refactor(core): 重构架构和命令相关代码结构

- 调整了 Architecture 类中字段和方法的布局,提升可读性
- 优化了命令执行逻辑,明确区分有无返回值的命令处理
- 规范了接口和抽象类的注释格式,增强文档清晰度
- 统一了代码风格,对齐缩进与换行符使用
- 补充了事件系统中泛型事件类的功能实现
- 完善了 README 文档中的条目结构和内容表述
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GwWuYou 2025-12-12 21:10:21 +08:00
parent 6da64eaf01
commit 82713e34f0
64 changed files with 1195 additions and 808 deletions

View File

@ -9,15 +9,16 @@
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReference Include="GodotSharpEditor" Version="4.5.1" />
<PackageReference Include="Godot.SourceGenerators" Version="4.5.1"/>
<PackageReference Include="GodotSharpEditor" Version="4.5.1"/>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ProjectReference Include="..\GFramework.Core\GFramework.Core.csproj" />
<ProjectReference Include="..\GFramework.Core\GFramework.Core.csproj"/>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Remove="extensions\ControlExtensions.cs" />
<Compile Remove="extensions\ControlExtensions.cs"/>
</ItemGroup>
</Project>

View File

@ -0,0 +1,181 @@
using GFramework.Core.architecture;
using GFramework.Core.controller;
using GFramework.Core.events;
using GFramework.Core.extensions;
using GFramework.Core.Godot.extensions;
using Godot;
namespace GFramework.Core.Godot.component;
/// <summary>
/// 拖拽组件类,用于处理节点的拖放逻辑。
/// 实现了 IController 接口以支持架构通信,并通过信号通知拖拽事件的发生。
/// </summary>
public abstract partial class DragDropComponent : Node, IController
{
/// <summary>
/// 当拖拽被取消时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
public delegate void DragCanceledEventHandler(Vector2 startingPosition);
/// <summary>
/// 当拖拽开始时触发的信号。
/// </summary>
[Signal]
public delegate void DragStartedEventHandler();
/// <summary>
/// 当拖拽结束并放置时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
public delegate void DroppedEventHandler(Vector2 startingPosition);
/// <summary>
/// 取消注册列表,用于管理需要在节点销毁时取消注册的对象
/// </summary>
private readonly IUnRegisterList _unRegisterList = new UnRegisterList();
private bool _isDragging;
private Vector2 _offset = Vector2.Zero;
private Vector2 _startingPosition;
/// <summary>
/// 目标区域,通常是可交互的游戏对象(如单位或物品)所在的碰撞区域。
/// </summary>
public required Area2D Target { get; set; }
/// <summary>
/// 是否启用拖拽功能。若为 false则忽略所有输入事件。
/// </summary>
public bool Enable { get; set; }
public string GroupName { get; set; } = "dragging";
public int ZIndexMax { get; set; } = 99;
public int ZIndexMin { get; set; } = 0;
/// <summary>
/// 获取游戏架构实例
/// </summary>
/// <returns>返回游戏架构接口实例</returns>
public abstract IArchitecture GetArchitecture();
/// <summary>
/// 节点准备就绪时的回调方法。
/// 在节点添加到场景树后调用,绑定目标区域的输入事件处理器。
/// </summary>
public override void _Ready()
{
Target = GetParent() as Area2D ?? throw new InvalidOperationException("Target must be an Area2D node.");
Target.InputEvent += OnTargetInputEvent;
}
/// <summary>
/// 处理输入事件的方法
/// </summary>
/// <param name="event">输入事件对象</param>
public override void _Input(InputEvent @event)
{
// 处理取消拖拽操作:当正在拖拽且按下取消拖拽按键时,执行取消拖拽逻辑
if (!_isDragging || Target.IsInvalidNode() || !@event.IsActionPressed("cancel_drag")) return;
CancelDragging();
// 设置输入为处理,防止输入穿透
this.SetInputAsHandled();
}
/// <summary>
/// 处理目标区域接收到的输入事件。
/// 根据当前是否处于拖拽状态以及用户操作决定执行开始、取消或完成拖拽的动作。
/// </summary>
/// <param name="viewport">接收输入事件的视图端口节点。</param>
/// <param name="event">发生的输入事件。</param>
/// <param name="_">事件索引(未使用)。</param>
private void OnTargetInputEvent(Node viewport, InputEvent @event, long _)
{
if (!Enable) return;
// 获取当前正在拖拽的对象
var draggingObj = GetTree().GetFirstNodeInGroup(GroupName);
switch (_isDragging)
{
// 如果当前没有拖拽操作且已有其他对象正在拖拽,则直接返回
case false when draggingObj is not null:
return;
// 处理开始拖拽操作:当未在拖拽状态且按下选择按键时,开始拖拽
case false when @event.IsActionPressed("select"):
StartDragging();
break;
// 处理放置操作:当正在拖拽且释放选择按键时,执行放置逻辑
