From 76e7f68544fd9c069b3b4f330beeefccc9f67add Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: GeWuYou <95328647+GeWuYou@users.noreply.github.com> Date: Wed, 22 Apr 2026 13:33:35 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(godot):=20=E6=94=B6=E5=8F=A3=E6=97=A5?= =?UTF-8?q?=E5=BF=97=E7=B3=BB=E7=BB=9F=E6=96=87=E6=A1=A3?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 重写 docs/zh-CN/godot/logging.md,按当前 provider、控制台输出语义与 [Log] 边界整理采用路径 - 更新 documentation-governance-and-refresh 的 tracking 与 trace,推进恢复点到 RP-017 并记录验证结果 --- ...ntation-governance-and-refresh-tracking.md | 24 +- ...umentation-governance-and-refresh-trace.md | 14 +- docs/zh-CN/godot/logging.md | 680 ++++-------------- 3 files changed, 151 insertions(+), 567 deletions(-) diff --git a/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/todos/documentation-governance-and-refresh-tracking.md b/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/todos/documentation-governance-and-refresh-tracking.md index 384b5e24..23bd67d4 100644 --- a/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/todos/documentation-governance-and-refresh-tracking.md +++ b/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/todos/documentation-governance-and-refresh-tracking.md @@ -7,7 +7,7 @@ ## 当前恢复点 -- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-GOVERNANCE-REFRESH-RP-016` +- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-GOVERNANCE-REFRESH-RP-017` - 当前阶段:`Phase 3` - 当前焦点: - 已建立统一公开 skill:`.agents/skills/gframework-doc-refresh/` @@ -17,14 +17,16 @@ - `docs/zh-CN/godot/scene.md` 与 `docs/zh-CN/godot/ui.md` 已按当前 factory / registry / root / source-generator wiring 重写完成 - `docs/zh-CN/godot/signal.md` 已按当前 `Signal(...)` / `SignalBuilder` / `[BindNodeSignal]` 分工重写完成 - `docs/zh-CN/godot/extensions.md` 已按当前 `GodotPathExtensions`、`NodeExtensions`、`SignalFluentExtensions` 与 `UnRegisterExtension` 重写完成 - - 下一轮高优先级页面转为 `docs/zh-CN/godot/logging.md` + - `docs/zh-CN/godot/logging.md` 已按当前 provider / factory / logger 结构、Godot 控制台输出语义与 CoreGrid 架构接线重写完成 + - 下一轮高优先级工作转为评估 Godot 栏目当前 active 恢复点是否可以收口并迁入 archive ## 当前状态摘要 - 文档治理规则已收口到仓库规范,README、站点入口与采用链路不再依赖旧文档自证 - 高优先级模块入口、`core` 关键专题页与 `tutorials/godot-integration.md` 已回到“以源码 / 测试 / README 为准”的状态 - `docs/zh-CN/godot/index.md`、`architecture.md`、`scene.md` 与 `ui.md` 已完成当前实现收口 -- 当前主题仍是 active topic,因为 `docs/zh-CN/godot/logging.md` 及其与运行时扩展页的交叉引用仍需复核,Godot 文档链路尚未完全收口 +- 当前主题仍是 active topic,因为 Godot 栏目本轮已完成 `logging.md` 收口,但仍需确认是否可以把当前阶段历史迁入 + `archive/`,并在下一次推送后跟进 PR #268 的 review 线程收敛情况 ## 当前活跃事实 @@ -93,6 +95,10 @@ - 本轮已执行 `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/signal.md` 与 `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/extensions.md`,两页聚焦校验通过 - 本轮再次执行 `cd docs && bun run build` 通过,当前 Godot signal / extensions 页面改动没有破坏站点构建 +- `docs/zh-CN/godot/logging.md` 已改成“当前公开入口、最小接入路径、Godot 控制台输出语义、`[Log]` 协作边界、当前限制”的结构, + 不再把直接改写 `LoggerFactoryResolver.Provider`、`AbstractGodotModule` 或 Godot 专用日志 API 写成默认接入模型 +- 本轮已执行 `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/logging.md` 