docs(core): 完全重写 rule.md 文档以反映实际框架实现

- 移除所有不存在的接口引用(ICanGetModel、ICanSendCommand 等)
- 更正设计模式说明,准确反映 IContextAware + 扩展方法的实现
- 替换所有 Godot 特定代码为纯 C# 示例
- 详细列出 ContextAwareExtensions 中的所有扩展方法
- 添加自定义组件使用 IContextAware 的示例
- 完善上下文注入机制和回退机制的说明
- 更新最佳实践指南
This commit is contained in:
GeWuYou 2026-02-12 14:35:52 +08:00
parent e58179a6a4
commit 004da5b302
2 changed files with 249 additions and 220 deletions

BIN
.idea/.idea.GFramework/.idea/icon.png generated Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 280 KiB

View File

@ -2,138 +2,280 @@
## 概述
Rule 包定义了框架的核心规则接口,这些接口规定了框架各个组件之间的关系和约束。所有框架组件都需要遵循这些规则接口
Rule 包定义了框架的核心规则接口 `IContextAware`这是所有框架组件的基础。通过这个接口框架实现了统一的上下文管理和能力访问机制。所有框架组件Command、Query、Model、System都实现此接口并通过扩展方法获得访问架构服务的能力
## 核心接口
## 核心接口IContextAware
### IContextAware
标记接口,表示该类型可以感知架构上下文。
`IContextAware` 是框架的核心规则接口,定义了上下文的设置和获取能力。
**接口定义:**
```csharp
public interface IContextAware
{
/// <summary>
/// 设置架构上下文
/// </summary>
/// <param name="context">架构上下文对象,用于提供架构级别的服务和功能访问</param>
void SetContext(IArchitectureContext context);
/// <summary>
/// 获取架构上下文
/// </summary>
/// <returns>当前的架构上下文对象</returns>
IArchitectureContext GetContext();
}
```
**作用:**
- `SetContext()` - 框架在初始化组件时调用此方法,注入架构上下文
- `GetContext()` - 组件通过此方法获取上下文,进而访问所有架构服务
**实现此接口的类型:**
- System
- Query
- Model
- Command
- 以及其他需要感知架构上下文的组件
- `AbstractCommand` / `AbstractAsyncCommand` - 命令基类
- `AbstractQuery<TResult>` - 查询基类
- `AbstractModel` - 模型基类
- `AbstractSystem` - 系统基类
- 以及其他需要感知架构上下文的自定义组件
**作用:**
所有实现此接口的类型都能够获取其所属的架构上下文实例,从而访问架构提供的各种能力。
## 基类实现ContextAwareBase
## 核心类
`ContextAwareBase` 是实现 `IContextAware` 的标准基类,为所有需要感知架构上下文的类提供基础实现。
### [`ContextAwareBase`](./rule.md)
上下文感知基类,实现了 IContextAware 接口,为需要感知架构上下文的类提供基础实现。
**使用方式:**
**类定义:**
```csharp
public abstract class ContextAwareBase : IContextAware
{
/// <summary>
/// 获取当前实例的架构上下文
/// </summary>
protected IArchitectureContext? Context { get; set; }
/// <summary>
/// 设置架构上下文的实现方法,由框架调用
/// </summary>
void IContextAware.SetContext(IArchitectureContext context)
{
Context = context;
OnContextReady(); // 上下文准备好后调用此方法
}
/// <summary>
/// 获取架构上下文
/// </summary>
IArchitectureContext IContextAware.GetContext()
{
Context ??= GameContext.GetFirstArchitectureContext();
return Context;
}
protected virtual void OnContextReady() // 子类可以重写此方法进行初始化
/// <summary>
/// 当上下文准备就绪时调用的虚方法,子类可以重写此方法来执行上下文相关的初始化逻辑
/// </summary>
protected virtual void OnContextReady()
{
}
}
```
## 接口关系图
**关键特性:**
```
IContextAware (上下文感知接口)
↓ 被继承于
├── AbstractSystem (抽象系统基类)
├── AbstractQuery<TInput, TResult> (抽象查询基类)
├── AbstractModel (抽象模型基类)
└── AbstractCommand (抽象命令基类)
```
- `Context` 属性 - 存储架构上下文的引用
- `OnContextReady()` 钩子 - 在上下文设置完成后调用,用于初始化逻辑
- 自动回退机制 - 如果上下文未被显式设置,会自动从 `GameContext.GetFirstArchitectureContext()` 获取
## 使用场景
## 扩展方法:框架能力的来源
### 1. Component 继承 ContextAwareBase
所有框架能力都通过 `ContextAwareExtensions` 类的扩展方法提供。这种设计使得 `IContextAware` 接口保持简洁,同时能够灵活地添加新能力。
### 获取架构组件
```csharp
// 组件通过继承 ContextAwareBase 获得架构上下文访问能力
public partial class PlayerController : Node, IController
{
// 不再需要手动实现 IContextAware基类已处理
// 可以直接使用扩展方法
public override void _Ready()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
this.SendCommand(new InitPlayerCommand());
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
}
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
{
GD.Print("Player died!");
