From 1a62f337a6c87b21fcacdc33e30be0b2ea83040d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: gewuyou <95328647+GeWuYou@users.noreply.github.com> Date: Thu, 23 Apr 2026 10:45:29 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(godot):=20=E5=88=B7=E6=96=B0=E5=AD=98?= =?UTF-8?q?=E5=82=A8=E4=B8=8E=E8=AE=BE=E7=BD=AE=E4=B8=93=E9=A2=98=E9=A1=B5?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 更新 Godot 存储与设置专题页到当前运行时与 applicator 接线路径 - 补充 Godot 子页巡检结论、验证结果与 RP-014 恢复点记录 --- ...ation-full-coverage-governance-tracking.md | 14 +- ...entation-full-coverage-governance-trace.md | 46 ++ docs/zh-CN/godot/setting.md | 655 +++--------------- docs/zh-CN/godot/storage.md | 331 +++------ 4 files changed, 258 insertions(+), 788 deletions(-) diff --git a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md index fb2101a0..1c0dd3a0 100644 --- a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md +++ b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md @@ -12,11 +12,12 @@ ## 当前恢复点 -- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-FULL-COVERAGE-GOV-RP-013` +- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-FULL-COVERAGE-GOV-RP-014` - 当前阶段:`Phase 5 - Governance Maintenance` - 当前焦点: - 继续巡检 `Godot` / `Game` 相关 README、landing page、tutorial 与 API reference 的 cross-link 是否回漂 - 保持 `Godot` family 的模块 README、生成器 README 与站内专题页使用同一套 owner / adoption path 叙述 + - 重点观察 `storage.md` / `setting.md` 这类子页是否继续沿用当前 applicator / adoption path 口径 - 仅在发现新的入口漂移时补最小修复,不重复改写已经稳定的 landing page ## 当前状态摘要 @@ -42,6 +43,9 @@ - `2026-04-23` 的 validation-only 巡检新增结论: - 根 `README.md`、`docs/zh-CN/godot/index.md`、`docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md`、`docs/zh-CN/source-generators/index.md` 与 `docs/zh-CN/api-reference/index.md` 当前仍保持同一套 `Godot` owner / adoption path 叙述,没有发现新的入口漂移 - `scan_module_evidence.py Godot` 显示 `docs/zh-CN/godot/storage.md` 与 `setting.md` 仍属于 `Godot` runtime docs surface,应并入 active topic 的最小恢复摘要,避免后续 `boot` 漏掉当前 landing page 的关键入口 +- `2026-04-23` 的子页巡检新增结论: + - `docs/zh-CN/godot/storage.md` 之前仍停留在旧版 API 手册写法,缺少 frontmatter、`IStorage` / repository 边界和 `GodotYamlConfigLoader` 的分流说明 + - `docs/zh-CN/godot/setting.md` 之前仍把 `GodotAudioSettings` / `GodotGraphicsSettings` 描述成直接持有设置数据对象的旧构造方式,没有反映当前 `ISettingsModel` + `RegisterApplicator(...)` 接法 - `2026-04-23` 的交叉链接巡检新增结论: - `GFramework.Godot/README.md` 仍停留在旧版简略描述,缺少当前包关系、子系统地图、最小接入路径与 `docs/zh-CN` 入口 - `GFramework.Godot.SourceGenerators/README.md` 虽有示例,但没有覆盖 `AutoScene`、`AutoUiPage`、`AutoRegisterExportedCollections` 等当前生成器分组,也没有把运行时 / 生成器边界说清 @@ -82,6 +86,8 @@ - 更新 `docs/zh-CN/api-reference/index.md` 的 `Godot` 模块映射,使 API 参考能直接落到 `Godot` 专用生成器专题页,而不是仅回到总览页 - 修正根 `README.md` 中 `GFramework.Godot.SourceGenerators` 的模块描述,使其与当前生成器职责边界一致 - 扩充 `docs/zh-CN/source-generators/index.md` 的 Godot 选包说明,把 Scene / UI 包装与导出集合注册辅助纳入入口摘要 + - 重写 `docs/zh-CN/godot/storage.md`,补齐 frontmatter、`GodotFileStorage` 的路径语义、repository 分工与 `GodotYamlConfigLoader` 分流边界 + - 重写 `docs/zh-CN/godot/setting.md`,改回当前 `ISettingsModel` / `RegisterApplicator(...)` 口径,并补上 `LocalizationMap` fallback 与 `CoreGrid` 注册示例 ## Inventory(第一版) @@ -130,10 +136,10 @@ - 结果:通过;PR `#271` 已关闭,latest reviewed commit 为 `df91d3706ba9db71737e803ef2f40f4841ecbbf1`,当前 `2` 条 open thread 都是已被本地文件满足的陈旧信号,不再构成本轮阻塞 - 最新构建结论: - `2026-04-23` `cd docs && bun run build` - - 结果:通过;在 `Godot` docs surface 的 validation-only 巡检后再次验证通过,仅保留既有 VitePress 大 chunk warning,无构建失败 + - 结果:通过;在修正 `docs/zh-CN/godot/storage.md` 与 `setting.md` 后再次验证通过,仅保留既有 VitePress 大 chunk warning,无构建失败 - 最新稳定性巡检结论: - `2026-04-23` 重新执行 `Godot` docs surface 巡检 - - 结果:通过;`README.md`、`docs/zh-CN/godot/index.md`、`docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md`、`docs/zh-CN/source-generators/index.md` 与 `docs/zh-CN/api-reference/index.md` 仍保持同一套职责边界,没有发现新的入口漂移 + - 结果:通过;根入口链路保持稳定,并额外发现 `docs/zh-CN/godot/storage.md`、`setting.md` 两页存在旧版叙述残留,当前已按源码口径完成最小修复 - 最新恢复治理结论: - `2026-04-23` 重新读取 `ai-plan/public/archive/documentation-governance-and-refresh/**` - 结果:通过;确认 `Godot` family 适合把最小恢复摘要迁回 active topic,但不需要把整段归档历史重新放回默认 `boot` 路径 @@ -153,6 +159,8 @@ - `2026-04-23` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/source-generators/index.md`:通过 - `2026-04-23` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/index.md`:通过 - `2026-04-23` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md`:通过 + - `2026-04-23` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/storage.md`:通过 + - `2026-04-23` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/setting.md`:通过 ## 下一步 diff --git a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md index 5545d1ce..d471f2f8 100644 --- a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md +++ b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md @@ -480,3 +480,49 @@ 1. 若后续分支继续调整 `GFramework.Godot` 运行时入口,优先复核 `docs/zh-CN/godot/storage.md`、`setting.md` 与根 `README.md` / landing page 是否仍保持同一套职责边界 2. 当后续分支再修改 `Godot` / `Game` family 的 README、docs 或公共 API 时,回到对应模块追加 targeted 巡检与验证 + +### 当前恢复点:RP-014 + +- 继续沿用 `RP-013` 的 `Godot` docs surface 巡检范围,补读: + - `docs/zh-CN/godot/storage.md` + - `docs/zh-CN/godot/setting.md` + - `GFramework.Godot/Storage/GodotFileStorage.cs` + - `GFramework.Godot/Setting/GodotAudioSettings.cs` + - `GFramework.Godot/Setting/GodotGraphicsSettings.cs` + - `GFramework.Godot/Setting/GodotLocalizationSettings.cs` + - `GFramework.Godot/Setting/Data/AudioBusMap.cs` + - `GFramework.Godot/Setting/Data/LocalizationMap.cs` + - `GFramework.Game.Tests/Setting/GodotLocalizationSettingsTests.cs` + - `ai-libs/CoreGrid/scripts/module/UtilityModule.cs` + - `ai-libs/CoreGrid/scripts/module/ModelModule.cs` +- 巡检发现两处新的 topic 级漂移: + - `docs/zh-CN/godot/storage.md` 仍按旧版 API 手册组织,缺少 frontmatter、当前 `IStorage` / repository 分工与 + `GodotYamlConfigLoader` 分流说明 + - `docs/zh-CN/godot/setting.md` 仍使用过时的“settings data 直接注入 applicator 构造函数”叙述,没有反映当前 + `ISettingsModel` + `RegisterApplicator(...)` 的真实接线方式 +- 因此本轮执行最小修复集: + - 重写 `docs/zh-CN/godot/storage.md` + - 重写 `docs/zh-CN/godot/setting.md` + - 更新 active tracking 的恢复点、巡检结论与验证结果 + +### 当前决策(RP-014) + +- 继续遵循“README / landing 稳定时,不重写稳定入口;只修新发现的 topic 漂移”的治理节奏 +- `storage.md` 应强调宿主路径语义与 repository 分工,而不是重复 `Game` 通用存储手册 +- `setting.md` 应强调 applicator 注册和运行时边界,而不是重新维护一份过时的设置 API 摘要 + +### 当前验证(RP-014) + +- 模块扫描: + - `python3 .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/scan_module_evidence.py Godot`:通过 +- 文档校验: + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/storage.md`:通过 + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/setting.md`:通过 +- 构建校验: + - `cd docs && bun run build`:通过;仅保留既有 VitePress 大 chunk warning,无构建失败 + +### 下一步 + +1. 若后续分支继续调整 `GFramework.Godot` 运行时入口,优先复核 `docs/zh-CN/godot/storage.md`、`setting.md` 与根 + `README.md` / landing page 是否仍保持同一套职责边界 +2. 当后续分支再修改 `Godot` / `Game` family 的 README、docs 或公共 API 时,回到对应模块追加 targeted 巡检与验证 diff --git a/docs/zh-CN/godot/setting.md b/docs/zh-CN/godot/setting.md index 8187f303..9104cd20 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/setting.md +++ b/docs/zh-CN/godot/setting.md @@ -1,603 +1,156 @@ -# Godot 设置模块 (Godot Settings Module) +--- +title: Godot 设置系统 +description: 以当前 GFramework.Godot 源码、测试与 CoreGrid 接线为准,说明 Godot settings applicator 的职责、注册方式和运行时边界。 +--- -## 概述 +# Godot 设置系统 -Godot 设置模块是 GFramework.Godot 的核心组件之一,专门为 Godot 引擎提供游戏设置系统的实现。该模块将通用的设置框架与 Godot -引擎的特定功能相结合,提供了音频设置、图形设置和本地化设置的完整解决方案。 +`GFramework.Godot` 在设置这一层做的事情很克制:它没有重新发明一套设置模型,而是给 +`GFramework.Game` 的 `ISettingsModel` 提供三个 Godot 宿主 applicator: -## 核心类 +- `GodotAudioSettings` +- `GodotGraphicsSettings` +- `GodotLocalizationSettings` -### 音频设置系统 +这些类型的职责是“把已经存在的设置数据应用到 Godot 引擎和框架运行时”,不是负责设置 UI、设置持久化或设置迁移。 -#### AudioBusMap +## 当前公开入口 -音频总线映射配置类,用于定义音频系统中不同类型音频的总线名称。 +### `GodotAudioSettings` -**属性:** +`GodotAudioSettings` 从 `ISettingsModel` 读取 `AudioSettings`,再按 `AudioBusMap` 中的总线名把音量写入 +`AudioServer`。 -- `Master` - 主音频总线名称(默认:"Master") -- `Bgm` - 背景音乐音频总线名称(默认:"BGM") -- `Sfx` - 音效音频总线名称(默认:"SFX") +当前行为有几个关键点: -#### GodotAudioApplier +- `Master`、`Bgm`、`Sfx` 三类音量都来自 `AudioSettings` +- 应用前会把线性音量限制在 `0.0001f ~ 1f`,再转换成分贝 +- 如果找不到对应 bus,当前实现只会 `GD.PushWarning(...)`,不会抛异常中断整个设置流程 -音频设置应用器,负责将音频设置应用到 Godot 引擎的音频总线系统。 +`AudioBusMap` 默认值是: -**功能:** +- `Master` +- `BGM` +- `SFX` -- 应用音量设置到指定音频总线 -- 处理音量格式转换(线性值到分贝) -- 音频总线存在性检查和警告 +如果项目里的 Godot Audio Bus 命名不同,需要在注册 applicator 时替换映射,而不是改写 applicator 本身。 -#### GodotAudioSettings +### `GodotGraphicsSettings` -Godot 音频设置实现类,接收 AudioSettings 配置并实现 IApplyAbleSettings 接口,负责将音频配置应用到 Godot 音频系统。 +`GodotGraphicsSettings` 从 `ISettingsModel` 读取 `GraphicsSettings`,并把结果同步到 `DisplayServer`: -**实现关系:** +- `Fullscreen = true` 时切到 `ExclusiveFullscreen` +- 同时把 `Borderless` flag 设为 `true` +- `Fullscreen = false` 时切回窗口模式,设置窗口尺寸,并按主屏尺寸重新居中 -``` -AudioSettings (配置数据) - ↓ [组合] -GodotAudioSettings (Godot 特定实现) → IApplyAbleSettings (可应用设置接口) -``` +当前实现没有扩展到分辨率档位之外的图形质量、渲染后端或平台特定显示策略。本页不再把这些未实现能力写成既成事实。 -**功能:** +### `GodotLocalizationSettings` -- 接收 AudioSettings 配置对象和 AudioBusMap 总线映射 -- 实现 `ApplyAsync()` 方法,将音量设置应用到指定音频总线 -- 支持自定义音频总线映射 -- 自动处理音量格式转换(线性值到分贝) +`GodotLocalizationSettings` 负责把 `LocalizationSettings.Language` 同时同步到: -### 图形设置系统 +- Godot `TranslationServer.SetLocale(...)` +- GFramework `ILocalizationManager.SetLanguage(...)` -#### GodotGraphicsSettings +这一步依赖 `LocalizationMap` 把“用户可见语言值”拆成两套目标值: -Godot 图形设置实现类,继承自 GraphicsSettings 并实现 IApplyAbleSettings。 +- Godot locale,例如 `zh_CN` +- 框架语言码,例如 `zhs` -**功能:** +当前默认映射是: -- 分辨率设置和窗口尺寸调整 -- 全屏模式切换 -- 窗口位置自动居中 -- 多显示器支持 +- `简体中文` -> Godot `zh_CN`,框架 `zhs` +- `English` -> Godot `en`,框架 `eng` -### 本地化设置系统 +`GFramework.Game.Tests/Setting/GodotLocalizationSettingsTests.cs` 已覆盖三条关键边界: -#### LocalizationMap +- 英文会同步到 `en` / `eng` +- 简体中文会同步到 `zh_CN` / `zhs` +- 未知语言值会稳定回退到英文,而不是让 Godot locale 与框架语言状态分裂 -本地化映射配置类,用于把设置系统中保存的用户可见语言值解析为: +如果当前架构上下文里解析不到 `ILocalizationManager`,Godot locale 仍会被设置,只是不会额外同步框架语言管理器。 -- Godot `TranslationServer` 使用的 locale -- GFramework `ILocalizationManager` 使用的语言码 +## 最小接入路径 -默认映射如下: - -- `"简体中文"` -> Godot `zh_CN`,框架语言码 `zhs` -- `"English"` -> Godot `en`,框架语言码 `eng` - -未知语言值会稳定回退到英文,避免重启后出现设置值与运行时语言状态不一致。 - -#### GodotLocalizationSettings - -Godot 本地化设置实现类,负责把 `LocalizationSettings` 同时应用到 Godot 引擎与 GFramework 本地化管理器。 - -**功能:** - -- 将语言设置应用到 `TranslationServer.SetLocale(...)` -- 同步 `ILocalizationManager.SetLanguage(...)` -- 通过统一映射避免 Godot locale 与框架语言码分裂 - -## 架构设计 - -```mermaid -graph TD - A[AudioSettings] --> B[GodotAudioSettings] - C[GraphicsSettings] --> D[GodotGraphicsSettings] - E[LocalizationSettings] --> F[GodotLocalizationSettings] - G[IApplyAbleSettings] --> B - G --> D - G --> F - - H[AudioBusMap] --> B - I[LocalizationMap] --> F - - B --> J[AudioServer API] - D --> K[DisplayServer API] - F --> L[TranslationServer API] - F --> M[ILocalizationManager] - - N[SettingsSystem] --> O[ApplyAsync Method] - O --> B - O --> D - O --> F -``` - -## 使用示例 - -### 音频设置配置 - -#### 基本音频设置 +当前消费者 `ai-libs/CoreGrid` 的接法,是先注册 `SettingsModel<ISettingsDataRepository>`,再把 Godot applicator +挂进去: ```csharp -// 创建音频配置数据 -var settings = new AudioSettings -{ - MasterVolume = 0.8f, // 80% 主音量 - BgmVolume = 0.6f, // 60% 背景音乐音量 - SfxVolume = 0.9f // 90% 音效音量 -}; +using GFramework.Game.Abstractions.Data; +using GFramework.Game.Abstractions.Setting; +using GFramework.Game.Setting; +using GFramework.Godot.Setting; +using GFramework.Godot.Setting.Data; -// 创建 Godot 音频设置应用器 -var audioSettings = new GodotAudioSettings(settings, new AudioBusMap()); +var settingsDataRepository = architecture.Context.GetUtility(); -// 应用设置 -await audioSettings.ApplyAsync(); +architecture.RegisterModel( + new SettingsModel( + new SettingDataLocationProvider(), + settingsDataRepository) + .Also(it => + { + it.RegisterApplicator(new GodotAudioSettings(it, new AudioBusMap())) + .RegisterApplicator(new GodotGraphicsSettings(it)) + .RegisterApplicator(new GodotLocalizationSettings(it, new LocalizationMap())); + })); ``` -#### 自定义音频总线映射 +这条接法说明了当前边界: + +- 设置数据和生命周期由 `SettingsModel` 管 +- `GodotAudioSettings` / `GodotGraphicsSettings` / `GodotLocalizationSettings` 只是 applicator +- 保存、加载和迁移仍然走 `ISettingsDataRepository`、`SettingsModel.InitializeAsync()`、`SaveAllAsync()` 等 `Game` + family 入口 + +## 运行时使用方式 + +业务代码通常不会直接 new 一次 applicator 然后立即调用,而是通过 `ISettingsSystem` 或 `ISettingsModel` 触发应用: ```csharp -// 自定义音频总线映射 -var customBusMap = new AudioBusMap -{ - Master = "Master_Bus", - Bgm = "Background_Music", - Sfx = "Sound_Effects" -}; +using GFramework.Game.Abstractions.Setting; +using GFramework.Godot.Setting; -// 创建音频配置 -var settings = new AudioSettings -{ - MasterVolume = 0.7f, - BgmVolume = 0.5f, - SfxVolume = 0.8f -}; - -// 使用自定义总线映射应用设置 -var audioSettings = new GodotAudioSettings(settings, customBusMap); -await audioSettings.ApplyAsync(); -``` - -#### 通过设置系统使用 - -```csharp -// 注册音频设置到设置模型 var settingsModel = this.GetModel(); -var audioSettingsData = settingsModel.Get(); -audioSettingsData.MasterVolume = 0.8f; -audioSettingsData.BgmVolume = 0.6f; -audioSettingsData.SfxVolume = 0.9f; +var audioData = settingsModel.GetData(); +audioData.MasterVolume = 0.8f; +audioData.BgmVolume = 0.6f; +audioData.SfxVolume = 0.9f; -// 创建 Godot 音频设置应用器 -var godotAudioSettings = new GodotAudioSettings(audioSettingsData, new AudioBusMap()); -await godotAudioSettings.ApplyAsync(); +var settingsSystem = this.GetSystem(); +await settingsSystem.Apply(); ``` -### 图形设置配置 +对图形和语言设置的调用方式相同,区别只是 applicator 类型不同。 -#### 基本图形设置 +## 当前边界 -```csharp -// 创建图形设置 -var graphicsSettings = new GodotGraphicsSettings -{ - ResolutionWidth = 1920, - ResolutionHeight = 1080, - Fullscreen = true -}; +- 这三个类型都不是设置数据对象;它们读取的是 `AudioSettings`、`GraphicsSettings`、`LocalizationSettings` +- 它们不负责设置持久化;是否保存到文件由 `ISettingsDataRepository` 和存储层决定 +- `ApplyAsync()` 当前都只是同步推进 Godot 引擎调用后返回 `Task.CompletedTask`,不会启动后台工作线程 +- `GodotAudioSettings` 依赖项目里已经存在对应 bus 名称;缺失时只会警告,不会帮你自动创建总线 +- `GodotGraphicsSettings` 当前只覆盖窗口模式、尺寸和居中,不等于一个完整的图形选项系统 +- `GodotLocalizationSettings` 解决的是“用户语言值 -> Godot locale / 框架语言码”双向对齐,不负责翻译资源本身的组织方式 -// 应用设置 -await graphicsSettings.ApplyAsync(); -``` +## 什么时候应该改看别的入口 -#### 窗口模式切换 +### 先理解设置模型和仓库 -```csharp -public class DisplayManager : Node -{ - private GodotGraphicsSettings _graphicsSettings; - - public override void _Ready() - { - _graphicsSettings = new GodotGraphicsSettings(); - } - - public async Task ToggleFullscreen() - { - _graphicsSettings.Fullscreen = !_graphicsSettings.Fullscreen; - await _graphicsSettings.ApplyAsync(); - } - - public async Task SetResolution(int width, int height) - { - _graphicsSettings.ResolutionWidth = width; - _graphicsSettings.ResolutionHeight = height; - _graphicsSettings.Fullscreen = false; // 窗口化时自动关闭全屏 - await _graphicsSettings.ApplyAsync(); - } -} -``` +如果你想先理解 `ISettingsData`、`IResetApplyAbleSettings`、`SettingsModel`、`SettingsSystem` 与设置迁移,先看 +[`../game/setting.md`](../game/setting.md)。 -#### 预设分辨率配置 +### 先理解设置如何被持久化 -```csharp -public class ResolutionPresets -{ - public static readonly (int width, int height)[] CommonResolutions = - { - (1920, 1080), // Full HD - (2560, 1440), // QHD - (3840, 2160), // 4K - (1280, 720), // HD - (1366, 768), // 常见笔记本分辨率 - }; - - public static async Task ApplyResolution(GodotGraphicsSettings settings, int width, int height) - { - settings.ResolutionWidth = width; - settings.ResolutionHeight = height; - settings.Fullscreen = false; - await settings.ApplyAsync(); - } -} -``` +如果你关注的是统一设置文件、备份、数据位置和底层存储实现,应该回到: -## API 详细说明 +- [`../game/storage.md`](../game/storage.md) +- [Godot 存储系统](./storage.md) -### AudioBusMap +本页只补 Godot 宿主如何“应用”设置,不重复维护一份完整设置系统手册。 -```csharp -public sealed class AudioBusMap -{ - public string Master { get; init; } = "Master"; - public string Bgm { get; init; } = "BGM"; - public string Sfx { get; init; } = "SFX"; -} -``` +## 继续阅读 -**特点:** - -- 使用 `init` 属性,创建后不可修改 -- 提供合理的默认值 -- 支持对象初始化语法 - -### GodotAudioSettings - -```csharp -public class GodotAudioSettings(AudioSettings settings, AudioBusMap busMap) : IApplyAbleSettings -{ - public Task ApplyAsync(); -} -``` - -**构造函数参数:** - -- `settings` - AudioSettings 配置对象,包含音量设置 -- `busMap` - AudioBusMap 对象,定义音频总线映射 - -**Apply 方法实现:** - -```csharp -public Task ApplyAsync() -{ - SetBus(busMap.Master, settings.MasterVolume); - SetBus(busMap.Bgm, settings.BgmVolume); - SetBus(busMap.Sfx, settings.SfxVolume); - return Task.CompletedTask; -} -``` - -### GodotGraphicsSettings - -```csharp -public class GodotGraphicsSettings : GraphicsSettings, IApplyAbleSettings -{ - public Task ApplyAsync(); -} -``` - -**Apply 方法功能:** - -- 设置窗口边框标志 -- 切换窗口模式(窗口化/全屏) -- 调整窗口尺寸 -- 自动居中窗口 - -## 技术实现细节 - -### 音频音量转换 - -Godot 音频系统使用分贝(dB)作为音量单位,而我们通常使用线性值(0-1): - -```csharp -// 线性值到分贝转换 -float linearVolume = 0.5f; // 50% 音量 -float dbVolume = Mathf.LinearToDb(linearVolume); // 转换为分贝 - -// 应用到音频总线 -AudioServer.SetBusVolumeDb(busIndex, dbVolume); -``` - -### 音量限制和保护 - -为避免完全静音(-inf dB),应用了最小音量限制: - -```csharp -float clampedVolume = Mathf.Clamp(linear, 0.0001f, 1f); -float dbVolume = Mathf.LinearToDb(clampedVolume); -``` - -### 窗口管理 - -#### 全屏模式 - -```csharp -// 设置全屏 -DisplayServer.WindowSetMode(DisplayServer.WindowMode.ExclusiveFullscreen); -DisplayServer.WindowSetFlag(DisplayServer.WindowFlags.Borderless, true); -``` - -#### 窗口化模式 - -```csharp -// 设置窗口化 -DisplayServer.WindowSetMode(DisplayServer.WindowMode.Windowed); -DisplayServer.WindowSetSize(newSize); - -// 居中窗口 -var screen = DisplayServer.GetPrimaryScreen(); -var screenSize = DisplayServer.ScreenGetSize(screen); -var position = (screenSize - newSize) / 2; -DisplayServer.WindowSetPosition(position); -``` - -## 最佳实践 - -### 1. 音频设置管理 - -#### 音量变化平滑过渡 - -```csharp -public class AudioManager : Node -{ - private Tween _volumeTween; - - public async Task SmoothVolumeTransition(float targetMasterVolume, float duration = 1.0f) - { - var currentVolume = AudioServer.GetBusVolumeDb(AudioServer.GetBusIndex("Master")); - var currentLinear = Mathf.DbToLinear(currentVolume); - - _volumeTween?.Kill(); - _volumeTween = CreateTween(); - - _volumeTween.TweenMethod( - new Callable(this, nameof(SetMasterVolume)), - currentLinear, - targetMasterVolume, - duration - ); - } - - private async void SetMasterVolume(float linearVolume) - { - var settings = new AudioSettings { MasterVolume = linearVolume }; - var audioSettings = new GodotAudioSettings(settings, new AudioBusMap()); - await audioSettings.ApplyAsync(); - } -} - -// 使用自定义总线映射的平滑过渡 -public class CustomAudioManager : Node -{ - private Tween _volumeTween; - private AudioBusMap _customBusMap; - - public override void _Ready() - { - _customBusMap = new AudioBusMap - { - Master = "Master_Bus", - Bgm = "Background_Music", - Sfx = "Sound_Effects" - }; - } - - public async Task SmoothVolumeTransition(float targetMasterVolume, float duration = 1.0f) - { - var settings = new AudioSettings { MasterVolume = targetMasterVolume }; - var currentVolume = AudioServer.GetBusVolumeDb(AudioServer.GetBusIndex(_customBusMap.Master)); - var currentLinear = Mathf.DbToLinear(currentVolume); - - _volumeTween?.Kill(); - _volumeTween = CreateTween(); - - _volumeTween.TweenMethod( - new Callable(this, nameof(SetMasterVolume)), - currentLinear, - targetMasterVolume, - duration - ); - } - - private async void SetMasterVolume(float linearVolume) - { - var audioSettingsData = new AudioSettings { MasterVolume = linearVolume }; - var audioSettings = new GodotAudioSettings(audioSettingsData, _customBusMap); - await audioSettings.ApplyAsync(); - } -} -``` - -#### 音频设置验证 - -```csharp -public static class AudioSettingsValidator -{ - public static bool ValidateBusNames(AudioBusMap busMap) - { - var masterIndex = AudioServer.GetBusIndex(busMap.Master); - var bgmIndex = AudioServer.GetBusIndex(busMap.Bgm); - var sfxIndex = AudioServer.GetBusIndex(busMap.Sfx); - - return masterIndex >= 0 && bgmIndex >= 0 && sfxIndex >= 0; - } - - public static void LogMissingBuses(AudioBusMap busMap) - { - if (AudioServer.GetBusIndex(busMap.Master) < 0) - GD.PrintErr($"Master bus not found: {busMap.Master}"); - - if (AudioServer.GetBusIndex(busMap.Bgm) < 0) - GD.PrintErr($"BGM bus not found: {busMap.Bgm}"); - - if (AudioServer.GetBusIndex(busMap.Sfx) < 0) - GD.PrintErr($"SFX bus not found: {busMap.Sfx}"); - } -} -``` - -### 2. 图形设置管理 - -#### 分辨率变更安全检查 - -```csharp -public static class DisplayValidator -{ - public static bool IsResolutionSupported(int width, int height) - { - var screen = DisplayServer.GetPrimaryScreen(); - var screenSize = DisplayServer.ScreenGetSize(screen); - - return width <= screenSize.x && height <= screenSize.y; - } - - public static (int width, int height) GetMaxSafeResolution() - { - var screen = DisplayServer.GetPrimaryScreen(); - var screenSize = DisplayServer.ScreenGetSize(screen); - - return ((int)screenSize.x, (int)screenSize.y); - } -} -``` - -#### 图形设置持久化 - -```csharp -public class GraphicsSettingsManager : Node -{ - private const string SettingsKey = "graphics_settings"; - private GodotGraphicsSettings _settings; - - public override void _Ready() - { - LoadSettings(); - } - - private void LoadSettings() - { - var storage = new GodotFileStorage(new JsonSerializer()); - - try - { - _settings = storage.Read(SettingsKey); - } - catch (FileNotFoundException) - { - _settings = new GodotGraphicsSettings - { - ResolutionWidth = 1920, - ResolutionHeight = 1080, - Fullscreen = false - }; - SaveSettings(); - } - } - - public void SaveSettings() - { - var storage = new GodotFileStorage(new JsonSerializer()); - storage.Write(SettingsKey, _settings); - } - - public async Task ApplyAndSave() - { - await _settings.ApplyAsync(); - SaveSettings(); - } -} -``` - -## 性能考虑 - -### 1. 音频设置应用 - -- 音频总线查找是 O(1) 操作 -- 音量转换计算开销很小 -- 建议批量应用多个音量设置 - -### 2. 图形设置应用 - -- 窗口操作需要系统调用,相对较慢 -- 分辨率变更可能触发窗口重建 -- 避免频繁切换显示模式 - -### 3. 设置持久化 - -- 使用异步文件 I/O -- 考虑设置变更防抖机制 -- 压缩设置文件以减少 I/O 开销 - -## 故障排除 - -### 常见问题 - -#### 1. 音频总线未找到 - -``` -错误:Audio bus not found: CustomBGM -解决:确保在 Godot 项目中创建了对应的音频总线 -``` - -#### 2. 分辨率设置无效 - -``` -错误:分辨率无法设置到指定值 -解决:检查分辨率是否超出显示器支持范围 -``` - -#### 3. 全屏模式问题 - -``` -错误:全屏切换失败 -解决:检查是否在调试器中运行,某些全屏模式在调试时可能不可用 -``` - -### 调试技巧 - -#### 音频调试 - -```csharp -// 打印所有音频总线信息 -for (int i = 0; i < AudioServer.GetBusCount(); i++) -{ - var name = AudioServer.GetBusName(i); - var volume = AudioServer.GetBusVolumeDb(i); - GD.Print($"Bus {i}: {name} ({volume} dB)"); -} -``` - -#### 图形调试 - -```csharp -// 打印当前显示信息 -var screen = DisplayServer.GetPrimaryScreen(); -var screenSize = DisplayServer.ScreenGetSize(screen); -var windowSize = DisplayServer.WindowGetSize(); -var windowPos = DisplayServer.WindowGetPosition(); -var windowMode = DisplayServer.WindowGetMode(); - -GD.Print($"Screen: {screenSize}"); -GD.Print($"Window: {windowSize} at {windowPos}"); -GD.Print($"Mode: {windowMode}"); -``` +1. [Godot 运行时集成](./index.md) +2. [Game 设置系统](../game/setting.md) +3. [Godot 存储系统](./storage.md) +4. [Godot 集成教程](../tutorials/godot-integration.md) diff --git a/docs/zh-CN/godot/storage.md b/docs/zh-CN/godot/storage.md index 03b7da1a..0ac1d2da 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/storage.md +++ b/docs/zh-CN/godot/storage.md @@ -1,275 +1,138 @@ -# 存储模块 (Storage Module) +--- +title: Godot 存储系统 +description: 以当前 GFramework.Godot 源码与 CoreGrid 接线为准,说明 GodotFileStorage 的职责、路径边界和最小接入方式。 +--- -## 概述 +# Godot 存储系统 -存储模块是 GFramework.Godot 的核心存储实现,专门为 Godot 引擎设计的文件存储系统。