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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-03-22 10:34:30 +08:00
docs(godot): 更新协程系统文档内容
- 重构协程系统架构说明,明确核心组件和入口点 - 更新协程启动方式和基本用法示例代码 - 添加 Segment 分段调度机制详细说明 - 补充节点生命周期绑定和延迟调用功能介绍 - 完善常用等待指令和协程控制方法文档 - 优化事件总线集成和上下文感知集成说明
This commit is contained in:
parent
d038b67e29
commit
4156839bd9
@ -1,406 +1,275 @@
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# Godot 协程系统
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> GFramework 在 Godot 引擎中的协程支持,实现异步操作的优雅管理
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## 概述
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GFramework.Godot 提供了与 Godot 引擎深度集成的协程系统,让异步编程变得简单直观。通过协程,您可以暂停执行、等待条件满足、或延迟执行操作,而不会阻塞主线程。
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GFramework 的协程系统由两层组成:
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## 核心特性
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- `GFramework.Core.Coroutine` 提供通用调度器、`IYieldInstruction` 和一组等待指令。
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- `GFramework.Godot.Coroutine` 提供 Godot 环境下的运行入口、分段调度以及节点生命周期辅助方法。
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- **无缝集成**:与 Godot 的 `_Process`、`_Ready` 等生命周期方法完美配合
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- **类型安全**:强类型的协程返回结果处理
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- **自动清理**:协程与节点生命周期自动绑定,避免内存泄漏
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- **丰富的等待条件**:支持等待信号、时间延迟、帧结束等多种条件
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Godot 集成层的核心入口包括:
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- `RunCoroutine(...)`
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- `Timing.RunGameCoroutine(...)`
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- `Timing.RunUiCoroutine(...)`
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- `Timing.CallDelayed(...)`
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- `CancelWith(...)`
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协程本身使用 `IEnumerator<IYieldInstruction>`。
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## 主要能力
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- 在 Godot 中按不同更新阶段运行协程
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- 等待时间、帧、条件、Task 和事件总线事件
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- 显式将协程与一个或多个 `Node` 的生命周期绑定
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- 通过 `CoroutineHandle` 暂停、恢复、终止协程
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- 将命令、查询、发布操作直接包装为协程运行
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## 基本用法
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### 创建协程
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使用 `StartCoroutine` 方法启动协程:
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### 启动协程
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```csharp
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using System.Collections.Generic;
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using GFramework.Core.Abstractions.Coroutine;
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using GFramework.Core.Coroutine.Instructions;
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using GFramework.Godot.Coroutine;
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using Godot;
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[ContextAware]
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public partial class MyNode : Node
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{
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public override void _Ready()
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{
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// 启动协程
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this.StartCoroutine(DoSomethingAsync());
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Demo().RunCoroutine();
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}
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private System.Collections.IEnumerator DoSomethingAsync()
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private IEnumerator<IYieldInstruction> Demo()
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{
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GD.Print("开始执行");
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// 等待 2 秒
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yield return new WaitForSeconds(2.0f);
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yield return new Delay(2.0);
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GD.Print("2 秒后继续执行");
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// 等待下一帧
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yield return new WaitForEndOfFrame();
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GD.Print("下一帧继续");
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GD.Print("当前帧结束后继续执行");
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}
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}
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```
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### 等待信号
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`RunCoroutine()` 默认在 `Segment.Process` 上运行,也就是普通帧更新阶段。
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协程可以等待 Godot 信号:
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除了枚举器扩展方法,也可以直接使用 `Timing` 的静态入口:
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator WaitForSignalExample()
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{
