From 67149ab2b278d300f7c9d4ab1a7c508a3290dad1 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: GeWuYou <95328647+GeWuYou@users.noreply.github.com>
Date: Mon, 6 Apr 2026 18:41:05 +0800
Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(config):=20=E6=B7=BB=E5=8A=A0=E9=85=8D?=
=?UTF-8?q?=E7=BD=AE=E7=B3=BB=E7=BB=9F=E9=9B=86=E6=88=90=E6=B5=8B=E8=AF=95?=
=?UTF-8?q?=E5=92=8C=E5=AE=98=E6=96=B9=E5=90=AF=E5=8A=A8=E5=B8=AE=E5=8A=A9?=
=?UTF-8?q?=E5=99=A8?=
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding: 8bit
- 添加 ArchitectureConfigIntegrationTests 验证架构初始化流程中配置加载
- 实现 GameConfigBootstrap 收敛配置注册、加载与热重载生命周期管理
- 提供 GameConfigBootstrapOptions 配置启动约定选项对象
- 添加 GameConfigBootstrapTests 验证启动帮助器功能完整性
- 更新中文文档详述配置系统接入模板和最佳实践
- 提供 Architecture 推荐接入模板简化框架集成步骤
- 实现热重载支持和错误诊断机制提升开发体验
---
.../ArchitectureConfigIntegrationTests.cs | 46 ++--
.../Config/GameConfigBootstrapTests.cs | 235 ++++++++++++++++++
GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrap.cs | 183 ++++++++++++++
.../Config/GameConfigBootstrapOptions.cs | 41 +++
docs/zh-CN/game/config-system.md | 183 ++++++++------
5 files changed, 595 insertions(+), 93 deletions(-)
create mode 100644 GFramework.Game.Tests/Config/GameConfigBootstrapTests.cs
create mode 100644 GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrap.cs
create mode 100644 GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrapOptions.cs
diff --git a/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs b/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs
index 510ef01b..d8631e5d 100644
--- a/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs
+++ b/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs
@@ -3,6 +3,7 @@ using System.IO;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using GFramework.Core.Architectures;
+using GFramework.Game.Abstractions.Config;
using GFramework.Game.Config;
using GFramework.Game.Config.Generated;
using NUnit.Framework;
@@ -10,14 +11,14 @@ using NUnit.Framework;
namespace GFramework.Game.Tests.Config;
///
-/// 验证在 初始化流程中可以通过聚合注册入口加载生成配置表,并通过表访问器读取数据。
+/// 验证在 初始化流程中可以通过官方配置启动帮助器加载生成配置表,并通过表访问器读取数据。
///
[TestFixture]
public class ArchitectureConfigIntegrationTests
{
///
- /// 架构初始化期间,通过 的聚合注册入口注册生成表,
- /// 并将 作为 utility 暴露给架构上下文读取。
+ /// 架构初始化期间,通过 收敛生成表注册、加载与注册表暴露,
+ /// 并将 作为 utility 暴露给架构上下文读取。
///
[Test]
public async Task ConfigLoaderCanRunDuringArchitectureInitialization()
@@ -43,7 +44,7 @@ public class ArchitectureConfigIntegrationTests
Assert.That(retrieved, Is.Not.Null);
Assert.That(retrieved!.Get(1).Name, Is.EqualTo("Slime"));
Assert.That(architecture.Registry.TryGetItemTable(out _), Is.False);
- Assert.That(architecture.Context.GetUtility(), Is.SameAs(architecture.Registry));
+ Assert.That(architecture.Context.GetUtility(), Is.SameAs(architecture.Registry));
});
}
finally
@@ -131,30 +132,43 @@ public class ArchitectureConfigIntegrationTests
private sealed class ConsumerArchitecture : Architecture
{
- private readonly string _configRoot;
+ private readonly GameConfigBootstrap _bootstrap;
- public ConfigRegistry Registry { get; }
