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docs(core): 完全重写 rule.md 文档以反映实际框架实现
- 移除所有不存在的接口引用(ICanGetModel、ICanSendCommand 等) - 更正设计模式说明,准确反映 IContextAware + 扩展方法的实现 - 替换所有 Godot 特定代码为纯 C# 示例 - 详细列出 ContextAwareExtensions 中的所有扩展方法 - 添加自定义组件使用 IContextAware 的示例 - 完善上下文注入机制和回退机制的说明 - 更新最佳实践指南
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@ -2,138 +2,280 @@
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## 概述
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Rule 包定义了框架的核心规则接口,这些接口规定了框架各个组件之间的关系和约束。所有框架组件都需要遵循这些规则接口。
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Rule 包定义了框架的核心规则接口 `IContextAware`,这是所有框架组件的基础。通过这个接口,框架实现了统一的上下文管理和能力访问机制。所有框架组件(Command、Query、Model、System)都实现此接口,并通过扩展方法获得访问架构服务的能力。
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## 核心接口
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## 核心接口:IContextAware
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### IContextAware
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标记接口,表示该类型可以感知架构上下文。
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||||
`IContextAware` 是框架的核心规则接口,定义了上下文的设置和获取能力。
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**接口定义:**
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```csharp
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public interface IContextAware
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{
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/// <summary>
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||||
/// 设置架构上下文
|
||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="context">架构上下文对象,用于提供架构级别的服务和功能访问</param>
|
||||
void SetContext(IArchitectureContext context);
|
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取架构上下文
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>当前的架构上下文对象</returns>
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||||
IArchitectureContext GetContext();
|
||||
}
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```
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||||
**作用:**
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- `SetContext()` - 框架在初始化组件时调用此方法,注入架构上下文
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- `GetContext()` - 组件通过此方法获取上下文,进而访问所有架构服务
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||||
**实现此接口的类型:**
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- System
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- Query
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- Model
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- Command
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- 以及其他需要感知架构上下文的组件
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||||
- `AbstractCommand` / `AbstractAsyncCommand` - 命令基类
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||||
- `AbstractQuery<TResult>` - 查询基类
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||||
- `AbstractModel` - 模型基类
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||||
- `AbstractSystem` - 系统基类
|
||||
- 以及其他需要感知架构上下文的自定义组件
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||||
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||||
**作用:**
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||||
所有实现此接口的类型都能够获取其所属的架构上下文实例,从而访问架构提供的各种能力。
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## 基类实现:ContextAwareBase
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## 核心类
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||||
`ContextAwareBase` 是实现 `IContextAware` 的标准基类,为所有需要感知架构上下文的类提供基础实现。
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### [`ContextAwareBase`](./rule.md)
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||||
上下文感知基类,实现了 IContextAware 接口,为需要感知架构上下文的类提供基础实现。
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**使用方式:**
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**类定义:**
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```csharp
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||||
public abstract class ContextAwareBase : IContextAware
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||||
{
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取当前实例的架构上下文
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected IArchitectureContext? Context { get; set; }
|
||||
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||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置架构上下文的实现方法,由框架调用
|
||||
/// </summary>
|
||||
void IContextAware.SetContext(IArchitectureContext context)
|
||||
{
|
||||
Context = context;
|
||||
OnContextReady(); // 上下文准备好后调用此方法
|
||||
}
|
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|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取架构上下文
|
||||
/// </summary>
|
||||
IArchitectureContext IContextAware.GetContext()
|
||||
{
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||||
Context ??= GameContext.GetFirstArchitectureContext();
|
||||
return Context;