该模块支持 Godot 的虚拟路径系统(如 -`res://` 和 `user://`),并提供了按键级别的细粒度锁机制来保证线程安全。 +`GFramework.Godot` 在存储这一层提供的核心入口只有 `GodotFileStorage`。 -## 核心类 +它实现 `GFramework.Game` 侧统一的 `IStorage` 契约,负责把序列化后的读写、目录列举和路径处理接到 Godot 的 +`res://`、`user://` 和普通文件系统路径上,而不是另外提供一套独立的“Godot 专属存档框架”。 -### GodotFileStorage +## 当前公开入口 -Godot 特化的文件存储实现,实现了 `IStorage` 接口。 +### `GodotFileStorage` -**主要特性:** +`GodotFileStorage` 的当前职责比较集中: -- ✅ Godot 虚拟路径支持(`res://`, `user://`) -- ✅ 线程安全(按键级别的细粒度锁) -- ✅ 同步/异步读写操作 -- ✅ 自动创建目录结构 -- ❌ 删除操作(Delete 方法未实现) +- 对外暴露 `IStorage` 约定的 `Read`、`Write`、`Exists`、`Delete`、目录列举与目录创建能力 +- 识别并保留 Godot 虚拟路径:`res://`、`user://` +- 对普通文件系统路径做段级清理,并拒绝包含 `..` 的非法 key +- 使用 `IAsyncKeyLockManager` 对“绝对路径 / Godot 路径”做按 key 细粒度串行化 -## 功能特性 +构造函数默认会在未注入锁管理器时创建内部 `AsyncKeyLockManager`。这意味着: -### 路径处理 +- 同一个 `GodotFileStorage` 实例内,不同文件可以并发访问 +- 同一个目标路径的读写 / 删除会被串行化 +- 锁作用域只限当前进程内的当前实例,不是跨进程文件锁 -该存储系统支持三种路径类型: +## 路径语义 -#### 1. Godot 资源路径 (`res://`) +### `res://` -- **用途**:存储游戏资源文件 -- **特点**:只读,包含在游戏构建中 -- **示例**:`res://config/game_settings.json` +`res://` 更适合作为只读资源或配置源目录。 -#### 2. Godot 用户数据路径 (`user://`) +当前实现不会阻止你把它传给 `ReadAsync`、`ExistsAsync` 之类的方法,但在导出后的 Godot 项目里,`res://` +通常不应被当作用户可写存储根目录。存档、设置和运行时缓存应优先落到 `user://`。 -- **用途**:存储用户数据、存档、配置等 -- **特点**:可读写,游戏可访问的用户目录 -- **示例**:`user://saves/save_001.dat` +### `user://` -#### 3. 普通文件系统路径 +`user://` 是当前推荐的可写路径: -- **用途**:存储临时文件或调试数据 -- **特点**:完整的文件系统访问 -- **示例**:`C:/Games/MyGame/logs/debug.log` +- 用户设置 +- 存档 +- 运行时缓存 +- 导出后仍需要读写的 JSON / YAML / 二进制数据 -### 路径验证与清理 +如果调用 `ListDirectoriesAsync()` 或 `ListFilesAsync()` 时传入空字符串,当前实现会默认从 `user://` 根开始列举。 -```mermaid -graph TD - A[输入路径] --> B{包含 ".." ?} - B -->|是| C[抛出异常] - B -->|否| D{是 Godot 路径?} - D -->|是| E[直接使用] - D -->|否| F[清理路径段] - F --> G[替换无效字符] - G --> H[创建目录结构] - H --> I[返回绝对路径] - C --> J[结束] - E --> J - I --> J -``` +### 普通文件系统路径 -### 线程安全机制 +当 key 不是 Godot 路径时,`GodotFileStorage` 会: -每个文件路径都有独立的锁对象,确保: +1. 把 `\` 统一成 `/` +2. 拒绝包含 `..` 的 key +3. 按路径段清理非法文件名字符 +4. 在写入或建目录前自动补父目录 -1. **细粒度锁** - 不同文件可以并发访问 -2. **避免死锁** - 锁的获取顺序一致 -3. **高性能** - 减少锁竞争 +这条路径更适合测试、桌面工具链或显式指定外部目录的宿主环境,不建议在项目业务层自己重新拼装一套路径清理逻辑。 -## API 接口 +## 最小接入路径 -### IStorage 接口 +当前消费者 `ai-libs/CoreGrid` 的接法是先注册同一个序列化器和存储实例,再让设置仓库、存档仓库等上层组件复用它: ```csharp -public interface IStorage -{ - // 读取操作 - T Read(string key); - T Read(string key, T defaultValue); - Task ReadAsync(string key); - - // 写入操作 - void Write(string key, T value); - Task WriteAsync(string key, T value); - - // 检查存在性 - bool Exists(string key); - Task ExistsAsync(string key); - - // 删除操作(未实现) - void Delete(string key); -} +using GFramework.Core.Abstractions.Serializer; +using GFramework.Core.Abstractions.Storage; +using GFramework.Game.Abstractions.Data; +using GFramework.Game.Storage; +using GFramework.Godot.Storage; +using Godot; + +var jsonSerializer = new JsonSerializer(); +architecture.RegisterUtility(jsonSerializer); + +var storage = new GodotFileStorage(jsonSerializer); +architecture.RegisterUtility(storage); + +architecture.RegisterUtility(new UnifiedSettingsDataRepository( + storage, + jsonSerializer, + new DataRepositoryOptions + { + BasePath = ProjectSettings.GetSetting("application/config/save/setting_path").AsString(), + AutoBackup = true + })); + +architecture.RegisterUtility>(new SaveRepository( + storage, + new SaveConfiguration + { + SaveRoot = ProjectSettings.GetSetting("application/config/save/save_path").AsString(), + SaveSlotPrefix = ProjectSettings.GetSetting("application/config/save/save_slot_prefix").AsString(), + SaveFileName = ProjectSettings.GetSetting("application/config/save/save_file_name").AsString() + })); ``` -## 使用示例 +这里的分工是: -### 基本使用 +- `GodotFileStorage` 负责底层 key -> 文件读写 +- `UnifiedSettingsDataRepository` 负责设置节聚合与持久化 +- `SaveRepository<TSaveData>` 负责存档结构和保存槽位语义 -```csharp -// 创建存储实例(需要序列化器) -var serializer = new JsonSerializer(); // 或其他序列化器 -var storage = new GodotFileStorage(serializer); +不要把 `GodotFileStorage` 本身写成“设置系统”或“存档系统”的 owner。 -// 写入用户数据 -var userData = new UserData -{ - PlayerName = "Alice", - Level = 5, - Score = 1000 -}; -storage.Write("user://player.dat", userData); +## 什么时候应该改看别的入口 -// 读取用户数据 -var loadedData = storage.Read("user://player.dat"); -Console.WriteLine($"Player: {loadedData.PlayerName}, Level: {loadedData.Level}"); -``` +### 配置 YAML / schema 文本加载 -### 异步操作 +如果你的目标是读取 `res://` 下的 YAML 配置,并在导出态同步到运行时缓存,请优先看 +[`../game/config-system.md`](../game/config-system.md) 里的 `GodotYamlConfigLoader` 接法。 -```csharp -// 异步写入游戏配置 -var config = new GameConfig -{ - Resolution = "1920x1080", - Fullscreen = true, - Volume = 0.8f -}; -await storage.WriteAsync("user://config.json", config); +这类场景的重点不是通用键值存储,而是: -// 异步读取配置 -var loadedConfig = await storage.ReadAsync("user://config.json"); -``` +- `res://` 与 `user://` 缓存切换 +- 生成器表元数据 +- 热重载可用性边界 -### 不同路径类型使用 +### 通用存储契约 -```csharp -// 读取游戏资源(只读) -var levelData = storage.Read("res://levels/level_001.json"); +如果你想先理解 `IStorage`、`ScopedStorage`、`FileStorage` 和统一数据仓库的宿主无关语义,应先看 +[`../game/storage.md`](../game/storage.md)。 -// 存储用户存档 -var saveData = new SaveData { /* ... */ }; -storage.Write("user://saves/slot_001.dat", saveData); +本页只补 Godot 宿主差异,不重复维护一份跨宿主 API 手册。 -// 存储调试信息(普通路径) -var debugLog = new DebugLog { /* ... */ }; -storage.Write("logs/debug_" + DateTime.UtcNow.Ticks + ".json", debugLog); -``` +## 当前边界 -### 存在性检查 +- 同步 `Read` / `Write` / `Delete` / `Exists` 只是对异步方法的阻塞包装;在带同步上下文的宿主里,优先使用异步 API +- `GodotFileStorage` 不负责文件扩展名约定、作用域前缀或保存槽位策略,这些属于上层 repository / scoped storage +- 路径安全只覆盖当前 key 的格式校验与路径段清理,不代替业务层的目录规划 +- 当前实现支持目录列举与目录创建,但没有额外的“监视目录变化”或“自动迁移目录结构”能力 -```csharp -// 检查文件是否存在 -if (storage.Exists("user://settings.json")) -{ - var settings = storage.Read("user://settings.json"); - // 使用设置... -} -else -{ - // 使用默认设置 - var defaultSettings = new AppSettings(); - storage.Write("user://settings.json", defaultSettings); -} -``` +## 继续阅读 -### 带默认值的读取 - -```csharp -// 尝试读取,如果文件不存在则返回默认值 -var settings = storage.Read("user://user_prefs.json", new UserPrefs -{ - Language = "en", - Volume = 1.0f, - Difficulty = 1 -}); -``` - -## 路径扩展 - -该模块使用了路径扩展方法: - -```csharp -public static class GodotPathExtensions -{ - public static bool IsUserPath(this string path); - public static bool IsResPath(this string path); - public static bool IsGodotPath(this string path); -} -``` - -**使用示例:** - -```csharp -string path1 = "user://save.dat"; -string path2 = "res://config.json"; -string path3 = "C:/temp/file.txt"; - -Console.WriteLine(path1.IsGodotPath()); // true -Console.WriteLine(path1.IsUserPath()); // true -Console.WriteLine(path2.IsResPath()); // true -Console.WriteLine(path3.IsGodotPath()); // false -``` - -## 性能考虑 - -### 1. 锁机制 - -- 每个文件路径独立锁,减少锁竞争 -- 读写操作串行化,避免数据损坏 - -### 2. 文件访问 - -- Godot 虚拟路径使用 `FileAccess` API -- 普通路径使用标准 .NET 文件 I/O -- 自动创建目录结构 - -### 3. 内存使用 - -- 锁对象使用 `ConcurrentDictionary` 管理 -- 锁对象按需创建,避免内存泄漏 - -## 错误处理 - -### 常见异常 - -1. **ArgumentException** - 路径参数无效 - - 空路径 - - 包含 ".." 的路径 - - 无效的存储键 - -2. **FileNotFoundException** - 文件不存在 - - 读取不存在的文件时抛出 - -3. **IOException** - 文件操作失败 - - 写入权限不足 - - 磁盘空间不足 - -### 错误处理示例 - -```csharp -try -{ - var data = storage.Read("user://save.dat"); -} -catch (FileNotFoundException) -{ - Console.WriteLine("存档文件不存在,创建新的存档"); - var newSave = new UserData(); - storage.Write("user://save.dat", newSave); -} -catch (Exception ex) -{ - Console.WriteLine($"读取存档失败: {ex.Message}"); -} -``` - -## 最佳实践 - -1. **路径选择** - - 游戏资源使用 `res://` - - 用户数据使用 `user://` - - 调试/临时文件使用普通路径 - -2. **异常处理** - - 总是处理 `FileNotFoundException` - - 使用带默认值的 `Read` 重载方法 - -3. **性能优化** - - 批量读写时使用异步方法 - - 避免频繁的小文件操作 - -4. **序列化器选择** - - JSON:人类可读,调试友好 - - 二进制:性能更好,文件更小 \ No newline at end of file +1. [Godot 运行时集成](./index.md) +2. [Game 存储系统](../game/storage.md) +3. [Game 配置系统](../game/config-system.md) +4. [Godot 集成教程](../tutorials/godot-integration.md)