+ public IConfigRegistry Registry => _bootstrap.Registry;
public MonsterTable MonsterTable { get; private set; } = null!;
public ConsumerArchitecture(string configRoot)
{
- _configRoot = configRoot ?? throw new ArgumentNullException(nameof(configRoot));
- Registry = new ConfigRegistry();
+ if (configRoot == null)
+ {
+ throw new ArgumentNullException(nameof(configRoot));
+ }
+
+ _bootstrap = new GameConfigBootstrap(
+ new GameConfigBootstrapOptions
+ {
+ RootPath = configRoot,
+ ConfigureLoader = static loader =>
+ loader.RegisterAllGeneratedConfigTables(
+ new GeneratedConfigRegistrationOptions
+ {
+ IncludedConfigDomains = new[] { MonsterConfigBindings.ConfigDomain }
+ })
+ });
}
protected override void OnInitialize()
{
RegisterUtility(Registry);
-
- var loader = new YamlConfigLoader(_configRoot)
- .RegisterAllGeneratedConfigTables(
- new GeneratedConfigRegistrationOptions
- {
- IncludedConfigDomains = new[] { MonsterConfigBindings.ConfigDomain }
- });
- loader.LoadAsync(Registry).GetAwaiter().GetResult();
+ _bootstrap.InitializeAsync().GetAwaiter().GetResult();
MonsterTable = Registry.GetMonsterTable();
}
+
+ public override async ValueTask DestroyAsync()
+ {
+ _bootstrap.Dispose();
+ await base.DestroyAsync();
+ }
}
}
diff --git a/GFramework.Game.Tests/Config/GameConfigBootstrapTests.cs b/GFramework.Game.Tests/Config/GameConfigBootstrapTests.cs
new file mode 100644
index 00000000..a01d5ef3
--- /dev/null
+++ b/GFramework.Game.Tests/Config/GameConfigBootstrapTests.cs
@@ -0,0 +1,235 @@
+using System;
+using System.IO;
+using System.Threading.Tasks;
+using GFramework.Game.Abstractions.Config;
+using GFramework.Game.Config;
+using GFramework.Game.Config.Generated;
+using NUnit.Framework;
+
+namespace GFramework.Game.Tests.Config;
+
+///
+/// 验证官方配置启动帮助器能够收敛注册、加载与热重载生命周期。
+///
+[TestFixture]
+public class GameConfigBootstrapTests
+{
+ ///
+ /// 为每个测试准备独立的临时配置目录。
+ ///
+ [SetUp]
+ public void SetUp()
+ {
+ _rootPath = Path.Combine(Path.GetTempPath(), "GFramework.GameConfigBootstrapTests", Guid.NewGuid().ToString("N"));
+ Directory.CreateDirectory(_rootPath);
+ }
+
+ ///
+ /// 清理测试期间创建的临时目录。
+ ///
+ [TearDown]
+ public void TearDown()
+ {
+ if (Directory.Exists(_rootPath))
+ {
+ Directory.Delete(_rootPath, true);
+ }
+ }
+
+ private string _rootPath = null!;
+
+ ///
+ /// 验证启动帮助器能够加载生成表,并复用调用方显式提供的注册表实例。
+ ///
+ [Test]
+ public async Task InitializeAsync_Should_Load_Generated_Config_Tables_Into_Registry()
+ {
+ CreateMonsterFiles();
+
+ var registry = new ConfigRegistry();
+ using var bootstrap = CreateBootstrap(registry);
+
+ await bootstrap.InitializeAsync();
+
+ var monsterTable = registry.GetMonsterTable();
+
+ Assert.Multiple(() =>
+ {
+ Assert.That(bootstrap.Registry, Is.SameAs(registry));
+ Assert.That(bootstrap.Loader.RegistrationCount, Is.EqualTo(1));
+ Assert.That(bootstrap.IsInitialized, Is.True);
+ Assert.That(bootstrap.IsHotReloadEnabled, Is.False);
+ Assert.That(monsterTable.Get(1).Name, Is.EqualTo("Slime"));
+ Assert.That(monsterTable.Get(2).Hp, Is.EqualTo(30));
+ });
+ }
+
+ ///
+ /// 验证启动帮助器可以在初始化后显式启用热重载,并将刷新结果写回共享注册表。
+ ///
+ [Test]
