mirror of
https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-05-07 00:39:00 +08:00
docs(documentation): 收口栏目入口页导航
- 更新 Core、Game 与 Source Generators 栏目 landing page,使其对齐当前模块定位、包关系与最小接入路径 - 修复 VitePress 对 docs 目录外 README 相对链接的 dead-link 校验问题,改为纯文本入口提示 - 补充 documentation-governance-and-refresh 主题的恢复点、验证结果与下一步专题页修订计划
This commit is contained in:
parent
5175f00178
commit
7531762d3e
@ -7,25 +7,28 @@
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## 当前恢复点
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- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-GOVERNANCE-REFRESH-RP-001`
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- 当前阶段:`Phase 1`
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- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-GOVERNANCE-REFRESH-RP-002`
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- 当前阶段:`Phase 2`
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- 当前焦点:
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- 已将当前工作树根目录的 legacy `local-plan/` 迁入 `ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/`
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- 第一轮治理已完成 `AGENTS.md`、根 `README.md`、`getting-started` 与第一批高优先级模块 `README.md`
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- 下一轮需要继续按栏目核对并重写 `docs/zh-CN/core/*`、`docs/zh-CN/game/*` 与
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`docs/zh-CN/source-generators/*`
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- 已完成 `docs/zh-CN/core/index.md`、`docs/zh-CN/game/index.md` 与
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`docs/zh-CN/source-generators/index.md` 的 landing page 重写
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- 栏目入口已改为以模块定位、包关系、最小接入路径和继续阅读为主,不再沿用旧版失真教程结构
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- 下一轮需要继续核对并重写 `docs/zh-CN/core/*`、`docs/zh-CN/game/*` 与
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`docs/zh-CN/source-generators/*` 的专题页内容
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## 当前状态摘要
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- 文档治理规则已收口到仓库规范,README、站点入口与采用链路不再依赖旧文档自证
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- 高优先级模块入口已补齐,首轮文档站构建校验已经通过
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- 当前主题仍是 active topic,因为核心栏目专题页仍可能包含与实现漂移的旧内容
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- 高优先级模块入口已补齐,栏目 landing page 已回到可作为默认导航入口的状态
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- 当前主题仍是 active topic,因为核心栏目下的专题页仍可能包含与实现漂移的旧内容
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## 当前活跃事实
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- 旧 `local-plan/` 的详细 todo 与 trace 已迁入主题内 `archive/`
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- 当前分支 `docs/sdk-update-documentation` 已在 `ai-plan/public/README.md` 建立 topic 映射
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- active 跟踪文件只保留当前恢复点、活跃事实、风险与下一步,不再重复保存已完成阶段的长篇历史
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- `core`、`game` 与 `source-generators` 三个栏目入口页现在都以模块 README 与当前包拆分为准
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- `docs` 站点构建已验证通过,修正了 VitePress 对 `docs/` 目录外相对链接的 dead-link 检查问题
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## 当前风险
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@ -46,9 +49,10 @@
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- 旧 `local-plan/` 的详细实施历史与文档站构建结果已迁入主题内归档
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- active 跟踪文件已按 `ai-plan` 治理规则精简为当前恢复入口
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- `cd docs && bun run build`
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## 下一步
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1. 继续按栏目核对 `docs/zh-CN/core/*`,列出仍失真的页面与示例
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2. 再推进 `docs/zh-CN/game/*` 与 `docs/zh-CN/source-generators/*` 的专题页重写
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3. 若下一轮重写完成且验证通过,将栏目级详细过程迁入本 topic 的 `archive/`
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1. 先从 `docs/zh-CN/core/*` 开始,逐页核对架构、上下文、生命周期、命令、查询与 CQRS 的示例和术语
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2. 再推进 `docs/zh-CN/game/*` 与 `docs/zh-CN/source-generators/*` 的专题页重写,优先处理仍引用旧安装方式或旧 API 的页面
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||||
3. 若专题页批量重写完成且验证通过,将本轮 landing page 收口和下一轮专题页修订过程迁入本 topic 的 `archive/`
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@ -29,3 +29,26 @@
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1. 后续继续该主题时,只从 `ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/` 进入,不再恢复 `local-plan/`
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2. 若 active 入口再次积累多轮已完成且已验证阶段,继续按同一模式迁入该主题自己的 `archive/`
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## 2026-04-21
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### 阶段:栏目 landing page 收口(RP-002)
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- 依据 `ai-plan/public/README.md` 的 worktree 映射恢复 `documentation-governance-and-refresh` 主题,并确认该分支下一步应优先处理 `docs/zh-CN/core/*`、`game/*` 与 `source-generators/*`
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||||
- 复核 `docs/zh-CN/core/index.md`、`docs/zh-CN/game/index.md`、`docs/zh-CN/source-generators/index.md` 后确认:这三页仍保留旧版“大而全教程”结构,与当前模块 README、包拆分关系和推荐接入路径明显漂移
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||||
- 对照 `GFramework.Core/README.md`、`GFramework.Game/README.md`、`GFramework.Core.SourceGenerators/README.md`、
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`GFramework.Game.SourceGenerators/README.md`、`GFramework.Cqrs.SourceGenerators/README.md` 与
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`GFramework.Godot.SourceGenerators/README.md`,重写三个栏目 landing page,使其回到“模块定位、包关系、最小接入路径、继续阅读”的可信入口形态
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- 首次执行 `cd docs && bun run build` 时发现 VitePress 会把跳到 `docs/` 目录外的相对链接判定为 dead link,因此将 landing page 末尾的模块 README 入口改为纯文本路径提示而非站内链接
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- 第二次执行 `cd docs && bun run build` 通过,说明当前 landing page 重写没有破坏站点构建
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### 当前结论
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- 当前默认导航入口已显著收敛,但专题页仍需逐页按源码与测试继续核对
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- 后续优先级应从 `core` 专题页开始,再向 `game` 与 `source-generators` 扩展