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GD.Print("等待按钮点击");
|
||||
|
||||
// 等待按钮被点击
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||||
var button = GetNode<Button>("Button");
|
||||
yield return new WaitSignal(button, Button.SignalName.Pressed);
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||||
GD.Print("按钮被点击了!");
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}
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Timing.RunCoroutine(Demo());
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||||
Timing.RunGameCoroutine(GameLoop());
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||||
Timing.RunUiCoroutine(MenuAnimation());
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```
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### 等待条件
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### 显式绑定节点生命周期
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等待自定义条件满足:
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可以使用 `CancelWith(...)` 将协程与一个或多个节点的生命周期关联。
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator WaitUntilCondition()
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||||
{
|
||||
GD.Print("等待生命值恢复");
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||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using GFramework.Core.Abstractions.Coroutine;
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||||
using GFramework.Core.Coroutine.Instructions;
|
||||
using GFramework.Godot.Coroutine;
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using Godot;
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||||
// 等待生命值大于 50
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var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
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yield return new WaitUntil(() => playerModel.Health.Value > 50);
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||||
GD.Print("生命值已恢复!");
|
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}
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```
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## 等待类型
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### WaitForSeconds
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等待指定时间(秒):
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator DelayExample()
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{
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GD.Print("开始倒计时");
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yield return new WaitForSeconds(1.0f);
|
||||
GD.Print("1 秒过去了");
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||||
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
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||||
GD.Print("又过去了 0.5 秒");
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}
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```
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||||
### WaitForSecondsRealtime
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||||
等待实时时间(不受游戏暂停影响):
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator RealTimeDelay()
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||||
{
|
||||
// 暂停游戏时也会继续计时
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||||
yield return new WaitForSecondsRealtime(5.0f);
|
||||
|
||||
GD.Print("5 秒真实时间已过");
|
||||
}
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```
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### WaitForEndOfFrame
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||||
等待当前帧结束:
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator EndOfFrameExample()
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{
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||||
// 修改数据
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||||
someData.Value = 100;
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||||
// 等待帧结束后再执行渲染相关操作
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||||
yield return new WaitForEndOfFrame();
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||||
// 现在可以安全地执行渲染操作
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||||
UpdateRendering();
|
||||
}
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```
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### WaitUntil
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|
||||
等待条件满足:
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator WaitUntilExample()
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||||
{
|
||||
var health = this.GetModel<PlayerModel>().Health;
|
||||
|
||||
// 持续等待直到条件满足
|
||||
yield return new WaitUntil(() => health.Value > 0);
|
||||
|
||||
GD.Print("玩家复活了!");
|
||||
}
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```
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||||
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||||
### WaitWhile
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||||
等待条件不再满足:
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```csharp
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||||
private System.Collections.IEnumerator WaitWhileExample()
|
||||
{
|
||||
var gameState = this.GetModel<GameModel>();
|
||||
|
||||
// 等待游戏不再暂停
|
||||
yield return new WaitWhile(() => gameState.IsPaused.Value);
|
||||
|
||||
GD.Print("游戏继续");
|
||||
}
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```
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## 进阶用法
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### 组合等待
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可以组合多种等待条件:
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator CombinedWait()
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||||
{
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||||
var health = this.GetModel<PlayerModel>().Health;
|
||||
var button = GetNode<Button>("Button");
|
||||
|
||||
// 等待生命值恢复或按钮点击(任一条件满足即可)
|
||||
yield return new WaitAny(
|
||||
new WaitUntil(() => health.Value > 50),
|
||||
new WaitSignal(button, Button.SignalName.Pressed)
|
||||
);
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||||
|
||||
GD.Print("条件满足,继续执行");
|
||||
}
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```
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||||
### 超时处理
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为等待添加超时:
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```csharp
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private System.Collections.IEnumerator WithTimeout()
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{
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||||
var task = new WaitForSeconds(5.0f);
|
||||
var timeout = new WaitForSeconds(5.0f);
|
||||
|
||||
// 等待任务完成,最多等 5 秒
|
||||
bool completed = yield return new WaitRace(task, timeout);
|
||||
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||||
if (completed)
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{
|
||||
GD.Print("任务完成");
|
||||
}
|
||||
else
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{
|
||||
GD.Print("任务超时");
|
||||
}
|
||||
}
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```
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### 协程取消
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支持取消正在执行的协程:
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```csharp
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||||
private CoroutineHandle _coroutine;
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public override void _Ready()
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{
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_coroutine = this.StartCoroutine(LongRunningTask());
|
||||
}
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public void CancelTask()
|
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{
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||||
_coroutine?.Cancel();
|
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}
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||||
private System.Collections.IEnumerator LongRunningTask()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 100; i++)
|
||||
{
|
||||
GD.Print($"进度: {i}%");
|
||||
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
catch (CoroutineCancelledException)
|
||||
{
|
||||
GD.Print("协程被取消");
|
||||
throw;
|
||||
}
|
||||
}
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```
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## 最佳实践
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### 1. 自动生命周期管理
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使用 `[ContextAware]` 特性确保协程在节点离开场景树时自动取消:
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```csharp
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[ContextAware]
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public partial class MyController : Node
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||||
{
|
||||
public override void _Ready()
|
||||
{
|
||||
// 当节点离开场景树时,协程会自动取消
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||||
this.StartCoroutine(AutoCleanupCoroutine());
|
||||
}
|
||||
}
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```
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||||
### 2. 避免在协程中直接修改 UI
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```csharp
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||||
// 不推荐:直接在协程中频繁更新 UI
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||||
private System.Collections.IEnumerator BadExample()
|
||||
{
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||||
for (int i = 0; i < 100; i++)
|
||||
{
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||||
label.Text = $"进度: {i}"; // 可能导致性能问题
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||||
yield return new WaitForEndOfFrame();
|
||||
}
|
||||
}
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|
||||
// 推荐:使用 BindableProperty 自动更新
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||||
private System.Collections.IEnumerator GoodExample()
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||||
{
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||||
var progress = new BindableProperty<int>(0);
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||||
|
||||
// 使用 BindableProperty 注册 UI 更新
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||||
progress.Register(value => label.Text = $"进度: {value}")
|
||||
.UnRegisterWhenNodeExitTree(this);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 100; i++)
|
||||
{
|
||||
progress.Value = i; // 自动更新 UI
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||||
yield return new WaitForEndOfFrame();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
### 3. 使用协程进行资源加载
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```csharp
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||||
private System.Collections.IEnumerator LoadResourcesAsync()
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||||
{
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||||
GD.Print("开始加载资源");
|
||||
|
||||
// 显示加载界面