case true when @event.IsActionReleased("select"):
Drop();
break;
}
}
/// <summary>
/// 每帧更新逻辑,在拖拽过程中持续更新目标的位置。
/// </summary>
/// <param name="delta">与上一帧的时间间隔(秒)。</param>
public override void _Process(double delta)
{
if (_isDragging && Target.IsValidNode()) Target.GlobalPosition = Target.GetGlobalMousePosition() + _offset;
}
/// <summary>
/// 结束拖拽流程的基础方法。
/// 清除拖拽标志位并将目标从拖拽组中移除,恢复其层级顺序。
/// </summary>
private void EndDragging()
{
_isDragging = false;
Target.RemoveFromGroup(GroupName);
Target.ZIndex = ZIndexMin;
}
/// <summary>
/// 执行取消拖拽的操作。
/// 调用 EndDragging 并发出 DragCanceled 信号。
/// </summary>
private void CancelDragging()
{
EndDragging();
EmitSignalDragCanceled(_startingPosition);
}
/// <summary>
/// 开始拖拽操作。
/// 设置初始位置和偏移量,将目标加入拖拽组并提升显示层级,最后发出 DragStarted 信号。
/// </summary>
private void StartDragging()
{
_isDragging = true;
_startingPosition = Target.GlobalPosition;
Target.AddToGroup(GroupName);
Target.ZIndex = ZIndexMax;
_offset = Target.GlobalPosition - Target.GetGlobalMousePosition();
EmitSignalDragStarted();
}
/// <summary>
/// 完成一次拖拽操作。
/// 调用 EndDragging 方法并发出 Dropped 信号。
/// </summary>
private void Drop()
{
EndDragging();
EmitSignalDropped(_startingPosition);
}
/// <summary>
/// 节点退出场景树时的回调方法。
/// 在节点从场景树移除前调用,用于清理资源。
/// </summary>
public override void _ExitTree()
{
_unRegisterList.UnRegisterAll();
}
}

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@ -1,87 +1,64 @@
using System;
using System.Threading.Tasks;
using Godot;
using Godot;
namespace GFramework.Core.Godot.extensions;
/// <summary>
/// 节点扩展方法类提供对Godot节点的扩展功能
/// 节点扩展方法类提供对Godot节点的扩展功能
/// </summary>
public static class NodeExtensions
{
/// <summary>
/// 安全地将节点加入删除队列,在下一帧开始时释放节点资源
/// 安全地将节点加入删除队列,在下一帧开始时释放节点资源
/// </summary>
/// <param name="node">要释放的节点实例</param>
public static void QueueFreeX(this Node? node)
{
// 检查节点是否为空
if (node is null)
{
return;
}
if (node is null) return;
// 检查节点实例是否有效
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
{
return;
}
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node)) return;
// 检查节点是否已经加入删除队列
if (node.IsQueuedForDeletion())
{
return;
}
if (node.IsQueuedForDeletion()) return;
// 延迟调用QueueFree方法避免在当前帧中直接删除节点
node.CallDeferred(Node.MethodName.QueueFree);
}
/// <summary>
/// 立即释放节点资源,不等待下一帧
/// 立即释放节点资源,不等待下一帧
/// </summary>
/// <param name="node">要立即释放的节点实例</param>
public static void FreeX(this Node? node)
{
// 检查节点是否为空
if (node is null)
{
return;
}
if (node is null) return;
// 检查节点实例是否有效
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
{
return;
}
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node)) return;
// 检查节点是否已经加入删除队列
if (node.IsQueuedForDeletion())
{
return;
}
if (node.IsQueuedForDeletion()) return;
// 立即释放节点资源
node.Free();
}
/// <summary>
/// 如果节点尚未进入场景树,则等待 ready 信号。
/// 如果已经在场景树中,则立刻返回。
/// 如果节点尚未进入场景树,则等待 ready 信号。
/// 如果已经在场景树中,则立刻返回。
/// </summary>
public static async Task WaitUntilReady(this Node node)
{
if (!node.IsInsideTree())
{
await node.ToSignal(node, Node.SignalName.Ready);
}
if (!node.IsInsideTree()) await node.ToSignal(node, Node.SignalName.Ready);
}
/// <summary>
/// 检查节点是否有效:
/// 1. 非 null
/// 2. Godot 实例仍然存在(未被释放)
/// 3. 已经加入 SceneTree
/// 检查节点是否有效:
/// 1. 非 null
/// 2. Godot 实例仍然存在(未被释放)
/// 3. 已经加入 SceneTree
/// </summary>
public static bool IsValidNode(this Node? node)
{
@ -91,12 +68,11 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 检查节点是否无效:
/// 1. 为 null或者
/// 2. Godot 实例已被释放,或者
/// 3. 尚未加入 SceneTree
///
/// 返回 true 表示该节点不可用。
/// 检查节点是否无效:
/// 1. 为 null或者
/// 2. Godot 实例已被释放,或者
/// 3. 尚未加入 SceneTree
/// 返回 true 表示该节点不可用。
/// </summary>
public static bool IsInvalidNode(this Node? node)
{
@ -106,7 +82,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 将当前节点的输入事件标记为已处理,防止事件继续向父节点传播。
/// 将当前节点的输入事件标记为已处理,防止事件继续向父节点传播。