与 + `cd docs && bun run build`,logging 页面聚焦校验与站点构建继续通过 - `.agents/skills/gframework-doc-refresh/SKILL.md` 已改成标准 YAML frontmatter skill,并明确支持模块输入、证据顺序、输出优先级与验证步骤 - `.agents/skills/gframework-doc-refresh/SKILL.md` 的 `description` 已加引号,修复 `Recommended command:` 中冒号导致的 invalid YAML skill 加载警告 @@ -113,10 +119,9 @@ `godot-project-generator.md`、`get-node-generator.md`、`bind-node-signal-generator.md` 与 `auto-register-exported-collections-generator.md` 已完成收口; 继续按源码、测试、`*.csproj` 与 `ai-libs/` 下已验证参考实现核对剩余 Godot 相关页面,不把旧文档当事实来源 -- Godot logging 专题页失真风险:`docs/zh-CN/godot/logging.md` 仍可能沿用旧扩展页引用和过时运行时说明,把已经收口的 - signal / extensions / index 页重新带偏 - - 缓解措施:`signal.md` 与 `extensions.md` 已完成收口;下一轮优先按当前日志 API、Godot 运行时边界与真实交叉链接复核 - `logging.md` +- Godot 栏目归档过早风险:虽然 `logging.md` 已完成收口,但如果在推送前就把当前阶段过早归档,后续 review 跟进会缺少 + 清晰的 active 恢复入口 + - 缓解措施:先保留当前 topic 为 active;待确认本轮页面集与 PR #268 的 review 跟进节奏后,再决定是否迁入 `archive/` - 采用路径误导风险:根聚合包与模块边界若再次被写错,会继续误导消费者的包选择 - 缓解措施:保持“源码与包关系优先”的证据顺序,改动采用说明时同步核对包依赖与生成器 wiring - 模块映射不全风险:统一 skill 若遗漏模块别名、测试项目或 docs 栏目映射,会让后续扫描阶段直接失焦 @@ -170,11 +175,12 @@ - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/ui.md` - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/signal.md` - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/extensions.md` +- `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/logging.md` - `rg -n "GodotSceneRouter|GodotUiRouter|CreateSignalBuilder|GetNodeX|InstallGodotModule\(" docs/zh-CN/godot -S` - `cd docs && bun run build` ## 下一步 -1. 优先复核 `docs/zh-CN/godot/logging.md`,确认它不会把已收口的 signal / extensions / runtime 边界重新写偏 -2. 视 `logging.md` 复核结果,决定是否可以把 Godot 栏目的 active 恢复点收口并准备归档本阶段历史 +1. 评估当前 Godot 栏目页面集是否已足够稳定,决定是否把本阶段 active 恢复点收口并迁入 `archive/` +2. 如需继续保持 active,优先精简 tracking / trace,只保留归档决策、当前风险与下一次 PR follow-up 入口 3. 下一次推送后重新执行 `$gframework-pr-review`,确认 PR #268 的 CodeRabbit / Greptile open thread 是否按预期收敛 diff --git a/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/traces/documentation-governance-and-refresh-trace.md b/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/traces/documentation-governance-and-refresh-trace.md index 7d38599e..c206fd3c 100644 --- a/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/traces/documentation-governance-and-refresh-trace.md +++ b/ai-plan/public/documentation-governance-and-refresh/traces/documentation-governance-and-refresh-trace.md @@ -2,7 +2,7 @@ ## 2026-04-22 -### 当前恢复点:RP-016 +### 当前恢复点:RP-017 - 本轮从 PR #268 的最新 review 数据恢复,未发现失败检查;CTRF 报告显示 2139 个测试全部通过 - 本轮复核确认当前 PR 的 latest-head open thread 同时来自 `coderabbitai[bot]` 与 `greptile-apps[bot]` @@ -42,6 +42,11 @@ 生命周期边界、当前边界”,不再继续宣称存在覆盖所有 Godot 场景的万能扩展层 - 本轮复核 `ai-libs/CoreGrid` 的动态绑定用法后,明确把 fluent API 定位为“动态对象 / 动态 signal 的运行时连接”,而把静态控件绑定继续归到 `[BindNodeSignal]` 生成器链路 +- 本轮已重写 `docs/zh-CN/godot/logging.md`,把内容收口为“当前 provider / factory / logger 结构、最小接入路径、 + Godot 控制台输出语义、`[Log]` 协作边界、当前限制”,不再把直接改全局 provider 或 `AbstractGodotModule` 写成默认采用路径 +- 本轮额外复核 `GFramework.Godot/Logging/*.cs`、`GFramework.Core.Abstractions/Logging/LoggerFactoryResolver.cs`、 + `GFramework.Core/Logging/CachedLoggerFactory.cs` 与 `ai-libs/CoreGrid/global/GameEntryPoint.cs`,确认当前推荐接法应以 + `ArchitectureConfiguration.LoggerProperties.LoggerFactoryProvider` 为主,而不是先写 `LoggerFactoryResolver.Provider = ...