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||||
loadingScreen.Visible = true;
|
||||
|
||||
// 异步加载资源
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||||
var textures = new List<Texture2D>();
|
||||
foreach (var path in resourcePaths)
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||||
{
|
||||
var texture = ResourceLoader.LoadThreadedGet<Texture2D>(path);
|
||||
|
||||
// 等待每张图片加载完成
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||||
yield return new WaitUntil(() => texture.GetLoadingStatus() == ResourceLoader.Loaded);
|
||||
|
||||
textures.Add(texture);
|
||||
|
||||
// 更新加载进度
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||||
UpdateProgress(textures.Count, resourcePaths.Length);
|
||||
}
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||||
|
||||
// 加载完成
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||||
loadingScreen.Visible = false;
|
||||
OnResourcesLoaded(textures);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 4. 场景切换处理
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```csharp
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||||
private System.Collections.IEnumerator SceneTransitionAsync()
|
||||
{
|
||||
GD.Print("开始场景切换");
|
||||
|
||||
// 淡出当前场景
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||||
fadeAnimation.Play("FadeOut");
|
||||
yield return new WaitSignal(fadeAnimation, AnimationPlayer.SignalName.AnimationFinished);
|
||||
|
||||
// 卸载当前场景
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||||
GetTree().CurrentScene.QueueFree();
|
||||
|
||||
// 加载新场景
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||||
var nextScene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://scenes/NextScene.tscn");
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||||
var instance = nextScene.Instantiate();
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||||
GetTree().Root.AddChild(instance);
|
||||
|
||||
// 淡入新场景
|
||||
fadeAnimation.Play("FadeIn");
|
||||
yield return new WaitSignal(fadeAnimation, AnimationPlayer.SignalName.AnimationFinished);
|
||||
|
||||
GD.Print("场景切换完成");
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 与 Source Generators 集成
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||||
GFramework.SourceGenerators 可以自动为您的节点生成协程相关代码:
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||||
|
||||
```csharp
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||||
[Log]
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||||
[ContextAware]
|
||||
public partial class MyNode : Node
|
||||
{
|
||||
// Source Generator 会自动生成 Logger 字段
|
||||
// 无需手动编写日志代码
|
||||
|
||||
public override void _Ready()
|
||||
{
|
||||
Logger.Info("节点已准备就绪");
|
||||
|
||||
this.StartCoroutine(ComplexAsyncOperation());
|
||||
LongRunningTask()
|
||||
.CancelWith(this)
|
||||
.RunCoroutine();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private System.Collections.IEnumerator ComplexAsyncOperation()
|
||||
private IEnumerator<IYieldInstruction> LongRunningTask()
|
||||
{
|
||||
Logger.Debug("开始复杂异步操作");
|
||||
|
||||
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
|
||||
|
||||
Logger.Debug("操作完成");
|
||||
while (true)
|
||||
{
|
||||
GD.Print("tick");
|
||||
yield return new Delay(1.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 常见问题
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||||
`CancelWith` 目前有三种重载:
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||||
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||||
### Q: 协程会在游戏暂停时继续执行吗?
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||||
- `CancelWith(Node node)`
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||||
- `CancelWith(Node node1, Node node2)`
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||||
- `CancelWith(params Node[] nodes)`
|
||||
|
||||
A: 默认情况下,`WaitForSeconds` 会受到游戏暂停的影响。如果您需要在暂停时继续计时,请使用 `WaitForSecondsRealtime`。
|
||||
只要任一被监视的节点失效,包装后的协程就会停止继续枚举。
|
||||
|
||||
### Q: 如何调试协程?
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||||
## Segment 分段
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||||
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||||
A: 您可以在协程内部使用 `GD.Print()` 或 `Logger.Debug()` 来输出调试信息。VS Code 和 Rider 也支持在协程中设置断点。
|
||||
Godot 层通过 `Segment` 决定协程挂在哪个调度器上:
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||||
|
||||
### Q: 协程中出现异常会怎样?
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||||
```csharp
|
||||
public enum Segment
|
||||
{
|
||||
Process,
|
||||
ProcessIgnorePause,
|
||||
PhysicsProcess,
|
||||
DeferredProcess
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
A: 未捕获的异常会导致协程停止执行,并可能传播到调用方。建议使用 try-catch 包装可能抛出异常的代码。
|
||||
- `Process`:普通 `_Process` 段,场景树暂停时不会推进。
|
||||
- `ProcessIgnorePause`:同样使用 process delta,但即使场景树暂停也会推进。
|
||||
- `PhysicsProcess`:在 `_PhysicsProcess` 段推进。
|
||||
- `DeferredProcess`:通过 `CallDeferred` 在当前帧之后推进,场景树暂停时不会推进。
|
||||
|
||||
---
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||||
示例:
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||||
|
||||
**相关文档**:
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||||
```csharp
|
||||
UiAnimation().RunCoroutine(Segment.ProcessIgnorePause);
|
||||
PhysicsRoutine().RunCoroutine(Segment.PhysicsProcess);
|
||||
```
|
||||
|
||||
如果你更偏向语义化入口,也可以直接使用:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
Timing.RunGameCoroutine(GameLoop());
|
||||
Timing.RunUiCoroutine(MenuAnimation());
|
||||
```
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||||
|
||||