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### 下一步
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1. 审核 `docs/zh-CN/core/architecture.md`、`context.md`、`lifecycle.md`、`command.md`、`query.md`、`cqrs.md`
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2. 记录每页的失真点、真实 API 名称与应保留的最小示例
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3. 完成一轮专题页重写后再次执行 `cd docs && bun run build`
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@ -1,674 +1,107 @@
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# GFramework.Core 核心框架
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# Core
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> 一个基于 CQRS、MVC 和事件驱动的轻量级游戏开发架构框架
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`Core` 栏目对应 `GFramework` 的基础运行时层,主要覆盖 `GFramework.Core` 与 `GFramework.Core.Abstractions`,以及与之直接相邻的旧版
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||||
`Command` / `Query` 执行器和新版 `CQRS` 迁移入口。
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## 目录
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如果你第一次接入框架,建议先把这里当作“运行时底座说明”,再按需进入 `Game`、`Godot` 或 Source Generators 栏目。
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- [框架概述](#框架概述)
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||||
- [核心概念](#核心概念)
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- [架构图](#架构图)
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- [快速开始](#快速开始)
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||||
- [包说明](#包说明)
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||||
- [组件联动](#组件联动)
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- [最佳实践](#最佳实践)
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||||
- [设计理念](#设计理念)
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## 先理解包关系
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## 框架概述
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- `GeWuYou.GFramework.Core`
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- 基础运行时实现,包含 `Architecture`、上下文、生命周期、事件、属性、状态、资源、日志、协程、IoC 等能力。
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- `GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions`
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- 对应的契约层,适合只依赖接口、做模块拆分或测试替身。
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- `GeWuYou.GFramework.Cqrs`
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- 推荐给新功能使用的新请求模型运行时。
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- `GeWuYou.GFramework.Game`
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- 在 `Core` 之上叠加游戏层配置、数据、设置、场景与 UI。
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- `GeWuYou.GFramework.Core.SourceGenerators`
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||||
- 在编译期补齐日志、上下文注入、模块自动注册等样板代码。
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本框架是一个与平台无关的轻量级架构,它结合了多种经典设计模式:
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如果你只想先把架构跑起来,最小安装组合仍是:
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- **MVC 架构模式** - 清晰的层次划分
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- **CQRS 模式** - 命令查询职责分离
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- **IoC/DI** - 依赖注入和控制反转
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- **事件驱动** - 松耦合的组件通信
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- **响应式编程** - 可绑定属性和数据流
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- **阶段式生命周期管理** - 精细化的架构状态控制
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||||
**重要说明**:GFramework.Core 是与平台无关的核心模块,不包含任何 Godot 特定代码。Godot 集成功能在 GFramework.Godot 包中实现。
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### 核心特性
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- **清晰的分层架构** - Model、View、Controller、System、Utility 各司其职
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- **类型安全** - 基于泛型的组件获取和事件系统
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- **松耦合** - 通过事件和接口实现组件解耦
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- **易于测试** - 依赖注入和纯函数设计
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- **可扩展** - 基于接口的规则体系
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||||
- **生命周期管理** - 自动的注册和注销机制
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||||
- **模块化** - 支持架构模块安装
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- **平台无关** - Core 模块可以在任何 .NET 环境中使用
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## 核心概念
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### 五层架构
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```
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┌─────────────────────────────────────────┐
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||||
│ View / UI │ UI 层:用户界面
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├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ Controller │ 控制层:连接 UI 和业务逻辑
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├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ System │ 逻辑层:业务逻辑
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ Model │ 数据层:游戏状态
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||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ Utility │ 工具层:无状态工具
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||||
└─────────────────────────────────────────┘
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||||
```bash
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||||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core
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||||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions
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```
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### 横切关注点
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## 这个栏目应该回答什么
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```
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Command ──┐
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Query ──┼──→ 跨层操作(修改/查询数据)
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Event ──┘
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```
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`Core` 栏目不是旧版“完整框架教程”的镜像,而是当前实现的入口导航。这里的页面按能力域组织:
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### 架构阶段
