docs(docs): 统一中文文档导航与语义化链接文案

- 更新 docs 站点中 abstractions、source-generators、api-reference 的导航文案,使其与 landing page 入口一致

- 补充遗漏的源码生成器 sidebar 条目,并本地化抽象层与 API 参考的侧边栏标签

- 修复 ECS、Game、Godot 文档中的路径式可见链接标签,改为读者可理解的语义化名称
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gewuyou 2026-04-25 14:56:59 +08:00
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7 changed files with 39 additions and 19 deletions

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@ -117,9 +117,9 @@ export default defineConfig({
items: [
{ text: 'ECS', link: '/zh-CN/ecs/' },
{ text: '抽象接口', link: '/zh-CN/abstractions/' },
{ text: '源码生成器', link: '/zh-CN/source-generators' },
{ text: '源码生成器', link: '/zh-CN/source-generators/' },
{ text: '最佳实践', link: '/zh-CN/best-practices/' },
{ text: 'API 参考', link: '/zh-CN/api-reference' },
{ text: 'API 参考', link: '/zh-CN/api-reference/' },
{ text: '常见问题', link: '/zh-CN/faq' },
{ text: '故障排查', link: '/zh-CN/troubleshooting' },
{ text: '贡献指南', link: '/zh-CN/contributing' },
@ -248,14 +248,18 @@ export default defineConfig({
items: [
{ text: '概览', link: '/zh-CN/source-generators/' },
{ text: '日志生成器', link: '/zh-CN/source-generators/logging-generator' },
{ text: '枚举扩展', link: '/zh-CN/source-generators/enum-generator' },
{ text: '枚举生成器', link: '/zh-CN/source-generators/enum-generator' },
{ text: 'ContextAware 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/context-aware-generator' },
{ text: 'Priority 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/priority-generator' },
{ text: 'Context Get 注入', link: '/zh-CN/source-generators/context-get-generator' },
{ text: 'CQRS Handler Registry', link: '/zh-CN/source-generators/cqrs-handler-registry-generator' },
{ text: 'Godot 项目元数据', link: '/zh-CN/source-generators/godot-project-generator' },
{ text: 'ContextGet 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/context-get-generator' },
{ text: '模块自动注册生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-register-module-generator' },
{ text: 'CQRS Handler Registry 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/cqrs-handler-registry-generator' },
{ text: 'Godot 项目生成器', link: '/zh-CN/source-generators/godot-project-generator' },
{ text: 'GetNode 生成器 (Godot)', link: '/zh-CN/source-generators/get-node-generator' },
{ text: 'BindNodeSignal 生成器 (Godot)', link: '/zh-CN/source-generators/bind-node-signal-generator' }
{ text: 'BindNodeSignal 生成器 (Godot)', link: '/zh-CN/source-generators/bind-node-signal-generator' },
{ text: 'AutoUiPage 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-ui-page-generator' },
{ text: 'AutoScene 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-scene-generator' },
{ text: 'AutoRegisterExportedCollections 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-register-exported-collections-generator' }
]
}
],
@ -264,9 +268,25 @@ export default defineConfig({
{
text: '抽象接口',
items: [
{ text: 'Core Abstractions', link: '/zh-CN/abstractions/core-abstractions' },
{ text: 'Game Abstractions', link: '/zh-CN/abstractions/game-abstractions' },
{ text: 'Ecs.Arch Abstractions', link: '/zh-CN/abstractions/ecs-arch-abstractions' }
{ text: '概览', link: '/zh-CN/abstractions/' },
{ text: 'Core 抽象层说明', link: '/zh-CN/abstractions/core-abstractions' },
{ text: 'Game 抽象层说明', link: '/zh-CN/abstractions/game-abstractions' },
{ text: 'Ecs.Arch 抽象层说明', link: '/zh-CN/abstractions/ecs-arch-abstractions' }
]
}
],
'/zh-CN/api-reference/': [
{
text: 'API 参考',
items: [
{ text: '概览', link: '/zh-CN/api-reference/' },
{ text: 'Core 栏目', link: '/zh-CN/core/' },
{ text: 'Game 模块总览', link: '/zh-CN/game/' },
{ text: 'Godot 模块总览', link: '/zh-CN/godot/' },
{ text: 'ECS 模块总览', link: '/zh-CN/ecs/' },
{ text: '抽象接口', link: '/zh-CN/abstractions/' },
{ text: '源码生成器', link: '/zh-CN/source-generators/' }
]
}
],