` ### 当前决策 @@ -62,7 +67,7 @@ - `signal.md` 已明确为 `Signal(...)` / `SignalBuilder` 的轻量 fluent 包装说明页,不再继续混入生成器职责 - `extensions.md` 已明确限制在 `GodotPathExtensions`、`NodeExtensions`、`SignalFluentExtensions` 与 `UnRegisterExtension` 这四组当前存在的扩展 -- Godot 栏目的下一轮优先级转为 `logging.md`;后续如果它仍复用旧扩展页话术,会重新污染已收口的入口页 +- `logging.md` 已完成收口;下一轮优先级转为评估当前 Godot 栏目恢复点是否可以迁入 `archive/`,并保留 PR review follow-up 入口 ### 验证 @@ -87,11 +92,12 @@ - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/ui.md` - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/signal.md` - `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/extensions.md` +- `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/logging.md` - `rg -n "GodotSceneRouter|GodotUiRouter|CreateSignalBuilder|GetNodeX|InstallGodotModule\(" docs/zh-CN/godot -S` - `cd docs && bun run build` ### 下一步 -1. 优先复核 `docs/zh-CN/godot/logging.md`,确认它的 API 说明与交叉链接不会把 signal / extensions / runtime 边界重新写偏 -2. 视 `logging.md` 复核结果,决定是否可以把当前 Godot 栏目恢复点收口并迁入 archive +1. 评估当前 Godot 栏目页面集是否已足够稳定,决定是否把当前恢复点收口并迁入 `archive/` +2. 如暂不归档,先把 active tracking / trace 进一步压缩到归档决策、当前风险与 PR 跟进入口 3. 下一次推送后重新执行 `$gframework-pr-review`,确认 PR #268 的 CodeRabbit / Greptile open thread 是否关闭或减少 diff --git a/docs/zh-CN/godot/logging.md b/docs/zh-CN/godot/logging.md index d5ff26ef..55b9efeb 100644 --- a/docs/zh-CN/godot/logging.md +++ b/docs/zh-CN/godot/logging.md @@ -1,43 +1,40 @@ --- title: Godot 日志系统 -description: Godot 日志系统提供了 GFramework 日志功能与 Godot 引擎控制台的完整集成。 +description: 以当前 GFramework.Godot.Logging 源码与 CoreGrid 接线为准,说明 Godot 日志 provider、控制台输出语义与接入边界。 --- # Godot 日志系统 -## 概述 +`GFramework.Godot` 当前的日志能力很收敛:它不是一套独立于 Core 的新日志框架,而是把现有 `ILogger` 调用面接到 +Godot 控制台。 -Godot 日志系统是 GFramework.Godot 中连接框架日志功能与 Godot 引擎控制台的核心组件。它提供了与 Godot -控制台的深度集成,支持彩色输出、多级别日志记录,以及与 GFramework 日志系统的无缝对接。 +换句话说,Godot 侧真正新增的是 provider / factory / logger 这层输出适配,而不是新的日志 API。业务代码仍然继续使用 +`LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)` 或 `[Log]` 生成的 `ILogger` 字段。 -通过 Godot 日志系统,你可以在 Godot 项目中使用统一的日志接口,日志会自动输出到 Godot 编辑器控制台,并根据日志级别使用不同的颜色和输出方式。 +## 当前公开入口 -**主要特性**: +### `GodotLogger` -- 与 Godot 控制台深度集成 -- 支持彩色日志输出 -- 多级别日志记录(Trace、Debug、Info、Warning、Error、Fatal) -- 日志缓存机制 -- 时间戳和格式化支持 -- 异常信息记录 - -## 核心概念 - -### GodotLogger - -`GodotLogger` 是 Godot 平台的日志记录器实现,继承自 `AbstractLogger`: +`GodotLogger` 继承自 `AbstractLogger`,负责把日志写到 Godot 的输出 API: ```csharp -public sealed class GodotLogger : AbstractLogger -{ - public GodotLogger(string? name = null, LogLevel minLevel = LogLevel.Info); - protected override void Write(LogLevel level, string message, Exception? exception); -} +public sealed class GodotLogger( + string? name = null, + LogLevel minLevel = LogLevel.Info) + : AbstractLogger(name ?? RootLoggerName, minLevel) ``` -### GodotLoggerFactory +当前实现里的几个关键语义: -`GodotLoggerFactory` 用于创建 Godot 日志记录器实例: +- 时间戳使用 `DateTime.UtcNow` +- 输出前缀格式是 `[yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff] LEVEL [LoggerName]` +- `exception` 不会被单独结构化处理,而是直接追加到消息后面 +- `Trace` / `Debug` 走 `GD.PrintRich(...)