+ public async Task StartHotReload_Should_Update_Registered_Table_When_Config_File_Changes()
+ {
+ CreateMonsterFiles();
+
+ using var bootstrap = CreateBootstrap();
+ await bootstrap.InitializeAsync();
+
+ var reloadTaskSource = new TaskCompletionSource(TaskCreationOptions.RunContinuationsAsynchronously);
+ bootstrap.StartHotReload(
+ new YamlConfigHotReloadOptions
+ {
+ OnTableReloaded = tableName => reloadTaskSource.TrySetResult(tableName),
+ DebounceDelay = TimeSpan.FromMilliseconds(150)
+ });
+
+ try
+ {
+ CreateFile(
+ "monster/slime.yaml",
+ """
+ id: 1
+ name: Slime
+ hp: 25
+ faction: dungeon
+ """);
+
+ var tableName = await WaitForTaskWithinAsync(reloadTaskSource.Task, TimeSpan.FromSeconds(5));
+ var monsterTable = bootstrap.Registry.GetMonsterTable();
+
+ Assert.Multiple(() =>
+ {
+ Assert.That(tableName, Is.EqualTo(MonsterConfigBindings.TableName));
+ Assert.That(bootstrap.IsHotReloadEnabled, Is.True);
+ Assert.That(monsterTable.Get(1).Hp, Is.EqualTo(25));
+ });
+ }
+ finally
+ {
+ bootstrap.StopHotReload();
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 验证缺少加载器配置回调时会在构造阶段被拒绝,避免启动帮助器静默创建空加载流程。
+ ///
+ [Test]
+ public void Constructor_Should_Throw_When_ConfigureLoader_Is_Missing()
+ {
+ var exception = Assert.Throws(() =>
+ _ = new GameConfigBootstrap(
+ new GameConfigBootstrapOptions
+ {
+ RootPath = _rootPath
+ }));
+
+ Assert.That(exception!.ParamName, Is.EqualTo("ConfigureLoader"));
+ }
+
+ ///
+ /// 创建一个使用生成聚合注册入口的官方启动帮助器。
+ ///
+ /// 可选的外部注册表;为空时使用默认注册表。
+ /// 已配置但尚未初始化的启动帮助器。
+ private GameConfigBootstrap CreateBootstrap(IConfigRegistry? registry = null)
+ {
+ return new GameConfigBootstrap(
+ new GameConfigBootstrapOptions
+ {
+ RootPath = _rootPath,
+ Registry = registry,
+ ConfigureLoader = static loader =>
+ loader.RegisterAllGeneratedConfigTables(
+ new GeneratedConfigRegistrationOptions
+ {
+ IncludedConfigDomains = new[] { MonsterConfigBindings.ConfigDomain }
+ })
+ });
+ }
+
+ ///
+ /// 在临时消费者根目录中创建测试文件。
+ ///
+ /// 相对根目录的文件路径。
+ /// 要写入的文件内容。
+ private void CreateFile(string relativePath, string content)
+ {
+ var path = Path.Combine(_rootPath, relativePath.Replace('/', Path.DirectorySeparatorChar));
+ var directoryPath = Path.GetDirectoryName(path);
+ if (!string.IsNullOrEmpty(directoryPath))
+ {
+ Directory.CreateDirectory(directoryPath);
+ }
+
+ File.WriteAllText(path, content.Replace("\n", Environment.NewLine, StringComparison.Ordinal));
+ }
+
+ ///
+ /// 在临时目录中创建 monster schema 与 YAML 测试数据。
+ ///
+ private void CreateMonsterFiles()
+ {
+ CreateFile(
+ "schemas/monster.schema.json",
+ """
+ {
+ "title": "Monster Config",
+ "description": "Defines one monster entry for the bootstrap tests.",
+ "type": "object",
+ "required": ["id", "name", "hp", "faction"],
+ "properties": {
+ "id": {
+ "type": "integer",
+ "description": "Monster identifier."
+ },
+ "name": {
+ "type": "string",
+ "description": "Monster display name."
+ },
+ "hp": {
+ "type": "integer",
+ "description": "Monster base health."
+ },
+ "faction": {
+ "type": "string",
+ "description": "Used by the bootstrap tests to validate generated queries."