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- 架构与上下文
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- [architecture](./architecture.md)
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- [context](./context.md)
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- [lifecycle](./lifecycle.md)
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- 旧版命令 / 查询执行器与迁移入口
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- [command](./command.md)
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||||
- [query](./query.md)
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||||
- [cqrs](./cqrs.md)
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||||
- 核心横切能力
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||||
- [events](./events.md)
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||||
- [property](./property.md)
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||||
- [logging](./logging.md)
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||||
- [resource](./resource.md)
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||||
- [coroutine](./coroutine.md)
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||||
- [ioc](./ioc.md)
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||||
- 状态与扩展能力
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||||
- [state-machine](./state-machine.md)
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||||
- [state-management](./state-management.md)
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||||
- [pause](./pause.md)
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||||
- [localization](./localization.md)
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||||
- [functional](./functional.md)
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||||
- [extensions](./extensions.md)
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框架提供了精细化的生命周期管理,包含 11 个阶段:
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## 最小接入路径
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```
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初始化流程:
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None → BeforeUtilityInit → AfterUtilityInit → BeforeModelInit → AfterModelInit → BeforeSystemInit → AfterSystemInit → Ready
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当前版本的最小运行时入口只有三个关键动作:
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销毁流程:
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Ready → Destroying → Destroyed
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1. 继承 `Architecture`
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2. 在 `OnInitialize()` 中注册模型、系统、工具或模块
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3. 通过 `architecture.Context` 或 `ContextAwareBase` 的扩展方法访问上下文
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异常流程:
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Any → FailedInitialization
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```
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每个阶段都会触发 `PhaseChanged` 事件,允许组件监听架构状态变化。
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## 架构图
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### 整体架构
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从 v1.1.0 开始,Architecture 类采用模块化设计,将职责分离到专门的管理器中:
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```
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┌──────────────────┐
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||||
│ Architecture │ ← 核心协调器
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└────────┬─────────┘
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||||
│
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||||
┌────────────────────┼────────────────────┐
|
||||
│ │ │
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||||
┌────▼────────┐ ┌──────▼──────┐ ┌────────▼────────┐
|
||||
│ Lifecycle │ │ Component │ │ Modules │
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||||
│ Manager │ │ Registry │ │ Manager │
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||||
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────────┘
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│ │ │
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||||
│ │ │
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生命周期管理 组件注册管理 模块管理
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- 阶段转换 - System 注册 - 模块安装
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- 钩子管理 - Model 注册 - 行为注册
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- 初始化/销毁 - Utility 注册
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```
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这种设计遵循单一职责原则,使代码更易维护和测试。
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```
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┌──────────────────┐
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||||
│ Architecture │ ← 管理所有组件
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└────────┬─────────┘
|
||||
│
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||||
┌────────────────────┼────────────────────┐
|
||||
│ │ │
|
||||
┌───▼────┐ ┌───▼────┐ ┌───▼─────┐
|
||||
│ Model │ │ System │ │ Utility │
|
||||
│ 层 │ │ 层 │ │ 层 │
|
||||
└───┬────┘ └───┬────┘ └────────┘
|
||||
│ │
|
||||
│ ┌─────────────┤
|
||||
│ │ │
|
||||
┌───▼────▼───┐ ┌───▼──────┐
|
||||
│ Controller │ │ Command/ │
|
||||
│ 层 │ │ Query │
|
||||
└─────┬──────┘ └──────────┘
|
||||
│
|
||||
┌─────▼─────┐
|
||||
│ View │
|
||||
│ UI │
|
||||
└───────────┘
|
||||
```
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||||
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||||
### 数据流向
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```
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||||
用户输入 → Controller → Command → System → Model → Event → Controller → View 更新
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查询流程:Controller → Query → Model → 返回数据
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```
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## 快速开始
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本框架采用"约定优于配置"的设计理念,只需 4 步即可搭建完整的架构。
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### 为什么需要这个框架?