|
||||
}
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||||
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||||
protected virtual void OnContextReady() // 子类可以重写此方法进行初始化
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当上下文准备就绪时调用的虚方法,子类可以重写此方法来执行上下文相关的初始化逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected virtual void OnContextReady()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
## 接口关系图
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||||
**关键特性:**
|
||||
|
||||
```
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||||
IContextAware (上下文感知接口)
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||||
↓ 被继承于
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||||
├── AbstractSystem (抽象系统基类)
|
||||
├── AbstractQuery<TInput, TResult> (抽象查询基类)
|
||||
├── AbstractModel (抽象模型基类)
|
||||
└── AbstractCommand (抽象命令基类)
|
||||
```
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||||
- `Context` 属性 - 存储架构上下文的引用
|
||||
- `OnContextReady()` 钩子 - 在上下文设置完成后调用,用于初始化逻辑
|
||||
- 自动回退机制 - 如果上下文未被显式设置,会自动从 `GameContext.GetFirstArchitectureContext()` 获取
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||||
## 使用场景
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||||
## 扩展方法:框架能力的来源
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||||
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||||
### 1. Component 继承 ContextAwareBase
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||||
所有框架能力都通过 `ContextAwareExtensions` 类的扩展方法提供。这种设计使得 `IContextAware` 接口保持简洁,同时能够灵活地添加新能力。
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||||
### 获取架构组件
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||||
|
||||
```csharp
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||||
// 组件通过继承 ContextAwareBase 获得架构上下文访问能力
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||||
public partial class PlayerController : Node, IController
|
||||
{
|
||||
// 不再需要手动实现 IContextAware,基类已处理
|
||||
// 可以直接使用扩展方法
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||||
public override void _Ready()
|
||||
{
|
||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
this.SendCommand(new InitPlayerCommand());
|
||||
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
|
||||
}
|
||||
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||||
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
|
||||
{
|
||||
GD.Print("Player died!");
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// 获取指定类型的模型
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||||
public static TModel? GetModel<TModel>(this IContextAware contextAware)
|
||||
where TModel : class, IModel
|
||||
|
||||
// 获取指定类型的系统
|
||||
public static TSystem? GetSystem<TSystem>(this IContextAware contextAware)
|
||||
where TSystem : class, ISystem
|
||||
|
||||
// 获取指定类型的工具
|
||||
public static TUtility? GetUtility<TUtility>(this IContextAware contextAware)
|
||||
where TUtility : class, IUtility
|
||||
|
||||
// 获取指定类型的服务
|
||||
public static TService? GetService<TService>(this IContextAware contextAware)
|
||||
where TService : class
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. Command 继承 AbstractCommand (IContextAware)
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||||
### 发送命令
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||||
|
||||
```csharp
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||||
// Command 继承 AbstractCommand,自动成为 IContextAware
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||||
public class BuyItemCommand : AbstractCommand
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||||
// 发送无返回值的命令
|
||||
public static void SendCommand(this IContextAware contextAware, ICommand command)
|
||||
|
||||
// 发送有返回值的命令
|
||||
public static TResult SendCommand<TResult>(this IContextAware contextAware,
|
||||
ICommand<TResult> command)
|
||||
|
||||
// 异步发送无返回值的命令
|
||||
public static async Task SendCommandAsync(this IContextAware contextAware,
|
||||
IAsyncCommand command)
|
||||
|
||||
// 异步发送有返回值的命令
|
||||
public static async Task<TResult> SendCommandAsync<TResult>(this IContextAware contextAware,
|
||||
IAsyncCommand<TResult> command)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 发送查询
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 发送查询并获取结果
|
||||
public static TResult SendQuery<TResult>(this IContextAware contextAware,
|
||||
IQuery<TResult> query)
|
||||
```
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||||
|
||||
### 事件系统
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 注册事件处理器
|
||||
public static IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware,
|
||||
Action<TEvent> handler)
|
||||
|
||||
// 取消事件注册
|
||||
public static void UnRegisterEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware,
|
||||
Action<TEvent> onEvent)
|
||||
|
||||
// 发送无参数的事件
|
||||
public static void SendEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware)