+ }
+ }
+ }
+ """);
+ CreateFile(
+ "monster/slime.yaml",
+ """
+ id: 1
+ name: Slime
+ hp: 10
+ faction: dungeon
+ """);
+ CreateFile(
+ "monster/goblin.yaml",
+ """
+ id: 2
+ name: Goblin
+ hp: 30
+ faction: dungeon
+ """);
+ }
+
+ ///
+ /// 在限定时间内等待异步任务完成,避免文件监听测试无限挂起。
+ ///
+ /// 任务结果类型。
+ /// 要等待的任务。
+ /// 超时时间。
+ /// 任务结果。
+ private static async Task WaitForTaskWithinAsync(Task task, TimeSpan timeout)
+ {
+ var completedTask = await Task.WhenAny(task, Task.Delay(timeout));
+ if (!ReferenceEquals(completedTask, task))
+ {
+ Assert.Fail($"Timed out after {timeout} while waiting for file watcher notification.");
+ }
+
+ return await task;
+ }
+}
diff --git a/GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrap.cs b/GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrap.cs
new file mode 100644
index 00000000..5ab37571
--- /dev/null
+++ b/GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrap.cs
@@ -0,0 +1,183 @@
+using GFramework.Core.Abstractions.Events;
+using GFramework.Game.Abstractions.Config;
+
+namespace GFramework.Game.Config;
+
+///
+/// 提供官方的 C# 配置启动帮助器。
+/// 该类型负责把配置注册表、YAML 加载器与开发期热重载句柄收敛到一个长生命周期对象中,
+/// 让消费者项目可以通过一个稳定入口完成配置启动,而不是在多个脚本里重复拼装运行时细节。
+///
+public sealed class GameConfigBootstrap : IDisposable
+{
+ private const string ConfigureLoaderCannotBeNullMessage = "ConfigureLoader must be provided.";
+ private const string RootPathCannotBeNullOrWhiteSpaceMessage = "Root path cannot be null or whitespace.";
+
+ private readonly GameConfigBootstrapOptions _options;
+ private IUnRegister? _hotReload;
+ private YamlConfigLoader? _loader;
+ private bool _disposed;
+
+ ///
+ /// 使用指定选项创建配置启动帮助器。
+ ///
+ /// 配置启动约定。
+ /// 当 为空时抛出。
+ ///
+ /// 当 的 为空,
+ /// 或 未提供时抛出。
+ ///
+ public GameConfigBootstrap(GameConfigBootstrapOptions options)
+ {
+ ArgumentNullException.ThrowIfNull(options);
+
+ if (string.IsNullOrWhiteSpace(options.RootPath))
+ {
+ throw new ArgumentException(
+ RootPathCannotBeNullOrWhiteSpaceMessage,
+ nameof(options.RootPath));
+ }
+
+ if (options.ConfigureLoader == null)
+ {
+ throw new ArgumentException(
+ ConfigureLoaderCannotBeNullMessage,
+ nameof(options.ConfigureLoader));
+ }
+
+ _options = options;
+ RootPath = options.RootPath;
+ Registry = options.Registry ?? new ConfigRegistry();
+ }
+
+ ///
+ /// 获取配置根目录。
+ ///
+ public string RootPath { get; }
+
+ ///
+ /// 获取当前配置生命周期共享的注册表。
+ /// 默认情况下该实例由启动帮助器创建;如调用方传入自定义注册表,则返回同一个对象。
+ ///
+ public IConfigRegistry Registry { get; }
+
+ ///
+ /// 获取一个值,指示启动帮助器是否已经成功完成初次加载。
+ ///
+ public bool IsInitialized => _loader != null;
+
+ ///
+ /// 获取一个值,指示开发期热重载是否已启用。
+ ///
+ public bool IsHotReloadEnabled => _hotReload != null;
+
+ ///
+ /// 获取当前生效的 YAML 配置加载器。
+ /// 只有在 成功返回后该属性才可访问。
+ ///
+ /// 当当前实例已释放时抛出。
+ /// 当启动帮助器尚未初始化成功时抛出。
+ public YamlConfigLoader Loader
+ {
+ get
+ {
+ ThrowIfDisposed();
+
+ return _loader ?? throw new InvalidOperationException(
