From 5778782df05e22dd24dc95189dd768458afb8537 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: gewuyou <95328647+GeWuYou@users.noreply.github.com> Date: Mon, 27 Apr 2026 09:02:48 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(godot):=20=E6=94=B6=E5=8F=A3=E6=97=A7?= =?UTF-8?q?=E6=96=87=E6=A1=A3=E5=8F=A3=E5=90=BB=E4=B8=8E=E9=87=87=E7=94=A8?= =?UTF-8?q?=E8=AF=B4=E6=98=8E?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 更新 Godot 与教程细页的 reader-facing 采用说明 - 修复旧文档、ai-libs 与内部术语在公开页面中的暴露 - 更新文档治理恢复点并记录接近阈值的停止状态 --- ...ation-full-coverage-governance-tracking.md | 33 +++++++++++++++---- ...entation-full-coverage-governance-trace.md | 29 ++++++++++++++++ docs/zh-CN/core/architecture.md | 4 +-- docs/zh-CN/game/serialization.md | 2 +- docs/zh-CN/game/setting.md | 4 +-- docs/zh-CN/godot/architecture.md | 9 +++-- docs/zh-CN/godot/extensions.md | 4 +-- docs/zh-CN/godot/index.md | 4 +-- docs/zh-CN/godot/logging.md | 4 +-- docs/zh-CN/godot/setting.md | 5 ++- docs/zh-CN/godot/storage.md | 2 +- docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md | 6 ++-- 12 files changed, 77 insertions(+), 29 deletions(-) diff --git a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md index bbd58ffd..1c1a8583 100644 --- a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md +++ b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/todos/documentation-full-coverage-governance-tracking.md @@ -12,13 +12,13 @@ ## 当前恢复点 -- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-FULL-COVERAGE-GOV-RP-042` +- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-FULL-COVERAGE-GOV-RP-043` - 当前阶段:`Phase 5 - Governance Maintenance` - 当前焦点: - 继续以最新 `origin/main`(`617e0bf`,`2026-04-26 12:17:15 +08:00`)作为 baseline,当前批处理 stop condition 仍是 branch diff vs baseline 接近 `50` changed files -- 本轮已扩成 3 个连续低风险切片:入口页 reader-facing 改写、公开 README / Godot 页面去内部口吻,以及剩余 GitHub blob README 外链改回站内导航 -- 当前工作树相对 `origin/main` 的 tracked diff 已到 `36` files / `500` changed lines;仍低于 `50` 文件阈值,但继续扩批前应先提交当前稳定批次,避免 review 面继续发散 -- 已接受 subagent 结论:当前最划算的修正不是扩新栏目,而是统一入口页骨架、清掉公开页面中的治理口吻、以及把站外 README 入口降回站内专题页 +- 本轮已扩成 4 个连续低风险切片:入口页 reader-facing 改写、公开 README / Godot 页面去内部口吻、剩余 GitHub blob README 外链改回站内导航,以及最后一批 `旧文档` / `ai-libs` 口吻改写 +- 当前工作树相对 `origin/main` 的 tracked diff 已到 `46` files;已接近 `50` 文件阈值,当前建议停止继续扩批并提交收口,避免 review 面继续发散 +- 已接受 subagent 结论:当前最划算的修正不是扩新栏目,而是统一入口页骨架、清掉公开页面中的治理口吻、以及把站外 README 入口降回站内专题页;最后一批只应挑新的 reader-facing 文案文件补齐到接近阈值 ## 当前状态摘要 @@ -37,6 +37,7 @@ - `2026-04-27` `docs/zh-CN/getting-started/index.md`、`core/index.md`、`game/index.md`、`api-reference/index.md`、`source-generators/index.md` 已统一收敛为“适用场景 / 起步路线 / 继续阅读”式 reader-facing 入口,不再把 GitHub blob README 或治理说明当作主导航。 - `2026-04-27` `GFramework.Game/README.md`、`GFramework.Game.Abstractions/README.md`、`GFramework.Godot/README.md`、`GFramework.Cqrs.Abstractions/README.md`、`GFramework.Ecs.Arch/README.md` 已收口 `ai-libs`、`family`、`seam`、`ReadMe.md` 等内部化或文件名式表述。 - `2026-04-27` `docs/zh-CN` 当前已清空所有指向 `github.com/GeWuYou/GFramework/blob/main/.../README.md` 的公开外链,相关入口统一回到站内栏目页、专题页或 API 导航。 +- `2026-04-27` `docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md`、`game/setting.md`、`game/serialization.md`、`godot/index.md`、`godot/architecture.md`、`godot/storage.md`、`godot/logging.md`、`godot/setting.md`、`godot/extensions.md`、`core/architecture.md` 已把 `旧文档` / `ai-libs` / `.Wait()` / `family` 这类维护与内部语气改写成当前采用说明。 - `2026-04-25` 当前批次已补齐 meta-package / 安装面:`GFramework.csproj` 不再保留占位描述,`README.md`、`docs/zh-CN/index.md`、`docs/zh-CN/getting-started/installation.md` 当前明确说明聚合元包只聚合 `Core` + `Game`,并把安装入口更新到当前 `net8.0/net9.0/net10.0` 与 Godot `4.6.2` 基线。 - `2026-04-25` `docs/zh-CN/game/config-tool.md` 已新增为 reader-facing 工具页,`docs/zh-CN/game/index.md`、`config-system.md`、`docs/.vitepress/config.mts` 与 `tools/gframework-config-tool/README.md` 当前把 VS Code 配置工具纳入 `Game` 配置工作流入口。 - `2026-04-25` source-generators 栏目已修正 4 处真实契约问题:`GetNode` 显式路径 / `Lookup` 语义、枚举生成器实际开关、`Context Get` 集合注入边界,以及 `GFramework.SourceGenerators.Common` / `*.SourceGenerators.Abstractions` 的共享支撑层说明。 @@ -117,6 +118,26 @@ - 结果:通过;Game UI 页相关推荐改回站内入口后页面校验通过。 - `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/ecs/arch.md` - 结果:通过;ECS Arch 页入口改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md` + - 结果:通过;Godot 集成教程的接线口吻改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/game/setting.md` + - 结果:通过;设置系统页初始化语义改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/game/serialization.md` + - 结果:通过;序列化页生命周期说明改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/index.md` + - 结果:通过;Godot landing page 的采用说明改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/architecture.md` + - 结果:通过;Godot 架构页异步初始化口吻改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/storage.md` + - 结果:通过;Godot 存储页示例口吻改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/logging.md` + - 结果:通过;Godot 日志页 provider 接线说明改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/setting.md` + - 结果:通过;Godot 设置页 applicator 接线口吻改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/extensions.md` + - 结果:通过;Godot 扩展页边界说明改写后页面校验通过。 +- `2026-04-27` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/core/architecture.md` + - 结果:通过;Core 架构页旧初始化入口改写后页面校验通过。 - `2026-04-27` `bun run build`(工作目录:`docs/`) - 结果:通过;本轮 README、安装页与公开文案改写后站点仍可构建,仅保留既有大 chunk warning。 - `2026-04-25` `bun run build`(工作目录:`docs/`) @@ -205,8 +226,8 @@ ## 下一步 -1. 提交当前 `36` files / `500` changed lines 的稳定批次后,重新计算 branch diff;若仍低于 `50` 且 reviewability 可接受,再继续选择一组不超过 `10` files 的 reader-facing 收口。 -2. 优先扫描还残留 `ai-libs`、`旧文档`、`README.md` / 路径式标签或内部术语的公开页面,而不是扩新栏目。 +1. 提交当前接近阈值的稳定批次后,优先重新抓取 `$gframework-pr-review` 或在新一轮里按 `46 / 50` 的 branch diff 重新评估是否还适合继续扩批。 +2. 若后续还要继续文档治理,优先复核尚未触达的 `Game` persistence、Godot runtime 细页与少量残余 `ai-libs` 口吻,而不是继续扩大同一轮 review 面。 3. 若后续分支继续调整 `Game` persistence runtime、README 或公共 API,优先复核 `docs/zh-CN/game/data.md`、 `storage.md`、`serialization.md`、`setting.md` 与 landing page 是否仍保持同一套职责边界。 4. 若后续分支继续调整 `Godot` generator 接法,优先复核 `GFramework.Godot.SourceGenerators/README.md`、 diff --git a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md index dedeadae..ce39a645 100644 --- a/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md +++ b/ai-plan/public/documentation-full-coverage-governance/traces/documentation-full-coverage-governance-trace.md @@ -2,6 +2,35 @@ ## 2026-04-27 +### 当前恢复点:RP-043 + +- 在提交 `docs(reader-facing): 统一站内入口与公开术语` 后重新计算 branch diff,确认当前工作树继续补一批新文件后已到 `46` changed files,已经接近 `$gframework-batch-boot 50` 的停止线。 +- 因此本轮最后只接受 10 个还没进入 branch diff 的文件:`tutorials/godot-integration.md`、`game/setting.md`、`game/serialization.md`、`godot/index.md`、`godot/architecture.md`、`godot/storage.md`、`godot/logging.md`、`godot/setting.md`、`godot/extensions.md`、`core/architecture.md`。 +- 这批文件统一收口的是同一类问题:把 `旧文档`、`ai-libs`、`.Wait()`、`family` 之类维护 / 内部口吻改成当前采用指导,不扩新结构、不重写示例体系。 + +### 当前决策(RP-043) + +- 当前 stop condition 已接近阈值,因此这批验证通过后立即停止继续扩批,避免 branch diff 超过 `50` files 或让 review 面退化。 +- 提交后本轮默认结束;后续若继续,应从 PR review 或剩余未触达的细页重新开一轮,而不是在同一轮里继续堆文件数。 + +### 当前验证(RP-043) + +- 单页校验: + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/game/setting.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/game/serialization.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/index.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/architecture.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/storage.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/logging.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/setting.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/extensions.md` + - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/core/architecture.md` + - 结果:通过;本轮 10 个新文件的 frontmatter、链接与代码块校验全部通过。 +- 站点构建: + - `bun run build`(工作目录:`docs/`) + - 结果:通过;接近阈值前的最后一批文案收口后站点仍可构建,仅保留既有大 chunk warning。 + ### 当前恢复点:RP-042 - 用户明确要求在当前阈值内循环推进,并允许使用 subagent 降低主线程上下文压力;因此本轮在主线程保留实现与验证,把热点识别委派给 3 个 explorer。 diff --git a/docs/zh-CN/core/architecture.md b/docs/zh-CN/core/architecture.md index 51db2547..2562f534 100644 --- a/docs/zh-CN/core/architecture.md +++ b/docs/zh-CN/core/architecture.md @@ -61,7 +61,7 @@ await architecture.WaitUntilReadyAsync(); ## 初始化时机 -当前版本不再使用旧文档里的 `Init()` 入口。注册逻辑必须写在: +当前 `Architecture` 的注册逻辑必须写在: ```csharp protected override void OnInitialize() @@ -77,7 +77,7 @@ protected override void OnInitialize() 4. 按阶段初始化 `Utility -> Model -> System` 5. 进入 `Ready` -如果你还看到旧示例里写 `protected override void Init()`,那就是过时内容。 +如果项目里仍保留 `protected override void Init()` 风格的旧代码,应迁移到 `OnInitialize()`。 ## 组件注册顺序 diff --git a/docs/zh-CN/game/serialization.md b/docs/zh-CN/game/serialization.md index 2ee420d8..1d05fcb8 100644 --- a/docs/zh-CN/game/serialization.md +++ b/docs/zh-CN/game/serialization.md @@ -46,7 +46,7 @@ IRuntimeTypeSerializer runtimeSerializer = new JsonSerializer(); ## 配置生命周期 -这部分是当前实现最容易被旧文档说错的地方。 +这里最需要先确认的是序列化器的配置生命周期。 `JsonSerializer` 不会复制你传入的 `JsonSerializerSettings`。它会直接持有并复用这份实例,以及里面的 `Converters` 集合。 diff --git a/docs/zh-CN/game/setting.md b/docs/zh-CN/game/setting.md index 64e106e2..67fab33e 100644 --- a/docs/zh-CN/game/setting.md +++ b/docs/zh-CN/game/setting.md @@ -16,7 +16,7 @@ description: 以当前 SettingsModel、SettingsSystem 与相关测试为准, - `SettingsModel` - `SettingsSystem` -而不是旧文档里那种“只靠若干 `Get() / Register(...)` 辅助方法就能自动完成一切”的模型。 +而不是只靠若干 `Get() / Register(...)` 辅助方法就能自动完成一切的模型。 ## 当前公开入口 @@ -91,7 +91,7 @@ applicator 的职责不是保存数据,而是把设置结果作用到实际运 ## 初始化与迁移的真实语义 -`SettingsModel.InitializeAsync()` 的当前行为,比旧文档里“加载一下就好”更严格一些: +`SettingsModel.InitializeAsync()` 会按更完整的初始化与迁移顺序工作: - 它会先调用 `ISettingsDataRepository.LoadAllAsync()` - 再逐个匹配当前模型里已经登记的设置类型 diff --git a/docs/zh-CN/godot/architecture.md b/docs/zh-CN/godot/architecture.md index 3261a6b3..4e4fa286 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/architecture.md +++ b/docs/zh-CN/godot/architecture.md @@ -1,6 +1,6 @@ --- title: Godot 架构集成 -description: 说明 AbstractArchitecture、ArchitectureAnchor 和 Godot 模块挂接的当前生命周期语义,避免继续沿用旧版 `.Wait()` 接法。 +description: 说明 AbstractArchitecture、ArchitectureAnchor 和 Godot 模块挂接的当前生命周期语义,以及推荐的初始化路径。 --- # Godot 架构集成 @@ -33,7 +33,7 @@ Godot 场景树销毁”,而不是改变注册方式。 ### 常规模块仍然用 `InstallModule(...)` -当前消费者 `ai-libs/CoreGrid` 的默认做法,是保持普通模块注册方式: +当前更稳的默认做法,是保持普通模块注册方式: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Architectures; @@ -95,8 +95,7 @@ public sealed class HudModule : AbstractGodotModule ``` 这类模块的关键点不是“注册更多框架能力”,而是“让模块节点跟着架构锚点进出场景树”。 -真正调用 `InstallGodotModule(...)` 时,也应该把它放在能够接受异步挂接流程的初始化路径里,而不是继续沿用旧文档里的 -`.Wait()` 叙述。 +真正调用 `InstallGodotModule(...)` 时,也应该把它放在能够接受异步挂接流程的初始化路径里。 ## 当前生命周期 @@ -148,7 +147,7 @@ public sealed class HudModule : AbstractGodotModule - 当锚点尚未初始化时,`InstallGodotModule(...)` 会直接抛 `InvalidOperationException("Anchor not initialized")` - 失败发生在 `module.Install(...)` 之前,因此不会留下半安装副作用 -这也是为什么文档不应该再把 `InstallGodotModule(...).Wait()` 写成一种随处可用的默认初始化方式。 +这也是为什么 `InstallGodotModule(...)` 更适合放在异步初始化路径里,而不是同步阻塞地等待挂接结果。 ### `AbstractGodotModule` 只是便捷基类,不代表自动阶段广播 diff --git a/docs/zh-CN/godot/extensions.md b/docs/zh-CN/godot/extensions.md index 8f006692..b8b68771 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/extensions.md +++ b/docs/zh-CN/godot/extensions.md @@ -12,7 +12,7 @@ description: 以当前 GFramework.Godot.Extensions 源码为准,说明路径 - `SignalFluentExtensions` - `UnRegisterExtension` -这页的重点应该是识别这些扩展各自解决什么问题,以及哪些旧文档里的“大而全能力”现在并不存在。 +这页的重点是识别这些扩展各自解决什么问题,以及哪些能力属于单一运行时辅助,而不是统一入口。 ## 当前公开入口 @@ -166,7 +166,7 @@ public override void _Ready() ## 当前边界 -- 当前 `NodeExtensions` 没有 `GetNodeX()`、`CreateSignalBuilder()` 之类旧文档里提过的 API +- 当前 `NodeExtensions` 不提供 `GetNodeX()`、`CreateSignalBuilder()` 这类额外包装 API - 它不是 router、scene factory、UI factory 或生成器的替代层 - `GetOrCreateNode()` 只会创建一个直接子节点,不会递归补整条路径 - `SafeCallDeferred(...)` 只有在 `IsValidNode()` 为 `true` 时才会调用;节点未入树时不会执行 diff --git a/docs/zh-CN/godot/index.md b/docs/zh-CN/godot/index.md index e1f19bb8..49f6f73b 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/index.md +++ b/docs/zh-CN/godot/index.md @@ -60,7 +60,7 @@ dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators ### 2. 让架构继续负责注册,让 Godot 节点负责场景接线 -`ai-libs/CoreGrid` 当前的真实做法,是让架构继承 `AbstractArchitecture`,但模块注册依然使用普通的 +当前更稳的接法,是让架构继承 `AbstractArchitecture`,但模块注册依然使用普通的 `InstallModule(...)`: ```csharp @@ -150,7 +150,7 @@ public partial class SettingsPanel : Control - `AbstractArchitecture` 会在 `SceneTree.Root` 下创建 `ArchitectureAnchor`,并在锚点退出场景树时触发架构销毁观察流程 - `InstallGodotModule(...)` 会先检查锚点是否存在;测试覆盖了“锚点缺失时直接抛 `InvalidOperationException`,且不会执行 `module.Install(...)`”这一路径 -- `Signal(...)` 是当前 fluent API 入口,不是旧文档里的 `CreateSignalBuilder(...)