### 延迟调用
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||||
|
||||
`Timing` 还提供了两个延迟调用快捷方法:
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||||
|
||||
```csharp
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||||
Timing.CallDelayed(1.0, () => GD.Print("1 秒后执行"));
|
||||
Timing.CallDelayed(1.0, () => GD.Print("节点仍然有效时执行"), this);
|
||||
```
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||||
|
||||
第二个重载会在执行前检查传入节点是否仍然存活。
|
||||
|
||||
## 常用等待指令
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||||
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||||
以下类型可直接用于 `yield return`:
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||||
|
||||
### 时间与帧
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||||
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||||
```csharp
|
||||
yield return new Delay(1.0);
|
||||
yield return new WaitForSecondsRealtime(1.0);
|
||||
yield return new WaitOneFrame();
|
||||
yield return new WaitForNextFrame();
|
||||
yield return new WaitForFrames(5);
|
||||
yield return new WaitForEndOfFrame();
|
||||
```
|
||||
|
||||
说明:
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||||
|
||||
- `Delay` 是最直接的秒级等待。
|
||||
- `WaitForSecondsRealtime` 常用于需要独立计时语义的协程场景。
|
||||
- `WaitOneFrame`、`WaitForNextFrame`、`WaitForEndOfFrame` 用于帧级调度控制。
|
||||
|
||||
### 条件等待
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
yield return new WaitUntil(() => health > 0);
|
||||
yield return new WaitWhile(() => isLoading);
|
||||
```
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||||
|
||||
### Task 等待
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||||
|
||||
```csharp
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using GFramework.Core.Coroutine.Extensions;
|
||||
|
||||
Task loadTask = LoadSomethingAsync();
|
||||
yield return loadTask.AsCoroutineInstruction();
|
||||
```
|
||||
|
||||
也可以先把 `Task` 转成协程枚举器,再直接运行:
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||||
|
||||
```csharp
|
||||
LoadSomethingAsync()
|
||||
.ToCoroutineEnumerator()
|
||||
.RunCoroutine();
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 等待事件总线事件
|
||||
|
||||
可以通过事件总线等待业务事件:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using GFramework.Core.Abstractions.Coroutine;
|
||||
using GFramework.Core.Abstractions.Events;
|
||||
using GFramework.Core.Coroutine.Instructions;
|
||||
|
||||
private IEnumerator<IYieldInstruction> WaitForGameEvent(IEventBus eventBus)
|
||||
{
|
||||
using var wait = new WaitForEvent<PlayerSpawnedEvent>(eventBus);
|
||||
yield return wait;
|
||||
|
||||
var evt = wait.EventData;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
如需为事件等待附加超时控制,可结合 `WaitForEventWithTimeout<TEvent>`。
|
||||
|
||||
## 协程控制
|
||||
|
||||
协程启动后会返回 `CoroutineHandle`,可用于控制运行状态:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
var handle = Demo().RunCoroutine(tag: "demo");
|
||||
|
||||
Timing.PauseCoroutine(handle);
|
||||
Timing.ResumeCoroutine(handle);
|
||||
Timing.KillCoroutine(handle);
|
||||
|
||||
Timing.KillCoroutines("demo");
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Timing.KillAllCoroutines();
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```
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如果希望在场景初始化阶段主动确保调度器存在,也可以调用:
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```csharp
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Timing.Prewarm();
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```
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## 与 IContextAware 集成
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`GFramework.Godot.Coroutine` 还提供了一组扩展方法,用于把命令、查询和通知直接包装成协程:
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- `RunCommandCoroutine(...)`
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- `RunCommandCoroutine<TResponse>(...)`
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- `RunQueryCoroutine<TResponse>(...)`
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- `RunPublishCoroutine(...)`
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这些方法会把异步操作转换为协程,并交给 `RunCoroutine(...)` 调度执行。
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例如:
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```csharp
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public void StartCoroutines(IContextAware contextAware)
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{
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contextAware.RunCommandCoroutine(
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new EnterBattleCommand(),
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Segment.Process,
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tag: "battle");
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||||
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||||
contextAware.RunQueryCoroutine(
|
||||
new LoadPlayerQuery(),
|
||||
Segment.ProcessIgnorePause,
|
||||
tag: "ui");
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}
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```
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这些扩展适合在 Godot 节点或控制器中直接启动和跟踪业务协程。
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## 相关文档
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- [Godot 概述](./index.md)
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||||
- [Node 扩展方法](./extensions.md)
|
||||
- [Godot 扩展方法](./extensions.md)
|
||||
- [信号扩展](./signal.md)
|
||||
- [事件系统](../core/events.md)
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