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在传统开发中,我们经常遇到这些问题:
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- 代码耦合严重:UI 直接访问游戏逻辑,逻辑直接操作 UI
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- 难以维护:修改一个功能需要改动多个文件
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||||
- 难以测试:业务逻辑和 UI 混在一起无法独立测试
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||||
- 难以复用:代码紧密耦合,无法在其他项目中复用
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||||
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||||
本框架通过清晰的分层解决这些问题。
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### 1. 定义架构(Architecture)
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**作用**:Architecture 是整个应用的"中央调度器",负责管理所有组件的生命周期。
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最小示例:
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```csharp
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||||
using GFramework.Core.Architecture;
|
||||
using GFramework.Core.Architectures;
|
||||
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||||
public class GameArchitecture : Architecture
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||||
public sealed class CounterArchitecture : Architecture
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||||
{
|
||||
protected override void Init()
|
||||
protected override void OnInitialize()
|
||||
{
|
||||
// 注册 Model - 游戏数据
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||||
RegisterModel(new PlayerModel());
|
||||
|
||||
// 注册 System - 业务逻辑
|
||||
RegisterSystem(new CombatSystem());
|
||||
|
||||
// 注册 Utility - 工具类
|
||||
RegisterUtility(new StorageUtility());
|
||||
RegisterModel(new CounterModel());
|
||||
RegisterSystem(new CounterSystem());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
**优势**:
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||||
对应的完整起步示例见:
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||||
- **依赖注入**:组件通过上下文获取架构引用
|
||||
- **集中管理**:所有组件注册在一处,一目了然
|
||||
- **生命周期管理**:自动初始化和销毁
|
||||
- **平台无关**:可以在任何 .NET 环境中使用
|
||||
- [快速开始](../getting-started/quick-start.md)
|
||||
|
||||
### 2. 定义 Model(数据层)
|
||||
## 新项目如何选择能力
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||||
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||||
**作用**:Model 是应用的"数据库",只负责存储和管理状态。
|
||||
- 只需要基础架构、事件、日志、资源、协程:
|
||||
- 先停留在 `Core`
|
||||
- 要写新的请求/通知处理流:
|
||||
- 优先阅读 [cqrs](./cqrs.md)
|
||||
- 要接入游戏内容配置、设置、数据仓库、Scene 或 UI:
|
||||
- 转到 [Game](../game/index.md)
|
||||
- 要接入 Godot 节点、场景和项目元数据生成:
|
||||
- 转到 `Godot` 与 Source Generators 栏目
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class PlayerModel : AbstractModel
|
||||
{
|
||||
// 使用 BindableProperty 实现响应式数据
|
||||
public BindableProperty<int> Health { get; } = new(100);
|
||||
public BindableProperty<int> Gold { get; } = new(0);
|
||||
|
||||
protected override void OnInit()
|
||||
{
|
||||
// Model 中可以监听自己的数据变化
|
||||
Health.Register(hp =>
|
||||
{
|
||||
if (hp <= 0) this.SendEvent(new PlayerDiedEvent());
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
## 推荐阅读顺序
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||||
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||||
// 也可以不使用 BindableProperty
|
||||
public class PlayerModel : AbstractModel
|
||||
{
|
||||
public int Health { get; private set; }