/// </summary>
/// <param name="node">要处理输入事件的节点实例</param>
public static void SetInputAsHandled(this Node node)
@ -116,7 +92,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 设置节点所在场景树的暂停状态
/// 设置节点所在场景树的暂停状态
/// </summary>
/// <param name="node">要操作的节点对象</param>
/// <param name="paused">暂停状态标识默认为true表示暂停false表示恢复运行</param>
@ -127,7 +103,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 查找指定名称的子节点并将其转换为指定类型
/// 查找指定名称的子节点并将其转换为指定类型
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要转换到的目标节点类型</typeparam>
/// <param name="node">要在其子节点中进行查找的父节点</param>
@ -137,12 +113,12 @@ public static class NodeExtensions
public static T? FindChildX<T>(this Node node, string name, bool recursive = true)
where T : Node
{
var child = node.FindChild(name, recursive, owned: false);
var child = node.FindChild(name, recursive, false);
return child as T;
}
/// <summary>
/// 获取指定路径的节点,如果不存在则创建一个新的节点
/// 获取指定路径的节点,如果不存在则创建一个新的节点
/// </summary>
/// <typeparam name="T">节点类型必须继承自Node且具有无参构造函数</typeparam>
/// <param name="node">父节点</param>
@ -163,7 +139,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 异步添加子节点并等待其准备就绪
/// 异步添加子节点并等待其准备就绪
/// </summary>
/// <param name="parent">父节点</param>
/// <param name="child">要添加的子节点</param>
@ -175,7 +151,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 获取父节点并将其转换为指定类型
/// 获取父节点并将其转换为指定类型
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要转换到的目标节点类型</typeparam>
/// <param name="node">当前节点</param>
@ -184,8 +160,9 @@ public static class NodeExtensions
{
return node.GetParent() as T;
}
/// <summary>
/// 获取场景树的根节点的第一个子节点
/// 获取场景树的根节点的第一个子节点
/// </summary>
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
/// <returns>根节点的第一个子节点</returns>
@ -195,7 +172,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 遍历节点的所有子节点,并对指定类型的子节点执行特定操作
/// 遍历节点的所有子节点,并对指定类型的子节点执行特定操作
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要筛选的节点类型</typeparam>
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
@ -208,7 +185,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 禁用节点所在场景树的输入处理功能
/// 禁用节点所在场景树的输入处理功能
/// </summary>
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
public static void DisableInput(this Node node)
@ -219,7 +196,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 启用节点所在场景树的输入处理功能
/// 启用节点所在场景树的输入处理功能
/// </summary>
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
public static void EnableInput(this Node node)
@ -230,7 +207,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 打印节点的路径信息到控制台
/// 打印节点的路径信息到控制台
/// </summary>
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
public static void LogNodePath(this Node node)
@ -239,7 +216,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 以树形结构递归打印节点及其所有子节点的名称
/// 以树形结构递归打印节点及其所有子节点的名称
/// </summary>
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
/// <param name="indent">缩进字符串,用于显示层级关系</param>
@ -253,7 +230,7 @@ public static class NodeExtensions
}
/// <summary>
/// 安全地延迟调用指定方法,确保节点有效后再执行
/// 安全地延迟调用指定方法,确保节点有效后再执行
/// </summary>
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
/// <param name="method">要延迟调用的方法名</param>
@ -263,6 +240,4 @@ public static class NodeExtensions
if (node != null && GodotObject.IsInstanceValid(node))
node.CallDeferred(method);
}
}

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@ -4,12 +4,12 @@ using Godot;
namespace GFramework.Core.Godot.extensions;
/// <summary>
/// 提供取消注册扩展方法的静态类
/// 提供取消注册扩展方法的静态类
/// </summary>
public static class UnRegisterExtension
{
/// <summary>
/// 当节点退出场景树时自动取消注册监听器
/// 当节点退出场景树时自动取消注册监听器
/// </summary>
/// <param name="unRegister">需要在节点退出时被取消注册的监听器接口实例</param>
/// <param name="node">Godot节点对象当该节点退出场景树时触发取消注册操作</param>

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@ -102,6 +102,7 @@ Event ──┘