}
}
// 获取指定类型的模型
public static TModel? GetModel<TModel>(this IContextAware contextAware)
where TModel : class, IModel
// 获取指定类型的系统
public static TSystem? GetSystem<TSystem>(this IContextAware contextAware)
where TSystem : class, ISystem
// 获取指定类型的工具
public static TUtility? GetUtility<TUtility>(this IContextAware contextAware)
where TUtility : class, IUtility
// 获取指定类型的服务
public static TService? GetService<TService>(this IContextAware contextAware)
where TService : class
```
### 2. Command 继承 AbstractCommand (IContextAware)
### 发送命令
```csharp
// Command 继承 AbstractCommand自动成为 IContextAware
public class BuyItemCommand : AbstractCommand
// 发送无返回值的命令
public static void SendCommand(this IContextAware contextAware, ICommand command)
// 发送有返回值的命令
public static TResult SendCommand<TResult>(this IContextAware contextAware,
ICommand<TResult> command)
// 异步发送无返回值的命令
public static async Task SendCommandAsync(this IContextAware contextAware,
IAsyncCommand command)
// 异步发送有返回值的命令
public static async Task<TResult> SendCommandAsync<TResult>(this IContextAware contextAware,
IAsyncCommand<TResult> command)
```
### 发送查询
```csharp
// 发送查询并获取结果
public static TResult SendQuery<TResult>(this IContextAware contextAware,
IQuery<TResult> query)
```
### 事件系统
```csharp
// 注册事件处理器
public static IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware,
Action<TEvent> handler)
// 取消事件注册
public static void UnRegisterEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware,
Action<TEvent> onEvent)
// 发送无参数的事件
public static void SendEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware)
where TEvent : new()
// 发送具体的事件实例
public static void SendEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware, TEvent e)
where TEvent : class
```
### 环境访问
```csharp
// 获取环境对象(泛型版本)
public static T? GetEnvironment<T>(this IContextAware contextAware)
where T : class
// 获取环境对象
public static IEnvironment GetEnvironment(this IContextAware contextAware)
```
## 框架组件如何使用 IContextAware
### Command 和 AsyncCommand
所有命令都继承自 `AbstractCommand``AbstractAsyncCommand`,这些基类实现了 `IContextAware`
```csharp
public class BuyItemCommand : AbstractCommand<BuyItemInput, bool>
{
public string ItemId { get; set; }
protected override void OnExecute()
protected override bool OnExecute()
{
// 框架或上下文系统会自动注入 IArchitectureContext
// 所以这里可以直接使用 this.GetModel
// 通过扩展方法访问 Model
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var shopModel = this.GetModel<ShopModel>();
int price = shopModel.GetItemPrice(ItemId);
if (playerModel.Gold.Value >= price)
// 业务逻辑
if (playerModel.Gold.Value >= Input.Price)
{
playerModel.Gold.Value -= price;
this.SendCommand(new AddItemCommand { ItemId = ItemId });
playerModel.Gold.Value -= Input.Price;
// 发送其他命令
this.SendCommand(new AddItemCommand { ItemId = Input.ItemId });
return true;
}
return false;
}
}
```
### 3. 自定义组件遵循规则
### Query
所有查询都继承自 `AbstractQuery<TResult>`,实现了 `IContextAware`
```csharp
public class GetPlayerLevelQuery : AbstractQuery<int>
{
public override int OnQuery()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
return playerModel.Level.Value;
}
}
```
### Model
所有模型都继承自 `AbstractModel`,实现了 `IContextAware`
```csharp
public class PlayerModel : AbstractModel
{
public ReactiveProperty<int> Level { get; } = new(1);
public ReactiveProperty<int> Gold { get; } = new(0);
protected override void OnContextReady()