|
||||
public int Gold { get; private set; }
|
||||
|
||||
protected override void OnInit()
|
||||
{
|
||||
Health = 100;
|
||||
Gold = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
1. [快速开始](../getting-started/quick-start.md)
|
||||
2. [architecture](./architecture.md)
|
||||
3. [context](./context.md)
|
||||
4. [lifecycle](./lifecycle.md)
|
||||
5. [cqrs](./cqrs.md)
|
||||
|
||||
**优势**:
|
||||
之后再按实际需要进入具体专题页,而不是把 `Core` 当成一次性读完的大杂烩。
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||||
|
||||
- **数据响应式**:BindableProperty 让数据变化自动通知监听者
|
||||
- **职责单一**:只存储数据,不包含复杂业务逻辑
|
||||
- **易于测试**:可以独立测试数据逻辑
|
||||
## 对应模块入口
|
||||
|
||||
### 3. 定义 System(业务逻辑层)
|
||||
|
||||
**作用**:System 是应用的"大脑",处理所有业务逻辑。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class CombatSystem : AbstractSystem
|
||||
{
|
||||
protected override void OnInit()
|
||||
{
|
||||
// System 通过事件驱动,响应游戏中的各种事件
|
||||
this.RegisterEvent<EnemyAttackEvent>(OnEnemyAttack);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnEnemyAttack(EnemyAttackEvent e)
|
||||
{
|
||||
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
|
||||
// 处理业务逻辑:计算伤害、更新数据
|
||||
playerModel.Health.Value -= e.Damage;
|
||||
|
||||
// 发送事件通知其他组件
|
||||
this.SendEvent(new PlayerTookDamageEvent { Damage = e.Damage });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**优势**:
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||||
|
||||
- **事件驱动**:通过事件解耦,不同 System 之间松耦合
|
||||
- **可组合**:多个 System 协同工作,每个专注自己的领域
|
||||
- **易于扩展**:新增功能只需添加新的 System 和事件监听
|
||||
|
||||
### 4. 定义 Controller(控制层)
|
||||
|
||||
**作用**:Controller 是"桥梁",连接 UI 和业务逻辑。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class PlayerController : IController
|
||||
{
|
||||
// 通过依赖注入获取架构
|
||||
private readonly IArchitecture _architecture;
|
||||
|
||||
public PlayerController(IArchitecture architecture)
|
||||
{
|
||||
_architecture = architecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 监听模型变化
|
||||
public void Initialize()
|
||||
{
|
||||
var playerModel = _architecture.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
|
||||
// 数据绑定:Model 数据变化自动更新 UI
|
||||
playerModel.Health.RegisterWithInitValue(OnHealthChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnHealthChanged(int hp)
|
||||
{
|
||||
// 更新 UI 显示
|
||||
UpdateHealthDisplay(hp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateHealthDisplay(int hp) { /* UI 更新逻辑 */ }
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
**优势**:
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- **自动更新 UI**:通过 BindableProperty,数据变化自动反映到界面
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- **分离关注点**:UI 逻辑和业务逻辑完全分离
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- **易于测试**:可以通过依赖注入模拟架构进行测试
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### 完成!现在你有了一个完整的架构
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这 4 步完成后,你就拥有了:
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- **清晰的数据层**(Model)
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- **独立的业务逻辑**(System)
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- **灵活的控制层**(Controller)
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- **统一的生命周期管理**(Architecture)
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### 下一步该做什么?