` +- `Info` / `Warning` / `Error` / `Fatal` 分别走 Godot 自身的普通、警告和错误输出通道 + +### `GodotLoggerFactory` + +`GodotLoggerFactory` 只负责按名称和最小级别创建 `GodotLogger`: ```csharp public class GodotLoggerFactory : ILoggerFactory @@ -46,9 +43,11 @@ public class GodotLoggerFactory : ILoggerFactory } ``` -### GodotLoggerFactoryProvider +它本身不做缓存,也不额外增加过滤规则。 -`GodotLoggerFactoryProvider` 提供日志工厂实例,并支持日志缓存: +### `GodotLoggerFactoryProvider` + +`GodotLoggerFactoryProvider` 是当前最常用的接入点: ```csharp public sealed class GodotLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider @@ -58,571 +57,144 @@ public sealed class GodotLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider } ``` -## 基本用法 +它内部用 `CachedLoggerFactory` 包装 `GodotLoggerFactory`。缓存 key 由 `name` 和 `MinLevel` 共同组成,所以: -### 配置 Godot 日志系统 +- 同名、同 `MinLevel` 的 logger 会复用实例 +- 调整 `MinLevel` 后,新创建的 logger 会走新的缓存 key +- 已经持有的旧 logger 不会被原地改写 -在架构初始化时配置日志提供程序: +## 最小接入路径 + +### 1. 在 `ArchitectureConfiguration` 中挂上 Godot provider + +当前仓库里更稳的接法,不是到处直接改全局 `LoggerFactoryResolver.Provider`,而是在架构配置里显式提供 +`LoggerProperties.LoggerFactoryProvider`。`ai-libs/CoreGrid/global/GameEntryPoint.cs` 现在就是这样接的。 ```csharp -using GFramework.Godot.Architecture; -using GFramework.Godot.Logging; -using GFramework.Core.Logging; +using GFramework.Core.Abstractions.Environment; using GFramework.Core.Abstractions.Logging; +using GFramework.Core.Abstractions.Properties; +using GFramework.Core.Architectures; +using GFramework.Godot.Logging; -public class GameArchitecture : AbstractArchitecture -{ - public static GameArchitecture Interface { get; private set; } - - public GameArchitecture() +var architecture = new GameArchitecture( + new ArchitectureConfiguration { - Interface = this; - - // 配置 Godot 日志系统 - LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider + LoggerProperties = new LoggerProperties { - MinLevel = LogLevel.Debug // 设置最小日志级别 - }; - } + LoggerFactoryProvider = new GodotLoggerFactoryProvider + { + MinLevel = LogLevel.Debug + } + } + }, + environment); - protected override void InstallModules() - { - var logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("GameArchitecture"); - logger.Info("游戏架构初始化开始"); - - RegisterModel(new PlayerModel()); - RegisterSystem(new GameplaySystem()); - - logger.Info("游戏架构初始化完成"); - } -} +architecture.Initialize(); ``` -### 创建和使用日志记录器 +这样做的好处是: + +- 日志 provider 和架构启动配置放在同一个入口 +- 不会把“Godot 控制台输出”误写成全局静态默认前提 +- 和 `ArchitectureConfiguration` 默认使用 `ConsoleLoggerFactoryProvider` 的 Core 接线方式保持一致 + +### 2. 