+ "The config bootstrap has not been initialized yet.");
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 执行初次配置加载,并在需要时启动开发期热重载。
+ /// 该方法只能成功调用一次,避免同一个生命周期对象在运行中被重新拼装为另一套加载约定。
+ ///
+ /// 取消令牌。
+ /// 表示异步初始化流程的任务。
+ /// 当当前实例已释放时抛出。
+ /// 当当前实例已经初始化成功时抛出。
+ /// 当配置加载失败时抛出。
+ public async Task InitializeAsync(CancellationToken cancellationToken = default)
+ {
+ ThrowIfDisposed();
+
+ if (_loader != null)
+ {
+ throw new InvalidOperationException(
+ "The config bootstrap can only be initialized once per instance.");
+ }
+
+ var loader = new YamlConfigLoader(RootPath);
+ _options.ConfigureLoader!(loader);
+ await loader.LoadAsync(Registry, cancellationToken);
+
+ // 仅在初次加载完全成功后才公开加载器实例,避免上层观察到半初始化状态。
+ _loader = loader;
+
+ if (_options.EnableHotReload)
+ {
+ StartHotReload(_options.HotReloadOptions);
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 启用开发期热重载。
+ /// 该入口让调用方可以先完成一次确定性的初始加载,再按环境决定是否追加文件监听。
+ ///
+ /// 热重载选项;为空时使用 的默认行为。
+ /// 当当前实例已释放时抛出。
+ ///
+ /// 当初始加载尚未完成,或热重载已经处于启用状态时抛出。
+ ///
+ ///
+ /// 当 的 小于
+ /// 时抛出。
+ ///
+ public void StartHotReload(YamlConfigHotReloadOptions? options = null)
+ {
+ ThrowIfDisposed();
+
+ var loader = _loader ?? throw new InvalidOperationException(
+ "Hot reload can only be started after the initial config load succeeds.");
+
+ if (_hotReload != null)
+ {
+ throw new InvalidOperationException("Hot reload is already enabled.");
+ }
+
+ _hotReload = loader.EnableHotReload(Registry, options);
+ }
+
+ ///
+ /// 停止开发期热重载并释放监听资源。
+ /// 该方法是幂等的,允许启动层在销毁阶段无条件调用。
+ ///
+ public void StopHotReload()
+ {
+ var hotReload = _hotReload;
+ _hotReload = null;
+ hotReload?.UnRegister();
+ }
+
+ ///
+ /// 停止热重载并释放当前帮助器持有的资源。
+ ///
+ public void Dispose()
+ {
+ if (_disposed)
+ {
+ return;
+ }
+
+ _disposed = true;
+ StopHotReload();
+ }
+
+ private void ThrowIfDisposed()
+ {
+ if (_disposed)
+ {
+ throw new ObjectDisposedException(nameof(GameConfigBootstrap));
+ }
+ }
+}
diff --git a/GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrapOptions.cs b/GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrapOptions.cs
new file mode 100644
index 00000000..bb517c14
--- /dev/null
+++ b/GFramework.Game/Config/GameConfigBootstrapOptions.cs
@@ -0,0 +1,41 @@
+using GFramework.Game.Abstractions.Config;
+
+namespace GFramework.Game.Config;
+
+///
+/// 描述官方配置启动帮助器的初始化约定。
+/// 该选项对象把配置根目录、表注册回调和热重载策略收敛到一个稳定入口,
+/// 让消费项目不必在多个启动脚本里重复拼装加载器细节。
+///
+public sealed class GameConfigBootstrapOptions
+{
+ ///
+ /// 获取或设置配置根目录。
+ /// 该路径会直接传给 作为 YAML 与 schema 的共同根目录。
+ ///
+ public string RootPath { get; init; } = string.Empty;
+
+ ///
+ /// 获取或设置用于配置 的回调。
+ /// 调用方通常应在这里调用生成器产出的 RegisterAllGeneratedConfigTables(),
+ /// 或显式注册当前场景所需的手写表定义。
+ ///
+ public Action? ConfigureLoader { get; init; }
+
+ ///
+ /// 获取或设置要复用的配置注册表。
+ /// 为空时启动帮助器会创建默认的 实例。
+ ///
+ public IConfigRegistry? Registry { get; init; }
+
+ ///
+ /// 获取或设置是否在初次加载成功后立即启用开发期热重载。
+ ///