{
// 模型初始化时的逻辑
Console.WriteLine("PlayerModel initialized");
}
}
```
### System
所有系统都继承自 `AbstractSystem`,实现了 `IContextAware`
```csharp
public class CombatSystem : AbstractSystem
{
protected override void OnInit()
{
// 注册事件监听
this.RegisterEvent<PlayerAttackEvent>(OnPlayerAttack);
this.RegisterEvent<EnemyDefeatedEvent>(OnEnemyDefeated);
}
private void OnPlayerAttack(PlayerAttackEvent e)
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var combatModel = this.GetModel<CombatModel>();
// 处理攻击逻辑
combatModel.ApplyDamage(e.Damage);
}
private void OnEnemyDefeated(EnemyDefeatedEvent e)
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
playerModel.Gold.Value += e.RewardGold;
}
}
```
## 自定义组件使用 IContextAware
任何自定义类都可以继承 `ContextAwareBase` 来获得架构上下文访问能力。
```csharp
// 自定义管理器遵循框架规则,继承 ContextAwareBase
public class SaveManager : ContextAwareBase
{
// 不再需要手动构造函数传参,上下文由框架注入
// protected override void OnContextReady() 可用于初始化
protected override void OnContextReady()
{
// 上下文准备好后的初始化
Console.WriteLine("SaveManager initialized");
}
public void SaveGame()
{
// 因为继承了 ContextAwareBase可以使用扩展方法
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var saveData = new SaveData
{
@ -141,182 +283,69 @@ public class SaveManager : ContextAwareBase
Level = playerModel.Level.Value,
Gold = playerModel.Gold.Value
};
// 保存逻辑...
}
}
```
## 规则约束
### 1. 组件注册规则
```csharp
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
public void LoadGame()
{
// Model/System/Utility 自动获得架构引用
this.RegisterModel<PlayerModel>(new PlayerModel());
this.RegisterSystem<CombatSystem>(new CombatSystem());
this.RegisterUtility<StorageUtility>(new StorageUtility());
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
// 加载逻辑...
}
}
```
### 2. Command/Query 自动注入规则
## 上下文注入机制
### 自动注入流程
1. **组件创建** - 框架创建 Command、Query、Model、System 等组件
2. **上下文注入** - 框架调用组件的 `SetContext()` 方法,传入 `IArchitectureContext`
3. **初始化回调** - `ContextAwareBase``SetContext()` 中调用 `OnContextReady()` 钩子
4. **能力访问** - 组件现在可以通过扩展方法访问所有架构服务
### 回退机制
如果组件的上下文未被显式设置,`GetContext()` 会自动尝试从 `GameContext.GetFirstArchitectureContext()` 获取。这提供了一个安全的回退机制。
```csharp
// Controller 中发送 Command
public class ShopUI : Control, IController
IArchitectureContext IContextAware.GetContext()
{
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
private void OnBuyButtonPressed()
{
var command = new BuyItemCommand { ItemId = "sword_01" };
// SendCommand 内部会自动调用 command.SetArchitecture(this.GetArchitecture())
this.SendCommand(command);
}
}
// Command 执行时已经有了架构引用
public class BuyItemCommand : AbstractCommand
{
public string ItemId { get; set; }
protected override void OnExecute()
{
// 此时 GetArchitecture() 已经可用
var model = this.GetModel<ShopModel>();
}
Context ??= GameContext.GetFirstArchitectureContext();
return Context;
}
```
## 设计模式
## 设计优势
### 1. 依赖注入模式
### 1. 简洁性
Rule 接口体现了依赖注入DI的思想
框架只定义了一个核心接口 `IContextAware`,包含两个方法。所有其他能力都通过扩展方法提供,使得接口定义保持简洁易懂。
```csharp
// 接口定义了"需要什么"
public interface IContextAware
{
void SetContext(IArchitectureContext context);
IArchitectureContext GetContext();
}
### 2. 灵活性
// 框架负责"提供什么"
/// <summary>
/// 发送一个事件
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">命令执行结果类型</typeparam>
/// <param name="contextAware">实现 IContextAware 接口的对象</param>
/// <param name="command">要发送的命令</param>
/// <returns>命令执行结果</returns>