业务代码继续使用标准 `ILogger` + +配置好 provider 之后,Godot 节点、System、Model、router、factory 都继续通过统一入口拿 logger: ```csharp -using Godot; -using GFramework.Core.Logging; using GFramework.Core.Abstractions.Logging; +using GFramework.Core.Logging; +using Godot; -public partial class Player : CharacterBody2D +public partial class SettingsPanel : Control { - private ILogger _logger; + private static readonly ILogger Log = + LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(nameof(SettingsPanel)); public override void _Ready() { - // 创建日志记录器 - _logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("Player"); - - _logger.Info("玩家初始化"); - _logger.Debug("玩家位置: {0}", Position); - } - - public override void _Process(double delta) - { - if (_logger.IsDebugEnabled()) - { - _logger.Debug("玩家速度: {0}", Velocity); - } - } - - private void TakeDamage(float damage) - { - _logger.Warn("玩家受到伤害: {0}", damage); - } - - private void OnError() - { - _logger.Error("玩家状态异常"); + Log.Info("SettingsPanel ready."); } } ``` -### 记录不同级别的日志 +如果你已经在用 `GFramework.Core.SourceGenerators`,也可以继续让 `[Log]` 生成字段。Godot provider 只改变输出落点, +不会改变 `[Log]` 的生成契约。 + +### 3. Scene / UI 迁移日志会自动复用同一套 provider + +`GFramework.Game.Scene.Handler.LoggingTransitionHandler` 和 +`GFramework.Game.UI.Handler.LoggingTransitionHandler` 都是普通 `ILogger` 使用者。只要当前架构挂的是 +`GodotLoggerFactoryProvider`,这些迁移日志就会直接进 Godot 控制台。 ```csharp -var logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("GameSystem"); +using GFramework.Game.Scene.Handler; +using GFramework.Game.UI.Handler; -// Trace - 最详细的跟踪信息(灰色) -logger.Trace("执行函数: UpdatePlayerPosition"); - -// Debug - 调试信息(青色) -logger.Debug("当前帧率: {0}", Engine.GetFramesPerSecond()); - -// Info - 一般信息(白色) -logger.Info("游戏开始"); - -// Warning - 警告信息(黄色) -logger.Warn("资源加载缓慢: {0}ms", loadTime); - -// Error - 错误信息(红色) -logger.Error("无法加载配置文件"); - -// Fatal - 致命错误(红色,使用 PushError) -logger.Fatal("游戏崩溃"); +RegisterHandler(new LoggingTransitionHandler()); ``` -### 记录异常信息 +这也说明 Godot 日志页不需要重新定义一套“Godot 专用场景日志接口”;现有 Game 运行时日志在 Godot 宿主里本来就会复用 +这套 provider。 -```csharp -var logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("SaveSystem"); +## Godot 控制台输出语义 -try -{ - SaveGame(); -} -catch (Exception ex) -{ - // 记录异常信息 - logger.Error("保存游戏失败", ex); -} +当前 `GodotLogger.Write(...)` 的级别映射如下: + +| 日志级别 | Godot 输出 API | 当前行为 | +| --- | --- | --- | +| `Trace` | `GD.PrintRich(...)` | 使用灰色富文本输出 | +| `Debug` | `GD.PrintRich(...)` | 使用青色富文本输出 | +| `Info` | `GD.Print(...)` | 普通控制台输出 | +| `Warning` | `GD.PushWarning(...)` | 进入 Godot 警告通道 | +| `Error` | `GD.PrintErr(...)` | 输出到错误流 | +| `Fatal` | `GD.PushError(...)` | 进入 Godot 错误通道 | + +异常追加格式也来自当前实现本身: + +```text +[2026-04-22 10:30:47.012] ERROR [SaveSystem] 保存游戏失败 +System.IO.IOException: ... ``` -## 高级用法 +如果你需要 JSON formatter、rolling file、namespace 级过滤、structured sink 组合,这已经超出 +`GFramework.Godot.Logging` 当前职责,应该回到 [Core 日志系统](../core/logging.md) 设计 provider 组合。 -### 在 System 中使用日志 +## 什么时候用手写 logger,什么时候用 `[Log]` -```csharp -using GFramework.Core.System; -using GFramework.Core.Logging; -using GFramework.Core.Abstractions.Logging; +- 手写 `LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)` + - 少量入口类 + - 需要自己控制字段名、静态/实例生命周期 + - 想明确看到 logger 初始化位置 +- 用 `[Log]` + - Godot 节点、controller、system 上有大量重复 logger 字段样板 + - 你已经引用 `GFramework.Core.SourceGenerators` + - 想把 logger 字段生成交给编译期 -public class CombatSystem : AbstractSystem -{ - private ILogger _logger; +这里的边界要分清: - protected override void OnInit() - { - _logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("CombatSystem"); - _logger.Info("战斗系统初始化完成"); - } +- Godot provider:来自 `GFramework.Godot` +- `[Log]` 生成器:来自 `GFramework.Core.SourceGenerators` - public void ProcessCombat(Entity attacker, Entity target, float damage) - { - _logger.Debug("战斗处理: {0} 攻击 {1}, 伤害: {2}", - attacker.Name, target.Name, damage); +它们是可组合关系,不是上下位替代关系。 - if (damage > 100) - { - _logger.Warn("高伤害攻击: {0}", damage); - } - } +## 当前边界 - protected override void OnDestroy() - { - _logger.Info("战斗系统已销毁"); - } -} -``` +- 当前推荐接法是把 `GodotLoggerFactoryProvider` 放进 `ArchitectureConfiguration.LoggerProperties`;直接赋值 + `LoggerFactoryResolver.Provider` 仍然可用,但不该再写成默认采用路径 +- `GFramework.Godot.Logging` 只解决 Godot 控制台输出,不提供文件落盘、JSON formatter、异步 appender 或按 namespace + 的复杂过滤 +- `GodotLogger` 只改变输出方式,不改变 `ILogger` 接口本身;业务代码不需要切换到 Godot 专用日志 API +- `[Log]`、`[ContextAware]` 这类字段注入能力不属于 `GFramework.Godot.Logging` +- Scene / UI 的 `LoggingTransitionHandler` 位于 `GFramework.Game`,Godot 侧只是通过 provider 让它们输出到 Godot 控制台 +- 当前 `GodotLogger` 使用的是 UTC 时间戳;如果项目需要本地时区展示,需要自定义 provider / logger,而不是假定当前实现会自动转换 -### 在 Model 中使用日志 +## 继续阅读 -```csharp -using GFramework.Core.Model; -using GFramework.Core.Logging; -using GFramework.Core.Abstractions.Logging; - -public class PlayerModel : AbstractModel -{ - private ILogger _logger; - private int _health; - - protected override void OnInit() - { - _logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("PlayerModel"); - _logger.Info("玩家模型初始化"); - - _health = 100; - } - - public void SetHealth(int value) - { - var oldHealth = _health; - _health = value; - - _logger.Debug("玩家生命值变化: {0} -> {1}", oldHealth, _health); - - if (_health <= 0) - { - _logger.Warn("玩家生命值归零"); - } - } -} -``` - -### 条件日志记录 - -```csharp -var logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("PerformanceMonitor"); - -// 检查日志级别是否启用,避免不必要的字符串格式化 -if (logger.IsDebugEnabled()) -{ - var stats = CalculateComplexStats(); // 耗时操作 - logger.Debug("性能统计: {0}", stats); -} - -// 简化写法 -if (logger.IsTraceEnabled()) -{ - logger.Trace("详细的执行流程信息"); -} -``` - -### 分类日志记录 - -```csharp -// 为不同模块创建独立的日志记录器 -var networkLogger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("Network"); -var databaseLogger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("Database"); -var aiLogger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("AI"); - -networkLogger.Info("连接到服务器"); -databaseLogger.Debug("查询用户数据"); -aiLogger.Trace("AI 决策树遍历"); -``` - -### 自定义日志级别 - -```csharp -// 在开发环境使用 Debug 级别 -#if DEBUG -LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider -{ - MinLevel = LogLevel.Debug -}; -#else -// 在生产环境使用 Info 级别 -LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider -{ - MinLevel = LogLevel.Info -}; -#endif -``` - -### 在 Godot 模块中使用日志 - -```csharp -using GFramework.Godot.Architecture; -using GFramework.Core.Logging; -using GFramework.Core.Abstractions.Logging; -using