+ public bool EnableHotReload { get; init; }
+
+ ///
+ /// 获取或设置初始化阶段启用热重载时使用的选项。
+ /// 当 为 时,该值会被忽略。
+ ///
+ public YamlConfigHotReloadOptions? HotReloadOptions { get; init; }
+}
diff --git a/docs/zh-CN/game/config-system.md b/docs/zh-CN/game/config-system.md
index d2f7a7f1..5409c4ad 100644
--- a/docs/zh-CN/game/config-system.md
+++ b/docs/zh-CN/game/config-system.md
@@ -142,7 +142,7 @@ GameProject/
这段配置的作用:
-- `GFramework.Game` 提供运行时 `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry` 和只读表实现
+- `GFramework.Game` 提供运行时 `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry`、`GameConfigBootstrap` 和只读表实现
- 三个 `ProjectReference(... OutputItemType="Analyzer")` 把生成器接进当前消费者项目
- `GeWuYou.GFramework.SourceGenerators.targets` 自动把 `schemas/**/*.schema.json` 加入 `AdditionalFiles`
@@ -160,12 +160,46 @@ GameProject/
```
-### 启动引导模板
+### 官方启动帮助器
-推荐把配置系统的初始化收敛到一个单独入口,避免把 `YamlConfigLoader` 注册逻辑散落到多个启动脚本中:
+`GFramework.Game` 现在内置 `GameConfigBootstrap` 与 `GameConfigBootstrapOptions`,用于把 `ConfigRegistry`、`YamlConfigLoader`、`LoadAsync` 和热重载句柄收敛到一个正式的 C# 入口中。
+
+推荐直接组合这个帮助器,而不是继续在消费者项目里复制文档模板:
+
+```csharp
+using GFramework.Game.Abstractions.Config;
+using GFramework.Game.Config;
+using GFramework.Game.Config.Generated;
+
+var bootstrap = new GameConfigBootstrap(
+ new GameConfigBootstrapOptions
+ {
+ RootPath = configRootPath,
+ ConfigureLoader = static loader => loader.RegisterAllGeneratedConfigTables(),
+ EnableHotReload = true,
+ HotReloadOptions = new YamlConfigHotReloadOptions
+ {
+ OnTableReloaded = tableName => Console.WriteLine($"Reloaded config table: {tableName}"),
+ OnTableReloadFailed = static (_, exception) =>
+ {
+ var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
+ Console.WriteLine($"Config reload failed: {diagnostic?.FailureKind}");
+ }
+ }
+ });
+
+await bootstrap.InitializeAsync();
+
+var registry = bootstrap.Registry;
+var monsterTable = registry.GetMonsterTable();
+var slime = monsterTable.Get(1);
+
+bootstrap.Dispose();
+```
+
+如果你希望把它继续包装进自己的进程级入口,也建议只包一层生命周期壳,而不是重新拼装底层加载器:
```csharp
-using GFramework.Core.Abstractions.Events;
using GFramework.Game.Abstractions.Config;
using GFramework.Game.Config;
using GFramework.Game.Config.Generated;
@@ -173,58 +207,55 @@ using GFramework.Game.Config.Generated;
namespace GameProject.Config;
///
-/// 负责初始化游戏内容配置运行时入口。
+/// 封装当前游戏进程的配置启动生命周期。
///
-public sealed class GameConfigBootstrap : IDisposable
+public sealed class GameConfigRuntime : IDisposable
{
- private readonly ConfigRegistry _registry = new();
- private IUnRegister? _hotReload;
+ private readonly GameConfigBootstrap _bootstrap;
///
- /// 获取当前游戏进程共享的配置注册表。
- ///
- public IConfigRegistry Registry => _registry;
-
- ///
- /// 从指定配置根目录加载所有已注册配置表。
+ /// 使用指定配置根目录创建运行时入口。
///
/// 配置根目录。
- /// 是否启用开发期热重载。
- public async Task InitializeAsync(string configRootPath, bool enableHotReload = false)
+ public GameConfigRuntime(string configRootPath)
{