### 为什么需要这个框架?
在传统的 Godot 开发中,我们经常遇到这些问题:
- 💔 **代码耦合严重**UI 直接访问游戏逻辑,逻辑直接操作 UI
- 🔄 **难以维护**:修改一个功能需要改动多个文件
- 🐛 **难以测试**:业务逻辑和 UI 混在一起无法独立测试
@ -133,6 +134,7 @@ public class GameArchitecture : Architecture<GameArchitecture>
```
**优势**
- ✅ **单例模式**:通过 `GameArchitecture.Interface` 全局访问
- ✅ **自动初始化**:注册时自动调用组件的 Init 方法
- ✅ **依赖注入**:组件自动获得架构引用,无需手动传递
@ -173,12 +175,14 @@ public class PlayerModel : AbstractModel
```
**优势**
- ✅ **数据响应式**BindableProperty 让数据变化自动通知 UI
- ✅ **职责单一**:只存储数据,不包含复杂业务逻辑
- ✅ **易于测试**:可以独立测试数据逻辑
- ✅ **数据持久化**:可以轻松序列化整个 Model 进行存档
**为什么不在 Model 中写业务逻辑?**
- 保持 Model 简单纯粹,业务逻辑应该在 System 中处理
- Model 应该是"被动"的,等待其他组件修改它
@ -209,12 +213,14 @@ public class CombatSystem : AbstractSystem
```
**优势**
- ✅ **事件驱动**:通过事件解耦,不同 System 之间松耦合
- ✅ **可组合**:多个 System 协同工作,每个专注自己的领域
- ✅ **易于扩展**:新增功能只需添加新的 System 和事件监听
- ✅ **独立测试**:可以模拟事件来测试 System 的逻辑
**System 与 Model 的关系**
- System 读取和修改 Model 的数据
- System 不应该存储重要的游戏状态(状态应在 Model 中)
- System 可以存储临时的计算结果或缓存
@ -251,18 +257,21 @@ public partial class PlayerController : Node, IController
```
**优势**
- ✅ **自动更新 UI**:通过 BindableProperty数据变化自动反映到界面
- ✅ **生命周期管理**:自动注销监听,避免内存泄漏
- ✅ **分离关注点**UI 逻辑和业务逻辑完全分离
- ✅ **易于修改 UI**:改变 UI 不影响业务逻辑
**为什么使用 RegisterWithInitValue**
- 注册监听时立即获得当前值,避免 UI 显示空白
- 后续数据变化会自动触发更新
### 完成!现在你有了一个完整的架构
这 4 步完成后,你就拥有了:
- 📦 **清晰的数据层**Model
- 🧠 **独立的业务逻辑**System
- 🎮 **灵活的控制层**Controller
@ -277,20 +286,20 @@ public partial class PlayerController : Node, IController
## 包说明
| 包名 | 职责 | 文档 |
|-----|------|------|
| 包名 | 职责 | 文档 |
|------------------|-----------------|---------------------------------|
| **architecture** | 架构核心,管理所有组件生命周期 | [📖 查看](architecture/README.md) |
| **model** | 数据模型层,存储游戏状态 | [📖 查看](model/README.md) |
| **system** | 业务逻辑层,处理游戏系统 | [📖 查看](system/README.md) |
| **controller** | 控制器层,连接视图和逻辑 | [📖 查看](controller/README.md) |
| **utility** | 工具类层,提供无状态工具 | [📖 查看](utility/README.md) |
| **command** | 命令模式,封装写操作 | [📖 查看](command/README.md) |
| **query** | 查询模式,封装读操作 | [📖 查看](query/README.md) |
| **events** | 事件系统,组件间通信 | [📖 查看](events/README.md) |
| **property** | 可绑定属性,响应式编程 | [📖 查看](property/README.md) |
| **ioc** | IoC 容器,依赖注入 | [📖 查看](ioc/README.md) |
| **rule** | 规则接口,定义组件约束 | [📖 查看](rule/README.md) |
| **extensions** | 扩展方法,简化 API 调用 | [📖 查看](extensions/README.md) |
| **model** | 数据模型层,存储游戏状态 | [📖 查看](model/README.md) |