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1. **添加 Command**:封装用户操作(如购买物品、使用技能)
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2. **添加 Query**:封装数据查询(如查询背包物品数量)
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3. **添加更多 System**:如任务系统、背包系统、商店系统
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4. **使用 Utility**:添加工具类(如存档工具、数学工具)
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5. **使用模块**:通过 IArchitectureModule 扩展架构功能
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## 包说明
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### Architecture 内部结构 (v1.1.0+)
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从 v1.1.0 开始,Architecture 类采用模块化设计,将原本 708 行的单一类拆分为多个职责清晰的协作者:
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#### 1. Architecture (核心协调器)
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**职责**: 提供统一的公共 API,协调各个管理器
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**主要方法**:
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- `RegisterSystem<T>()` - 注册系统
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- `RegisterModel<T>()` - 注册模型
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- `RegisterUtility<T>()` - 注册工具
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- `InstallModule()` - 安装模块
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- `InitializeAsync()` / `Initialize()` - 初始化架构
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- `DestroyAsync()` / `Destroy()` - 销毁架构
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**事件**:
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- `PhaseChanged` - 阶段变更事件
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#### 2. ArchitectureBootstrapper (初始化基础设施编排器)
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**职责**: 在用户 `OnInitialize()` 执行前准备环境、服务和上下文,并在组件初始化完成后执行初始化收尾
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**核心功能**:
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- 初始化环境对象
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- 注册内置服务模块
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- 绑定架构上下文到 `GameContext`
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- 执行服务钩子
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- 在 `InitializeAllComponentsAsync()` 完成后通过 `CompleteInitialization()` 冻结 IoC 容器
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#### 3. ArchitectureLifecycle (生命周期管理器)
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**职责**: 管理架构的生命周期和阶段转换
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**核心功能**:
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- 11 个架构阶段的管理和转换
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- 生命周期钩子 (IArchitectureLifecycleHook) 管理
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- 组件初始化 (按 Utility → Model → System 顺序)
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- 组件销毁 (逆序销毁)
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- 就绪状态管理
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**关键方法**:
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- `EnterPhase()` - 进入指定阶段
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- `RegisterLifecycleHook()` - 注册生命周期钩子
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- `InitializeAllComponentsAsync()` - 初始化所有组件
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- `DestroyAsync()` - 异步销毁
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#### 4. ArchitectureComponentRegistry (组件注册管理器)
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**职责**: 管理 System、Model、Utility 的注册
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**核心功能**:
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- 组件注册和验证
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- 自动设置组件上下文 (IContextAware)
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- 自动注册组件生命周期 (IInitializable、IDestroyable)
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||||
- 支持实例注册和类型注册
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**关键方法**:
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- `RegisterSystem<T>()` - 注册系统
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||||
- `RegisterModel<T>()` - 注册模型
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||||
- `RegisterUtility<T>()` - 注册工具
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||||
> 命名提醒: 公开的 `ArchitectureServices` 负责容器和基础服务,并不承担组件注册职责。
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||||
> `ArchitectureComponentRegistry` 才是内部的 System / Model / Utility 注册器。
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#### 5. ArchitectureModules (模块管理器)
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**职责**: 管理架构模块和 CQRS 管道行为
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**核心功能**:
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- 模块安装 (IArchitectureModule)
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- CQRS 管道行为注册(推荐 API 为 `RegisterCqrsPipelineBehavior`)
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**关键方法**:
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- `InstallModule()` - 安装模块
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- `RegisterCqrsPipelineBehavior<T>()` - 注册 CQRS 管道行为
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#### 设计优势
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这种模块化设计带来以下优势:
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1. **单一职责**: 每个类只负责一个明确的功能
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2. **易于测试**: 可以独立测试每个管理器
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3. **易于维护**: 修改某个功能不影响其他功能
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4. **易于扩展**: 添加新功能更容易
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5. **代码安全**: 消除了 `null!` 断言,所有字段在构造后立即可用
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详细的设计决策已在架构实现重构中落地。
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## 包说明
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| 包名 | 职责 | 文档 |
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|----------------------|-----------------|--------------------------|
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| **architecture** | 架构核心,管理所有组件生命周期 | [查看](./architecture) |
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| **constants** | 框架常量定义 | 本文档 |
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| **model** | 数据模型层,存储状态 | [查看](./model) |
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| **system** | 业务逻辑层,处理业务规则 | [查看](./system) |
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||||
| **controller** | 控制器层,连接视图和逻辑 | (在 Abstractions 中) |
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| **utility** | 工具类层,提供无状态工具 | [查看](./utility) |
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| **command** | 命令模式,封装写操作 | [查看](./command) |
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| **query** | 查询模式,封装读操作 | [查看](./query) |
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| **events** | 事件系统,组件间通信 | [查看](./events) |
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||||
| **property** | 可绑定属性,响应式编程 | [查看](./property) |