|
||||
where TEvent : new()
|
||||
|
||||
// 发送具体的事件实例
|
||||
public static void SendEvent<TEvent>(this IContextAware contextAware, TEvent e)
|
||||
where TEvent : class
|
||||
```
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||||
|
||||
### 环境访问
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||||
|
||||
```csharp
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||||
// 获取环境对象(泛型版本)
|
||||
public static T? GetEnvironment<T>(this IContextAware contextAware)
|
||||
where T : class
|
||||
|
||||
// 获取环境对象
|
||||
public static IEnvironment GetEnvironment(this IContextAware contextAware)
|
||||
```
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||||
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||||
## 框架组件如何使用 IContextAware
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||||
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||||
### Command 和 AsyncCommand
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||||
|
||||
所有命令都继承自 `AbstractCommand` 或 `AbstractAsyncCommand`,这些基类实现了 `IContextAware`。
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||||
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||||
```csharp
|
||||
public class BuyItemCommand : AbstractCommand<BuyItemInput, bool>
|
||||
{
|
||||
public string ItemId { get; set; }
|
||||
|
||||
protected override void OnExecute()
|
||||
protected override bool OnExecute()
|
||||
{
|
||||
// 框架或上下文系统会自动注入 IArchitectureContext
|
||||
// 所以这里可以直接使用 this.GetModel
|
||||
// 通过扩展方法访问 Model
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||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
var shopModel = this.GetModel<ShopModel>();
|
||||
|
||||
int price = shopModel.GetItemPrice(ItemId);
|
||||
if (playerModel.Gold.Value >= price)
|
||||
|
||||
// 业务逻辑
|
||||
if (playerModel.Gold.Value >= Input.Price)
|
||||
{
|
||||
playerModel.Gold.Value -= price;
|
||||
this.SendCommand(new AddItemCommand { ItemId = ItemId });
|
||||
playerModel.Gold.Value -= Input.Price;
|
||||
// 发送其他命令
|
||||
this.SendCommand(new AddItemCommand { ItemId = Input.ItemId });
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. 自定义组件遵循规则
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||||
### Query
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||||
|
||||
所有查询都继承自 `AbstractQuery<TResult>`,实现了 `IContextAware`。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class GetPlayerLevelQuery : AbstractQuery<int>
|
||||
{
|
||||
public override int OnQuery()
|
||||
{
|
||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
return playerModel.Level.Value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Model
|
||||
|
||||
所有模型都继承自 `AbstractModel`,实现了 `IContextAware`。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class PlayerModel : AbstractModel
|
||||
{
|
||||
public ReactiveProperty<int> Level { get; } = new(1);
|
||||
public ReactiveProperty<int> Gold { get; } = new(0);
|
||||
|
||||
protected override void OnContextReady()
|
||||
{
|
||||
// 模型初始化时的逻辑
|
||||
Console.WriteLine("PlayerModel initialized");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### System
|
||||
|
||||
所有系统都继承自 `AbstractSystem`,实现了 `IContextAware`。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class CombatSystem : AbstractSystem
|
||||
{
|
||||
protected override void OnInit()
|
||||
{
|
||||
// 注册事件监听
|
||||
this.RegisterEvent<PlayerAttackEvent>(OnPlayerAttack);
|
||||
this.RegisterEvent<EnemyDefeatedEvent>(OnEnemyDefeated);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnPlayerAttack(PlayerAttackEvent e)
|
||||
{
|
||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
var combatModel = this.GetModel<CombatModel>();
|
||||
|
||||
// 处理攻击逻辑
|
||||
combatModel.ApplyDamage(e.Damage);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnEnemyDefeated(EnemyDefeatedEvent e)
|
||||
{
|
||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
playerModel.Gold.Value += e.RewardGold;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 自定义组件使用 IContextAware
|
||||
|
||||
任何自定义类都可以继承 `ContextAwareBase` 来获得架构上下文访问能力。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 自定义管理器遵循框架规则,继承 ContextAwareBase
|
||||
public class SaveManager : ContextAwareBase
|
||||
{
|
||||
// 不再需要手动构造函数传参,上下文由框架注入
|
||||
// protected override void OnContextReady() 可用于初始化
|
||||
|
||||
protected override void OnContextReady()
|
||||
{
|
||||
// 上下文准备好后的初始化
|
||||
Console.WriteLine("SaveManager initialized");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SaveGame()
|
||||
{
|
||||
// 因为继承了 ContextAwareBase,可以使用扩展方法
|
||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
var saveData = new SaveData
|
||||
{
|
||||
@ -141,182 +283,69 @@ public class SaveManager : ContextAwareBase
|
||||
Level = playerModel.Level.Value,
|
||||
Gold = playerModel.Gold.Value
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 保存逻辑...