| **system** | 业务逻辑层,处理游戏系统 | [📖 查看](system/README.md) |
| **controller** | 控制器层,连接视图和逻辑 | [📖 查看](controller/README.md) |
| **utility** | 工具类层,提供无状态工具 | [📖 查看](utility/README.md) |
| **command** | 命令模式,封装写操作 | [📖 查看](command/README.md) |
| **query** | 查询模式,封装读操作 | [📖 查看](query/README.md) |
| **events** | 事件系统,组件间通信 | [📖 查看](events/README.md) |
| **property** | 可绑定属性,响应式编程 | [📖 查看](property/README.md) |
| **ioc** | IoC 容器,依赖注入 | [📖 查看](ioc/README.md) |
| **rule** | 规则接口,定义组件约束 | [📖 查看](rule/README.md) |
| **extensions** | 扩展方法,简化 API 调用 | [📖 查看](extensions/README.md) |
## 组件联动
@ -346,6 +355,7 @@ Controller: Health.RegisterWithInitValue(hp => UpdateUI(hp))
#### ✅ 好的实践 vs ❌ 坏的实践
**Model 层**
```csharp
// ✅ 好:只存储数据
public class PlayerModel : AbstractModel
@ -367,6 +377,7 @@ public class PlayerModel : AbstractModel
```
**System 层**
```csharp
// ✅ 好:处理业务逻辑
public class CombatSystem : AbstractSystem
@ -398,6 +409,7 @@ public class CombatSystem : AbstractSystem
```
**Controller 层**
```csharp
// ✅ 好:只处理 UI 和用户输入
public partial class AttackButton : Button, IController
@ -430,12 +442,12 @@ public partial class AttackButton : Button, IController
不同的通信方式适用于不同场景,选对方式能让代码更优雅。
| 通信方式 | 使用场景 | 示例 | 优势 |
|---------|---------|------|------|
| **Command** | 用户操作、修改状态 | 购买物品、攻击敌人 | 可撤销、可记录 |
| **Query** | 查询数据、检查条件 | 查询金币数量、检查是否可购买 | 明确只读意图 |
| **Event** | 通知其他组件 | 玩家死亡、物品拾取 | 松耦合、可扩展 |
| **BindableProperty** | 数据→UI 自动同步 | 生命值变化更新血条 | 自动化、不会遗漏 |
| 通信方式 | 使用场景 | 示例 | 优势 |
|----------------------|------------|----------------|----------|
| **Command** | 用户操作、修改状态 | 购买物品、攻击敌人 | 可撤销、可记录 |
| **Query** | 查询数据、检查条件 | 查询金币数量、检查是否可购买 | 明确只读意图 |
| **Event** | 通知其他组件 | 玩家死亡、物品拾取 | 松耦合、可扩展 |
| **BindableProperty** | 数据→UI 自动同步 | 生命值变化更新血条 | 自动化、不会遗漏 |
**实战示例:购物系统**
@ -527,6 +539,7 @@ public partial class GoldDisplay : Label, IController
**为什么需要注销?**
忘记注销监听器会导致:
- 💥 **内存泄漏**:对象无法被 GC 回收
- 🐛 **逻辑错误**:已销毁的对象仍在响应事件
- 📉 **性能下降**:无用的监听器消耗资源
@ -726,6 +739,7 @@ public class CombatSystemTests
```
**优势**
- 不需要启动游戏就能测试逻辑
- 可以快速验证各种边界情况
- 易于进行回归测试
@ -840,6 +854,7 @@ protected override void Init()
```
**优势总结**
- 数据驱动,易于存档
- 事件解耦,易于扩展
- UI 自动化,不会遗漏更新
@ -854,12 +869,14 @@ protected override void Init()
**理念**:每个类只负责一件事,只有一个改变的理由。
**在框架中的体现**
- **Model**:只负责存储数据
- **System**:只负责处理业务逻辑
- **Controller**:只负责 UI 交互