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||||
| **state-management** | 集中式状态容器与选择器 | [查看](./state-management) |
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| **ioc** | IoC 容器,依赖注入 | [查看](./ioc) |
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| **rule** | 规则接口,定义组件约束 | [查看](./rule) |
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| **extensions** | 扩展方法,简化 API 调用 | [查看](./extensions) |
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| **logging** | 日志系统,记录运行日志 | [查看](./logging) |
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||||
| **environment** | 环境接口,提供运行环境信息 | [查看](./environment) |
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||||
| **localization** | 本地化系统,多语言支持 | [查看](./localization) |
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## 组件联动
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### 1. 初始化流程
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```
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创建 Architecture 实例
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└─> 构造函数
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├─> 初始化 Logger
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├─> 创建 ArchitectureBootstrapper
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||||
├─> 创建 ArchitectureLifecycle
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||||
├─> 创建 ArchitectureComponentRegistry
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||||
└─> 创建 ArchitectureModules
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||||
└─> InitializeAsync()
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||||
├─> Bootstrapper 准备环境/服务/上下文
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||||
├─> OnInitialize() (用户注册组件)
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||||
│ ├─> RegisterModel → Model.SetContext()
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||||
│ ├─> RegisterSystem → System.SetContext()
|
||||
│ └─> RegisterUtility → 注册到容器
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||||
├─> InitializeAllComponentsAsync()
|
||||
│ ├─> BeforeUtilityInit → Utility.Initialize()
|
||||
│ ├─> BeforeModelInit → Model.Initialize()
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||||
│ └─> BeforeSystemInit → System.Initialize()
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||||
├─> CompleteInitialization() → 冻结 IoC 容器
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||||
└─> 进入 Ready
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||||
```
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||||
**重要变更 (v1.1.0)**: 管理器现在在构造函数中初始化,而不是在 InitializeAsync 中。这消除了 `null!` 断言,提高了代码安全性。
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||||
### 2. Command 执行流程
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||||
```
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Controller.SendCommand(command)
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└─> command.Execute()
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||||
└─> command.OnDo() // 子类实现
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├─> GetModel<T>() // 获取数据
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||||
├─> 修改 Model 数据
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||||
└─> SendEvent() // 发送事件
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```
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||||
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### 3. Event 传播流程
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```
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||||
组件.SendEvent(event)
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||||
└─> TypeEventSystem.Send(event)
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||||
└─> 通知所有订阅者
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||||
├─> Controller 响应 → 更新 UI
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||||
├─> System 响应 → 执行逻辑
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||||
└─> Model 响应 → 更新状态
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```
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||||
### 4. BindableProperty 数据绑定
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```
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Model: BindableProperty<int> Health = new(100);
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||||
Controller: Health.RegisterWithInitValue(hp => UpdateUI(hp))
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||||
修改值: Health.Value = 50 → 触发所有回调 → 更新 UI
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```
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## 最佳实践
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### 1. 分层职责原则
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每一层都有明确的职责边界,遵循这些原则能让代码更清晰、更易维护。
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**Model 层**:
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```csharp
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||||
// 好:只存储数据
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||||
public class PlayerModel : AbstractModel
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||||
{
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||||
public BindableProperty<int> Health { get; } = new(100);
|
||||
protected override void OnInit() { }
|
||||
}
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||||
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||||
// 坏:包含业务逻辑
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||||
public class PlayerModel : AbstractModel
|
||||
{
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||||
public void TakeDamage(int damage) // 业务逻辑应在 System
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||||
{
|
||||
Health.Value -= damage;
|
||||
if (Health.Value <= 0) Die();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
**System 层**:
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||||
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||||
```csharp
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||||
// 好:处理业务逻辑
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||||
public class CombatSystem : AbstractSystem
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||||
{
|
||||
protected override void OnInit()
|
||||
{
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||||
this.RegisterEvent<AttackEvent>(OnAttack);
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnAttack(AttackEvent e)
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||||
{
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||||
var target = this.GetModel<PlayerModel>();
|
||||
int finalDamage = CalculateDamage(e.BaseDamage, target);
|
||||
target.Health.Value -= finalDamage;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 2. 通信方式选择指南
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||||
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||||
| 通信方式 | 使用场景 | 优势 |
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||||