Godot; - -public class SceneModule : AbstractGodotModule -{ - private ILogger _logger; - private Node _sceneRoot; - - public override Node Node => _sceneRoot; - - public SceneModule() - { - _sceneRoot = new Node { Name = "SceneRoot" }; - _logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("SceneModule"); - } - - public override void Install(IArchitecture architecture) - { - _logger.Info("场景模块安装开始"); - - // 安装场景系统 - var sceneSystem = new SceneSystem(); - architecture.RegisterSystem(sceneSystem); - - _logger.Info("场景模块安装完成"); - } - - public override void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture) - { - _logger.Debug("场景模块阶段: {0}", phase); - - if (phase == ArchitecturePhase.Ready) - { - _logger.Info("场景模块已就绪"); - } - } - - public override void OnDetach() - { - _logger.Info("场景模块已分离"); - _sceneRoot?.QueueFree(); - } -} -``` - -## 日志输出格式 - -### 输出格式说明 - -Godot 日志系统使用以下格式输出日志: - -``` -[时间戳] 日志级别 [日志器名称] 日志消息 -``` - -**示例输出**: - -``` -[2025-01-09 10:30:45.123] INFO [GameArchitecture] 游戏架构初始化开始 -[2025-01-09 10:30:45.456] DEBUG [Player] 玩家位置: (100, 200) -[2025-01-09 10:30:46.789] WARNING [CombatSystem] 高伤害攻击: 150 -[2025-01-09 10:30:47.012] ERROR [SaveSystem] 保存游戏失败 -``` - -### 日志级别与 Godot 输出方法 - -| 日志级别 | Godot 方法 | 颜色 | 说明 | -|-------------|------------------|----|----------| -| **Trace** | `GD.PrintRich` | 灰色 | 最详细的跟踪信息 | -| **Debug** | `GD.PrintRich` | 青色 | 调试信息 | -| **Info** | `GD.Print` | 白色 | 一般信息 | -| **Warning** | `GD.PushWarning` | 黄色 | 警告信息 | -| **Error** | `GD.PrintErr` | 红色 | 错误信息 | -| **Fatal** | `GD.PushError` | 红色 | 致命错误 | - -### 异常信息格式 - -当记录异常时,异常信息会附加到日志消息后: - -``` -[2025-01-09 10:30:47.012] ERROR [SaveSystem] 保存游戏失败 -System.IO.IOException: 文件访问被拒绝 - at SaveSystem.SaveGame() in SaveSystem.cs:line 42 -``` - -## 最佳实践 - -1. **在架构初始化时配置日志系统**: - ```csharp - public GameArchitecture() - { - LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider - { - MinLevel = LogLevel.Debug - }; - } - ``` - -2. **为每个类创建独立的日志记录器**: - ```csharp - private ILogger _logger; - - public override void _Ready() - { - _logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(GetType().Name); - } - ``` - -3. **使用合适的日志级别**: - - `Trace`:详细的执行流程,仅在深度调试时使用 - - `Debug`:调试信息,开发阶段使用 - - `Info`:重要的业务流程和状态变化 - - `Warning`:潜在问题但不影响功能 - - `Error`:错误但程序可以继续运行 - - `Fatal`:严重错误,程序无法继续 - -4. **检查日志级别避免性能损失**: - ```csharp - if (_logger.IsDebugEnabled()) - { - var expensiveData = CalculateExpensiveData(); - _logger.Debug("数据: {0}", expensiveData); - } - ``` - -5. **提供有意义的上下文信息**: - ```csharp - // ✗ 不好 - logger.Error("错误"); - - // ✓ 好 - logger.Error("加载场景失败: SceneKey={0}, Path={1}", sceneKey, scenePath); - ``` - -6. **记录异常时提供上下文**: - ```csharp - try - { - LoadScene(sceneKey); - } - catch (Exception ex) - { - logger.Error($"加载场景失败: {sceneKey}", ex); - } - ``` - -7. **使用分类日志记录器**: - ```csharp - var networkLogger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("Network"); - var aiLogger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("AI"); - ``` - -8. **在生命周期方法中记录关键事件**: - ```csharp - protected override void OnInit() - { - _logger.Info("系统初始化完成"); - } - - protected override void OnDestroy() - { - _logger.Info("系统已销毁"); - } - ``` - -## 性能考虑 - -1. **日志缓存**: - - `GodotLoggerFactoryProvider` 使用 `CachedLoggerFactory` 缓存日志记录器实例 - - 相同名称和级别的日志记录器会被复用 - -2. **级别检查**: - - 日志方法会自动检查日志级别 - - 低于最小级别的日志不会被处理 - -3. **字符串格式化**: - - 使用参数化日志避免不必要的字符串拼接 - ```csharp - // ✗ 不好 - 总是执行字符串拼接 - logger.Debug("位置: " + position.ToString()); - - // ✓ 好 - 只在 Debug 启用时格式化 - logger.Debug("位置: {0}", position); - ``` - -4. **条件日志**: - - 对于耗时的数据计算,先检查日志级别 - ```csharp - if (logger.IsDebugEnabled()) - { - var stats = CalculateComplexStats(); - logger.Debug("统计: {0}", stats); - } - ``` - -## 常见问题 - -### 问题:如何配置 Godot 日志系统? - -**解答**: -在架构构造函数中配置日志提供程序: - -```csharp -public GameArchitecture() -{ - LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider - { - MinLevel = LogLevel.Debug - }; -} -``` - -### 问题:日志没有输出到 Godot 控制台? - -**解答**: -检查以下几点: - -1. 确认已配置 `GodotLoggerFactoryProvider` -2. 检查日志级别是否低于最小级别 -3. 确认使用了正确的日志记录器 - -```csharp -// 确认配置 -LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider -{ - MinLevel = LogLevel.Trace // 设置为最低级别测试 -}; - -// 创建日志记录器 -var logger = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("Test"); -logger.Info("测试日志"); // 应该能看到输出 -``` - -### 问题:如何在不同环境使用不同的日志级别? - -**解答**: -使用条件编译或环境检测: - -```csharp -public GameArchitecture() -{ - var minLevel = OS.IsDebugBuild() ? LogLevel.Debug : LogLevel.Info; - - LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider - { - MinLevel = minLevel - }; -} -``` - -### 问题:如何禁用某个模块的日志? - -**解答**: -为该模块创建一个高级别的日志记录器: - -```csharp -// 只记录 Error 及以上级别 -var logger = new GodotLogger("VerboseModule", LogLevel.Error); -``` - -### 问题:日志输出影响性能怎么办? - -**解答**: - -1. 提高最小日志级别 -2. 使用条件日志 -3. 避免在高频调用的方法中记录日志 - -```csharp -// 提高日志级别 -LoggerFactoryResolver.Provider = new GodotLoggerFactoryProvider -{ - MinLevel = LogLevel.Warning // 只记录警告及以上 -}; - -// 使用条件日志 -if (_logger.IsDebugEnabled()) -{ - _logger.Debug("高频数据: {0}", data); -} - -// 避免在 _Process 中频繁记录 -public override void _Process(double delta) -{ - // ✗ 不好 - 每帧都记录 - // _logger.Debug("帧更新"); - - // ✓ 好 - 只在特定条件下记录 - if (someErrorCondition) - { - _logger.Error("检测到错误"); - } -} -``` - -### 问题:如何记录结构化日志? - -**解答**: -使用参数化日志或 `IStructuredLogger` 接口: - -```csharp -// 参数化日志 -logger.Info("玩家登录: UserId={0}, UserName={1}, Level={2}", - userId, userName, level); - -// 使用结构化日志(如果实现了 IStructuredLogger) -if (logger is IStructuredLogger structuredLogger) -{ - structuredLogger.Log(LogLevel.Info, "玩家登录", - ("UserId", userId), - ("UserName", userName), - ("Level", level)); -} -``` - -## 相关文档 - -- [核心日志系统](/zh-CN/core/logging) - GFramework 核心日志功能 -- [Godot 架构集成](/zh-CN/godot/architecture) - Godot 架构系统 -- [Godot 扩展](/zh-CN/godot/extensions) - Godot 扩展方法 -- [最佳实践](/zh-CN/best-practices/architecture-patterns) - 架构最佳实践 +- [Core 日志系统](../core/logging.md) +- [日志生成器](../source-generators/logging-generator.md) +- [Godot 运行时集成](./index.md) +- [Godot 场景系统](./scene.md) +- [Godot UI 系统](./ui.md)