/// <exception cref="ArgumentNullException">当 contextAware 或 command 为 null 时抛出</exception>
public static TResult SendCommand<TResult>(this IContextAware contextAware, ICommand<TResult> command)
{
ArgumentNullException.ThrowIfNull(contextAware);
ArgumentNullException.ThrowIfNull(command);
扩展方法可以在不修改接口的情况下添加新能力。需要新功能时,只需添加新的扩展方法,无需修改 `IContextAware` 接口。
var context = contextAware.GetContext();
return context.SendCommand(command);
}
```
### 3. 一致性
### 2. 接口隔离原则ISP
所有框架组件使用相同的方式访问架构服务,通过 `IContextAware` 接口和扩展方法。这提供了统一的编程体验。
Rule 接口遵循接口隔离原则,每个接口职责单一:
### 4. 可扩展性
```csharp
// ❌ 不好的设计:一个大接口包含所有能力
public interface IBigInterface
{
void SetContext(IArchitectureContext context);
IArchitectureContext GetContext();
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
// ... 更多方法
}
// ✅ 好的设计:小接口组合
public interface IContextAware { ... } // 只负责上下文的设置与获取
public interface ICanGetModel { ... } // 只负责获取 Model
public interface ICanSendCommand { ... } // 只负责发送 Command
```
### 3. 组合优于继承
通过接口组合实现不同能力:
```csharp
// Controller 需要获取 Model 和发送 Command
public interface IController : ICanGetModel, ICanGetSystem, ICanSendCommand,
ICanSendQuery, ICanRegisterEvent
{
}
// Command 需要上下文感知和获取 Model/System
public interface ICommand : IContextAware, ICanGetModel, ICanGetSystem,
ICanSendEvent, ICanSendQuery
{
}
// System 只需要获取其他组件
public interface ISystem : IContextAware, ICanGetModel, ICanGetUtility, ICanGetSystem,
ICanRegisterEvent, ICanSendEvent, ICanSendQuery
{
}
```
## 扩展规则
### 自定义规则接口
```csharp
// 定义新的规则接口
public interface ICanAccessDatabase : IBelongToArchitecture
{
}
// 提供扩展方法
public static class CanAccessDatabaseExtensions
{
public static DatabaseUtility GetDatabase(this ICanAccessDatabase self)
{
return self.GetArchitecture().GetUtility<DatabaseUtility>();
}
}
// 让特定组件实现这个接口
public class DatabaseCommand : AbstractCommand, ICanAccessDatabase
{
protected override void OnExecute()
{
var db = this.GetDatabase();
// 使用数据库...
}
}
```
自定义组件可以轻松继承 `ContextAwareBase` 并使用所有扩展方法,与框架组件保持一致的设计。
## 最佳实践
1. **遵循既有规则** - 优先使用框架提供的规则接口
2. **不要绕过规则** - 不要直接存储架构引用,使用接口获取
3. **接口组合** - 通过实现多个小接口获得所需能力
4. **扩展规则** - 需要新能力时,定义新的规则接口
5. **保持一致** - 自定义组件也应遵循相同的规则体系
1. **继承 ContextAwareBase** - 自定义组件应继承 `ContextAwareBase` 而不是直接实现 `IContextAware`
2. **使用 OnContextReady()** - 在 `OnContextReady()` 中进行初始化,而不是在构造函数中
3. **使用扩展方法** - 通过扩展方法访问架构服务,不要手动存储 `IArchitectureContext` 引用
4. **避免循环依赖** - 在设计系统和模型时,避免创建循环依赖关系
5. **遵循单一职责** - 每个组件应该有明确的职责,不要让一个组件做太多事情
## 相关包
- [`architecture`](./architecture.md) - 定义 IArchitectureContext 接口
- [`command`](./command.md) - Command 继承 AbstractCommand (IContextAware)
- [`query`](./query.md) - Query 继承 AbstractQuery (IContextAware)
- **Controller** - Controller 实现 ICanSendCommand 等接口(接口定义在 Core.Abstractions 中)
- [`system`](./system.md) - System 继承 AbstractSystem (IContextAware)
- [`model`](./model.md) - Model 继承 AbstractModel (IContextAware)
- [`extensions`](./extensions.md) - 基于规则接口提供扩展方法
- [`architecture`](./architecture.md) - 定义 `IArchitectureContext` 接口
- [`command`](./command.md) - Command 继承 `AbstractCommand` (实现 `IContextAware`)
- [`query`](./query.md) - Query 继承 `AbstractQuery<TResult>` (实现 `IContextAware`)
- [`model`](./model.md) - Model 继承 `AbstractModel` (实现 `IContextAware`)
- [`system`](./system.md) - System 继承 `AbstractSystem` (实现 `IContextAware`)
- [`extensions`](./extensions.md) - 提供 `ContextAwareExtensions` 扩展方法