- var loader = new YamlConfigLoader(configRootPath)
- .RegisterAllGeneratedConfigTables();
-
- await loader.LoadAsync(_registry);
-
- if (enableHotReload)
- {
- _hotReload = loader.EnableHotReload(
- _registry,
- onTableReloaded: tableName => Console.WriteLine($"Reloaded config table: {tableName}"),
- onTableReloadFailed: static (_, exception) =>
- {
- var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
- Console.WriteLine($"Config reload failed: {diagnostic?.FailureKind}");
- });
- }
+ _bootstrap = new GameConfigBootstrap(
+ new GameConfigBootstrapOptions
+ {
+ RootPath = configRootPath,
+ ConfigureLoader = static loader => loader.RegisterAllGeneratedConfigTables()
+ });
}
///
- /// 停止开发期热重载并释放相关资源。
+ /// 获取共享配置注册表。
+ ///
+ public IConfigRegistry Registry => _bootstrap.Registry;
+
+ ///
+ /// 执行初次配置加载。
+ ///
+ public Task InitializeAsync()
+ {
+ return _bootstrap.InitializeAsync();
+ }
+
+ ///
+ /// 释放底层热重载句柄等资源。
///
public void Dispose()
{
- _hotReload?.UnRegister();
+ _bootstrap.Dispose();
}
}
```
-这段模板刻意遵循几个约定:
+这个官方帮助器刻意遵循几个约定:
-- 优先使用生成器产出的 `RegisterAllGeneratedConfigTables()`,把多表注册收敛为一个稳定入口
-- 由一个长生命周期对象持有 `ConfigRegistry`
-- 热重载句柄和配置生命周期绑在一起,避免监听器泄漏
+- 优先通过 `ConfigureLoader` 调用生成器产出的 `RegisterAllGeneratedConfigTables()`,把多表注册收敛为一个稳定入口
+- 由 `GameConfigBootstrap` 持有 `ConfigRegistry`、`YamlConfigLoader` 和热重载句柄
+- `InitializeAsync()` 只在首次加载完整成功后才公开运行时状态,避免半初始化对象泄漏到业务层
+- 热重载既可以在初始化时自动启用,也可以在初次加载后显式调用 `StartHotReload(...)`
### 运行时读取模板
@@ -309,30 +340,38 @@ if (monsterTable.TryFindFirstByFaction("dungeon", out var firstDungeonMonster))
### Architecture 推荐接入模板
-如果你的项目已经基于 `GFramework.Core.Architectures.Architecture` 组织初始化流程,推荐把配置系统接到 `OnInitialize()` 阶段,并把 `ConfigRegistry` 注册为 utility:
+如果你的项目已经基于 `GFramework.Core.Architectures.Architecture` 组织初始化流程,推荐把配置系统接到 `OnInitialize()` 阶段,并把 `GameConfigBootstrap.Registry` 注册为 utility:
```csharp
using GFramework.Core.Architectures;
+using GFramework.Game.Abstractions.Config;
using GFramework.Game.Config;
using GFramework.Game.Config.Generated;
public sealed class GameArchitecture : Architecture
{
- private readonly string _configRootPath;
+ private readonly GameConfigBootstrap _configBootstrap;
public GameArchitecture(string configRootPath)
{
- _configRootPath = configRootPath ?? throw new ArgumentNullException(nameof(configRootPath));
+ _configBootstrap = new GameConfigBootstrap(
+ new GameConfigBootstrapOptions
+ {
+ RootPath = configRootPath,
+ ConfigureLoader = static loader => loader.RegisterAllGeneratedConfigTables()
+ });
}
protected override void OnInitialize()
{
- var registry = RegisterUtility(new ConfigRegistry());
+ RegisterUtility(_configBootstrap.Registry);
+ _configBootstrap.InitializeAsync().GetAwaiter().GetResult();
+ }
- var loader = new YamlConfigLoader(_configRootPath)
- .RegisterAllGeneratedConfigTables();
-
- loader.LoadAsync(registry).GetAwaiter().GetResult();
+ public override async ValueTask DestroyAsync()
+ {