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 规则约束
|
||||
|
||||
### 1. 组件注册规则
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class GameArchitecture : Architecture
|
||||
{
|
||||
protected override void Init()
|
||||
public void LoadGame()
|
||||
{
|
||||
// Model/System/Utility 自动获得架构引用
|
||||
this.RegisterModel<PlayerModel>(new PlayerModel());
|
||||
this.RegisterSystem<CombatSystem>(new CombatSystem());
|
||||
this.RegisterUtility<StorageUtility>(new StorageUtility());
|
||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
// 加载逻辑...
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. Command/Query 自动注入规则
|
||||
## 上下文注入机制
|
||||
|
||||
### 自动注入流程
|
||||
|
||||
1. **组件创建** - 框架创建 Command、Query、Model、System 等组件
|
||||
2. **上下文注入** - 框架调用组件的 `SetContext()` 方法,传入 `IArchitectureContext`
|
||||
3. **初始化回调** - `ContextAwareBase` 在 `SetContext()` 中调用 `OnContextReady()` 钩子
|
||||
4. **能力访问** - 组件现在可以通过扩展方法访问所有架构服务
|
||||
|
||||
### 回退机制
|
||||
|
||||
如果组件的上下文未被显式设置,`GetContext()` 会自动尝试从 `GameContext.GetFirstArchitectureContext()` 获取。这提供了一个安全的回退机制。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// Controller 中发送 Command
|
||||
public class ShopUI : Control, IController
|
||||
IArchitectureContext IContextAware.GetContext()
|
||||
{
|
||||
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
|
||||
|
||||
private void OnBuyButtonPressed()
|
||||
{
|
||||
var command = new BuyItemCommand { ItemId = "sword_01" };
|
||||
|
||||
// SendCommand 内部会自动调用 command.SetArchitecture(this.GetArchitecture())
|
||||
this.SendCommand(command);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Command 执行时已经有了架构引用
|
||||
public class BuyItemCommand : AbstractCommand
|
||||
{
|
||||
public string ItemId { get; set; }
|
||||
|
||||
protected override void OnExecute()
|
||||
{
|
||||
// 此时 GetArchitecture() 已经可用
|
||||
var model = this.GetModel<ShopModel>();
|
||||
}
|
||||
Context ??= GameContext.GetFirstArchitectureContext();
|
||||
return Context;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 设计模式
|
||||
## 设计优势
|
||||
|
||||
### 1. 依赖注入模式
|
||||
### 1. 简洁性
|
||||
|
||||
Rule 接口体现了依赖注入(DI)的思想:
|
||||
框架只定义了一个核心接口 `IContextAware`,包含两个方法。所有其他能力都通过扩展方法提供,使得接口定义保持简洁易懂。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 接口定义了"需要什么"
|
||||
public interface IContextAware
|
||||
{
|
||||
void SetContext(IArchitectureContext context);
|
||||
IArchitectureContext GetContext();
|
||||
}
|
||||
### 2. 灵活性
|
||||
|
||||
// 框架负责"提供什么"
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送一个事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">命令执行结果类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="contextAware">实现 IContextAware 接口的对象</param>
|
||||
/// <param name="command">要发送的命令</param>
|
||||
/// <returns>命令执行结果</returns>
|
||||
/// <exception cref="ArgumentNullException">当 contextAware 或 command 为 null 时抛出</exception>
|
||||
public static TResult SendCommand<TResult>(this IContextAware contextAware, ICommand<TResult> command)
|
||||
{
|
||||
ArgumentNullException.ThrowIfNull(contextAware);
|
||||
ArgumentNullException.ThrowIfNull(command);
|
||||
扩展方法可以在不修改接口的情况下添加新能力。需要新功能时,只需添加新的扩展方法,无需修改 `IContextAware` 接口。
|
||||
|
||||
var context = contextAware.GetContext();
|
||||
return context.SendCommand(command);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
### 3. 一致性
|
||||
|
||||
### 2. 接口隔离原则(ISP)
|
||||
所有框架组件使用相同的方式访问架构服务,通过 `IContextAware` 接口和扩展方法。这提供了统一的编程体验。
|
||||
|
||||
Rule 接口遵循接口隔离原则,每个接口职责单一:
|
||||
### 4. 可扩展性
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ❌ 不好的设计:一个大接口包含所有能力
|
||||
public interface IBigInterface
|
||||
{
|
||||
void SetContext(IArchitectureContext context);
|
||||
IArchitectureContext GetContext();
|
||||
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
|
||||
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
|
||||
void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
|
||||
// ... 更多方法
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ✅ 好的设计:小接口组合
|
||||
public interface IContextAware { ... } // 只负责上下文的设置与获取
|
||||
public interface ICanGetModel { ... } // 只负责获取 Model
|
||||
public interface ICanSendCommand { ... } // 只负责发送 Command
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. 组合优于继承
|
||||
|
||||
通过接口组合实现不同能力:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// Controller 需要获取 Model 和发送 Command
|
||||
public interface IController : ICanGetModel, ICanGetSystem, ICanSendCommand,