|----------------------|-----------|----------|
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||||
| **Command** | 用户操作、修改状态 | 可撤销、可记录 |
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||||
| **Query** | 查询数据、检查条件 | 明确只读意图 |
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||||
| **Event** | 通知其他组件 | 松耦合、可扩展 |
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||||
| **BindableProperty** | 数据变化通知 | 自动化、不会遗漏 |
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### 3. 生命周期管理
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||||
**为什么需要注销?**
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||||
忘记注销监听器会导致:
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||||
- **内存泄漏**:对象无法被 GC 回收
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||||
- **逻辑错误**:已销毁的对象仍在响应事件
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||||
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||||
```csharp
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||||
// 使用 UnRegisterList 统一管理
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||||
private IUnRegisterList _unregisterList = new UnRegisterList();
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||||
|
||||
public void Initialize()
|
||||
{
|
||||
this.RegisterEvent<Event1>(OnEvent1)
|
||||
.AddToUnregisterList(_unregisterList);
|
||||
|
||||
model.Property.Register(OnPropertyChanged)
|
||||
.AddToUnregisterList(_unregisterList);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Cleanup()
|
||||
{
|
||||
_unregisterList.UnRegisterAll();
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 4. 性能优化技巧
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||||
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||||
```csharp
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||||
// 低效:每帧都查询
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||||
var model = _architecture.GetModel<PlayerModel>(); // 频繁调用
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||||
// 高效:缓存引用
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||||
private PlayerModel _playerModel;
|
||||
|
||||
public void Initialize()
|
||||
{
|
||||
_playerModel = _architecture.GetModel<PlayerModel>(); // 只查询一次
|
||||
}
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||||
```
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||||
## 设计理念
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框架的设计遵循 SOLID 原则和经典设计模式。
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### 1. 单一职责原则(SRP)
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- **Model**:只负责存储数据
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- **System**:只负责处理业务逻辑
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- **Controller**:只负责协调和输入处理
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||||
- **Utility**:只负责提供工具方法
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||||
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||||
### 2. 开闭原则(OCP)
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||||
- 通过**事件系统**添加新功能,无需修改现有代码
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||||
- 新的 System 可以监听现有事件,插入自己的逻辑
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### 3. 依赖倒置原则(DIP)
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||||
- 所有组件通过接口交互
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||||
- 通过 IoC 容器注入依赖
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- 易于替换实现和编写测试
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||||
### 4. 接口隔离原则(ISP)
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||||
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||||
```csharp
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||||
// 小而专注的接口
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||||
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture { }
|
||||
public interface ICanSendCommand : IBelongToArchitecture { }
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||||
public interface ICanRegisterEvent : IBelongToArchitecture { }
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||||
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||||
// 组合需要的能力
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||||
public interface IController :
|
||||
ICanGetModel,
|
||||
ICanSendCommand,
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||||
ICanRegisterEvent { }
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```
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||||
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### 5. 组合优于继承
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||||
通过接口组合获得能力,而不是通过继承。
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||||
### 框架核心设计模式
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| 设计模式 | 应用位置 | 解决的问题 | 带来的好处 |
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|-----------|------------|----------|--------|
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||||
| **工厂模式** | IoC 容器 | 组件的创建和管理 | 解耦创建逻辑 |
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||||
| **观察者模式** | Event 系统 | 组件间的通信 | 松耦合通信 |
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||||
| **命令模式** | Command | 封装操作请求 | 支持撤销重做 |
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||||
| **策略模式** | System | 不同的业务逻辑 | 易于切换策略 |
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| **依赖注入** | 整体架构 | 组件间的依赖 | 自动管理依赖 |
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||||
| **模板方法** | Abstract 类 | 定义算法骨架 | 统一流程规范 |
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||||
### 平台无关性
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- **GFramework.Core**:纯 .NET 库,无任何平台特定代码
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||||
- **GFramework.Godot**:Godot 特定实现,包含 Node 扩展、GodotLogger 等
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- 可以轻松将 Core 框架移植到其他平台(Unity、.NET MAUI 等)
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---
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||||
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||||
**版本**: 1.1.0
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||||
**更新日期**: 2026-03-17
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||||
**许可证**: Apache 2.0
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## 更新日志
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### v1.1.0 (2026-03-17)
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**重大重构**:
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||||
- 拆分 Architecture 类为 4 个职责清晰的类
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||||
- 消除 3 处 `null!` 强制断言,提高代码安全性
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||||
- 在构造函数中初始化管理器,符合"构造即完整"原则
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||||
- 添加 `PhaseChanged` 事件,支持阶段监听
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||||
|
||||
**向后兼容**: 所有公共 API 保持不变,现有代码无需修改。
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||||
- `GFramework.Core/README.md`
|
||||
- `GFramework.Core.Abstractions/README.md`
|
||||
- 仓库根 `README.md`
|
||||
|
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