+ _configBootstrap.Dispose();
+ await base.DestroyAsync();
}
}
```
@@ -340,35 +379,40 @@ public sealed class GameArchitecture : Architecture
初始化完成后,业务组件可以继续通过架构上下文读取 utility,再走生成的强类型入口:
```csharp
-var registry = Context.GetUtility();
+var registry = Context.GetUtility();
var monsterTable = registry.GetMonsterTable();
var slime = monsterTable.Get(1);
```
推荐遵循以下顺序:
-- 先注册 `ConfigRegistry`
-- 再构造并配置 `YamlConfigLoader`
-- 在 `OnInitialize()` 内完成首次 `LoadAsync`
+- 先构造 `GameConfigBootstrap`
+- 在 `OnInitialize()` 里注册 `bootstrap.Registry`
+- 再调用 `bootstrap.InitializeAsync()` 完成首次加载
+- 架构销毁时释放 `GameConfigBootstrap`
- 初始化完成后只通过注册表和生成表包装访问配置
-当前阶段不建议为了配置系统额外引入新的 `IArchitectureModule` 或 service module 抽象;现有 `Architecture + ConfigRegistry + YamlConfigLoader + RegisterAllGeneratedConfigTables()` 组合已经足够作为官方推荐接入路径。
+当前阶段不建议为了配置系统额外引入新的 `IArchitectureModule` 或 service module 抽象;现有 `Architecture + GameConfigBootstrap + RegisterAllGeneratedConfigTables()` 组合已经足够作为官方推荐接入路径。
### 热重载模板
-如果你希望把开发期热重载显式收敛为一个可选能力,建议把失败诊断一起写进模板,而不是只打印异常文本:
+如果你希望把开发期热重载显式收敛为一个可选能力,推荐直接通过 `GameConfigBootstrap.StartHotReload(...)` 管理,而不是让监听句柄散落在启动层之外:
```csharp
-var hotReload = loader.EnableHotReload(
- registry,
- onTableReloaded: tableName => Console.WriteLine($"Reloaded: {tableName}"),
- onTableReloadFailed: (tableName, exception) =>
+await bootstrap.InitializeAsync();
+
+bootstrap.StartHotReload(
+ new YamlConfigHotReloadOptions
{
- var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
- Console.WriteLine($"Reload failed: {tableName}");
- Console.WriteLine($"Failure kind: {diagnostic?.FailureKind}");
- Console.WriteLine($"Yaml path: {diagnostic?.YamlPath}");
- Console.WriteLine($"Display path: {diagnostic?.DisplayPath}");
+ OnTableReloaded = tableName => Console.WriteLine($"Reloaded: {tableName}"),
+ OnTableReloadFailed = (tableName, exception) =>
+ {
+ var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
+ Console.WriteLine($"Reload failed: {tableName}");
+ Console.WriteLine($"Failure kind: {diagnostic?.FailureKind}");
+ Console.WriteLine($"Yaml path: {diagnostic?.YamlPath}");
+ Console.WriteLine($"Display path: {diagnostic?.DisplayPath}");
+ }
});
```
@@ -378,22 +422,7 @@ var hotReload = loader.EnableHotReload(
- 热重载失败时应优先依赖 `ConfigLoadException.Diagnostic` 做稳定日志或 UI 提示
- 如果你的项目已经有统一日志系统,建议在这里把诊断字段转成结构化日志,而不是拼接一整段字符串
-如果你后续还需要为热重载增加更多开关,推荐优先使用选项对象入口,而不是继续叠加位置参数:
-
-```csharp
-var hotReload = loader.EnableHotReload(
- registry,
- new YamlConfigHotReloadOptions
- {
- OnTableReloaded = tableName => Console.WriteLine($"Reloaded: {tableName}"),
- OnTableReloadFailed = (tableName, exception) =>
- {
- var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
- Console.WriteLine($"{tableName}: {diagnostic?.FailureKind}");
- },
- DebounceDelay = TimeSpan.FromMilliseconds(150)
- });
-```
+如果你确实需要直接控制底层加载器,`YamlConfigLoader.EnableHotReload(...)` 仍然保留;但在一般启动路径下,优先让 `GameConfigBootstrap` 持有并停止监听句柄。
## 运行时接入