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@ -18,7 +18,7 @@ description: GFramework.Ecs.Arch 的默认运行时装配路径、系统桥接
- 使用仓库自带的 `Position``Velocity``MovementSystem` 最小示例
如果你只想保留共享边界,而不依赖默认实现,请改看
[`../abstractions/ecs-arch-abstractions.md`](../abstractions/ecs-arch-abstractions.md)。
[ECS 抽象层说明](../abstractions/ecs-arch-abstractions.md)。
## 最小接入路径

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@ -146,7 +146,7 @@ var restored = serializer.Deserialize(json, data.GetType());
- `Game.SourceGenerators + YamlConfigLoader`
- 负责 schema 驱动的配置表生成与 YAML 读取
如果你的目标是静态内容配置表,而不是运行时持久化对象,请改看 [`config-system.md`](./config-system.md)。
如果你的目标是静态内容配置表,而不是运行时持久化对象,请改看 [配置系统](./config-system.md)。
## 当前边界

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@ -195,7 +195,7 @@ await settingsModel.SaveAllAsync();
- `SettingsModel<TRepository>` 负责数据生命周期,`SettingsSystem` 负责系统级调用入口;两者不要混成一个巨型服务
- applicator 决定“怎么把数据应用到宿主”repository 决定“怎么保存数据”,两层职责不要互相侵入
- 设置迁移和存档迁移是两条不同管线;后者看 [`data.md`](./data.md) 里的 `SaveRepository<TSaveData>`
- 设置迁移和存档迁移是两条不同管线;后者看 [数据与存档系统](./data.md) 里的 `SaveRepository<TSaveData>`
## 继续阅读

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@ -161,8 +161,8 @@ var cacheStorage = new ScopedStorage(rootStorage, "runtime-cache");
也就是说:
- 业务层如果想保存一份独立数据,优先看 [`data.md`](./data.md)
- 业务层如果想保存设置,优先看 [`setting.md`](./setting.md)
- 业务层如果想保存一份独立数据,优先看 [数据与存档系统](./data.md)
- 业务层如果想保存设置,优先看 [设置系统](./setting.md)
- 业务层如果只是需要底层存储实现,才直接依赖 `IStorage`
## 当前边界

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@ -137,13 +137,13 @@ await settingsSystem.Apply<GodotAudioSettings>();
### 先理解设置模型和仓库
如果你想先理解 `ISettingsData``IResetApplyAbleSettings``SettingsModel``SettingsSystem` 与设置迁移,先看
[`../game/setting.md`](../game/setting.md)。
[Game 设置系统](../game/setting.md)。
### 先理解设置如何被持久化
如果你关注的是统一设置文件、备份、数据位置和底层存储实现,应该回到:
- [`../game/storage.md`](../game/storage.md)
- [Game 存储系统](../game/storage.md)
- [Godot 存储系统](./storage.md)
本页只补 Godot 宿主如何“应用”设置,不重复维护一份完整设置系统手册。

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@ -108,7 +108,7 @@ architecture.RegisterUtility<ISaveRepository<GameSaveData>>(new SaveRepository<G
### 配置 YAML / schema 文本加载
如果你的目标是读取 `res://` 下的 YAML 配置,并在导出态同步到运行时缓存,请优先看
[`../game/config-system.md`](../game/config-system.md) 里的 `GodotYamlConfigLoader` 接法。
[Game 配置系统](../game/config-system.md) 里的 `GodotYamlConfigLoader` 接法。
这类场景的重点不是通用键值存储,而是:
@ -119,7 +119,7 @@ architecture.RegisterUtility<ISaveRepository<GameSaveData>>(new SaveRepository<G
### 通用存储契约
如果你想先理解 `IStorage``ScopedStorage``FileStorage` 和统一数据仓库的宿主无关语义,应先看
[`../game/storage.md`](../game/storage.md)。
[Game 存储系统](../game/storage.md)。
本页只补 Godot 宿主差异,不重复维护一份跨宿主 API 手册。