|
||||
ICanSendQuery, ICanRegisterEvent
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Command 需要上下文感知和获取 Model/System
|
||||
public interface ICommand : IContextAware, ICanGetModel, ICanGetSystem,
|
||||
ICanSendEvent, ICanSendQuery
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// System 只需要获取其他组件
|
||||
public interface ISystem : IContextAware, ICanGetModel, ICanGetUtility, ICanGetSystem,
|
||||
ICanRegisterEvent, ICanSendEvent, ICanSendQuery
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 扩展规则
|
||||
|
||||
### 自定义规则接口
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 定义新的规则接口
|
||||
public interface ICanAccessDatabase : IBelongToArchitecture
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 提供扩展方法
|
||||
public static class CanAccessDatabaseExtensions
|
||||
{
|
||||
public static DatabaseUtility GetDatabase(this ICanAccessDatabase self)
|
||||
{
|
||||
return self.GetArchitecture().GetUtility<DatabaseUtility>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 让特定组件实现这个接口
|
||||
public class DatabaseCommand : AbstractCommand, ICanAccessDatabase
|
||||
{
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protected override void OnExecute()
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var db = this.GetDatabase();
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// 使用数据库...
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}
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}
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```
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自定义组件可以轻松继承 `ContextAwareBase` 并使用所有扩展方法,与框架组件保持一致的设计。
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## 最佳实践
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1. **遵循既有规则** - 优先使用框架提供的规则接口
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2. **不要绕过规则** - 不要直接存储架构引用,使用接口获取
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3. **接口组合** - 通过实现多个小接口获得所需能力
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4. **扩展规则** - 需要新能力时,定义新的规则接口
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5. **保持一致** - 自定义组件也应遵循相同的规则体系
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1. **继承 ContextAwareBase** - 自定义组件应继承 `ContextAwareBase` 而不是直接实现 `IContextAware`
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2. **使用 OnContextReady()** - 在 `OnContextReady()` 中进行初始化,而不是在构造函数中
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3. **使用扩展方法** - 通过扩展方法访问架构服务,不要手动存储 `IArchitectureContext` 引用
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4. **避免循环依赖** - 在设计系统和模型时,避免创建循环依赖关系
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5. **遵循单一职责** - 每个组件应该有明确的职责,不要让一个组件做太多事情
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## 相关包
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- [`architecture`](./architecture.md) - 定义 IArchitectureContext 接口
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- [`command`](./command.md) - Command 继承 AbstractCommand (IContextAware)
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- [`query`](./query.md) - Query 继承 AbstractQuery (IContextAware)
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- **Controller** - Controller 实现 ICanSendCommand 等接口(接口定义在 Core.Abstractions 中)
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- [`system`](./system.md) - System 继承 AbstractSystem (IContextAware)
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- [`model`](./model.md) - Model 继承 AbstractModel (IContextAware)
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- [`extensions`](./extensions.md) - 基于规则接口提供扩展方法
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- [`architecture`](./architecture.md) - 定义 `IArchitectureContext` 接口
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- [`command`](./command.md) - Command 继承 `AbstractCommand` (实现 `IContextAware`)
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- [`query`](./query.md) - Query 继承 `AbstractQuery<TResult>` (实现 `IContextAware`)
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- [`model`](./model.md) - Model 继承 `AbstractModel` (实现 `IContextAware`)
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- [`system`](./system.md) - System 继承 `AbstractSystem` (实现 `IContextAware`)
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- [`extensions`](./extensions.md) - 提供 `ContextAwareExtensions` 扩展方法
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