` +- `Signal(...)` 是当前的 fluent API 入口 - `NodeExtensions` 目前保留的是 `FindChildX()`、`GetParentX()`、`GetOrCreateNode()`、`QueueFreeX()`、 `FreeX()`、`WaitUntilReadyAsync()` 这一类运行时辅助;不要再把它描述成一个“默认覆盖所有 Godot 节点操作”的大而全层 - Scene / UI 工厂依赖显式 registry 与 `PackedScene` 资源,不存在“运行时自动扫描所有场景并完成统一注册”的当前契约 diff --git a/docs/zh-CN/godot/logging.md b/docs/zh-CN/godot/logging.md index 55b9efeb..400a4ea6 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/logging.md +++ b/docs/zh-CN/godot/logging.md @@ -67,8 +67,8 @@ public sealed class GodotLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider ### 1. 在 `ArchitectureConfiguration` 中挂上 Godot provider -当前仓库里更稳的接法,不是到处直接改全局 `LoggerFactoryResolver.Provider`,而是在架构配置里显式提供 -`LoggerProperties.LoggerFactoryProvider`。`ai-libs/CoreGrid/global/GameEntryPoint.cs` 现在就是这样接的。 +当前更稳的接法,不是到处直接改全局 `LoggerFactoryResolver.Provider`,而是在架构配置里显式提供 +`LoggerProperties.LoggerFactoryProvider`。 ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Environment; diff --git a/docs/zh-CN/godot/setting.md b/docs/zh-CN/godot/setting.md index 5a79cebf..081fd71a 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/setting.md +++ b/docs/zh-CN/godot/setting.md @@ -72,8 +72,7 @@ description: 以当前 GFramework.Godot 源码、测试与 CoreGrid 接线为准 ## 最小接入路径 -当前消费者 `ai-libs/CoreGrid` 的接法,是先注册 `SettingsModel`,再把 Godot applicator -挂进去: +当前更常见的接法,是先注册 `SettingsModel`,再把 Godot applicator 挂进去: ```csharp using GFramework.Game.Abstractions.Data; @@ -101,7 +100,7 @@ architecture.RegisterModel( - 设置数据和生命周期由 `SettingsModel` 管 - `GodotAudioSettings` / `GodotGraphicsSettings` / `GodotLocalizationSettings` 只是 applicator - 保存、加载和迁移仍然走 `ISettingsDataRepository`、`SettingsModel.InitializeAsync()`、`SaveAllAsync()` 等 `Game` - family 入口 + 模块入口 ## 运行时使用方式 diff --git a/docs/zh-CN/godot/storage.md b/docs/zh-CN/godot/storage.md index be47e4df..6e662b81 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/storage.md +++ b/docs/zh-CN/godot/storage.md @@ -60,7 +60,7 @@ description: 以当前 GFramework.Godot 源码与 CoreGrid 接线为准,说明 ## 最小接入路径 -当前消费者 `ai-libs/CoreGrid` 的接法是先注册同一个序列化器和存储实例,再让设置仓库、存档仓库等上层组件复用它: +当前更常见的接法,是先注册同一个序列化器和存储实例,再让设置仓库、存档仓库等上层组件复用它: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Serializer; diff --git a/docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md b/docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md index 595a5a31..0ec8ce84 100644 --- a/docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md +++ b/docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md @@ -65,7 +65,7 @@ dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators ## 第二步:把架构和 Godot 节点分开看 -当前真实消费者 `ai-libs/CoreGrid` 的默认接入方式,是: +当前更稳的默认接入方式,是: - 架构层继续用常规 `InstallModule(new SomeModule())` - Godot 节点脚本通过运行时扩展和源码生成器接入场景 @@ -195,7 +195,7 @@ public override void _Ready() } ``` -这也是 `ai-libs/CoreGrid` 里项目侧节点类的真实顺序。 +这也是项目侧节点类更稳妥的顺序。 ## 第五步:只在运行时处理真正需要运行时决定的东西 @@ -226,7 +226,7 @@ public partial class SettingsPanel : Control, IController } ``` -手动信号接线时,当前 API 叫 `Signal(...)`,不是旧文档里的 `CreateSignalBuilder(...)`: +手动信号接线时,当前入口是 `Signal(...)`: ```csharp using GFramework.Godot.Extensions.Signal;