- **Utility**:只负责提供工具方法
**好处**
- 代码更容易理解和维护
- 修改一个功能不会影响其他功能
- 单元测试更简单
@ -869,11 +886,13 @@ protected override void Init()
**理念**:对扩展开放,对修改封闭。
**在框架中的实现**
- 通过**事件系统**添加新功能,无需修改现有代码
- 新的 System 可以监听现有事件,插入自己的逻辑
- 符合"插件式"的架构设计
**示例**
```csharp
// 现有:战斗系统
public class CombatSystem : AbstractSystem
@ -908,11 +927,13 @@ public class CriticalSystem : AbstractSystem
**理念**:依赖抽象(接口)而非具体实现。
**在框架中的应用**
- 所有组件通过接口交互
- 通过 IoC 容器注入依赖
- 易于替换实现和编写测试
**好处**
- 降低耦合度
- 易于进行单元测试(可以 mock
- 可以灵活替换实现
@ -922,6 +943,7 @@ public class CriticalSystem : AbstractSystem
**理念**:使用多个专门的接口,而不是一个庞大的接口。
**在框架中的体现**
```csharp
// 小而专注的接口
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture { }
@ -936,6 +958,7 @@ public interface IController :
```
**优势**
- 类只需要实现它真正需要的方法
- 接口更容易理解和使用
- 减少不必要的依赖
@ -945,11 +968,13 @@ public interface IController :
**理念**:通过接口组合获得能力,而不是通过继承。
**传统继承的问题**
- 继承层次深,难以理解
- 子类与父类紧密耦合
- 难以灵活组合能力
**框架的解决方案**
```csharp
// ✅ 通过接口组合能力
public interface IController :
@ -966,39 +991,44 @@ public class BattleController : GameController { }
### 框架核心设计模式 🎨
| 设计模式 | 应用位置 | 解决的问题 | 带来的好处 |
|---------|---------|-----------|-----------|
| **单例模式** | Architecture | 全局唯一的架构实例 | 统一的组件管理 |
| **工厂模式** | IoC 容器 | 组件的创建和管理 | 解耦创建逻辑 |
| **观察者模式** | Event 系统 | 组件间的通信 | 松耦合通信 |
| **命令模式** | Command | 封装操作请求 | 支持撤销重做 |
| **策略模式** | System | 不同的业务逻辑 | 易于切换策略 |
| **依赖注入** | 整体架构 | 组件间的依赖 | 自动管理依赖 |
| **模板方法** | Abstract 类 | 定义算法骨架 | 统一流程规范 |
| 设计模式 | 应用位置 | 解决的问题 | 带来的好处 |
|-----------|--------------|-----------|---------|
| **单例模式** | Architecture | 全局唯一的架构实例 | 统一的组件管理 |
| **工厂模式** | IoC 容器 | 组件的创建和管理 | 解耦创建逻辑 |
| **观察者模式** | Event 系统 | 组件间的通信 | 松耦合通信 |
| **命令模式** | Command | 封装操作请求 | 支持撤销重做 |
| **策略模式** | System | 不同的业务逻辑 | 易于切换策略 |
| **依赖注入** | 整体架构 | 组件间的依赖 | 自动管理依赖 |
| **模板方法** | Abstract 类 | 定义算法骨架 | 统一流程规范 |
### 为什么这样设计?🤔
#### 1. 降低学习成本
- 遵循业界标准模式和原则
- 有经验的开发者能快速上手
- 清晰的分层易于理解
#### 2. 提高代码质量
- 强制分层,避免意大利面代码
- 职责明确,减少 bug
- 易于 Code Review
#### 3. 便于团队协作
- 清晰的职责划分,减少冲突
- 统一的代码风格
- 新人容易融入项目
#### 4. 易于维护扩展
- 符合 SOLID 原则
- 通过事件添加功能无需修改现有代码
- 模块化设计,易于替换
#### 5. 支持单元测试
- 依赖注入让 mock 变得简单
- 接口设计便于测试
- 业务逻辑与 UI 分离,可独立测试
@ -1006,16 +1036,19 @@ public class BattleController : GameController { }
### 架构演进建议 🚀
#### 小型项目(< 5000 行代码
- 使用基础的 MVC 分层
- 适度使用 Command 和 Query
- 事件系统用于关键通知
#### 中型项目5000-20000 行)
- 完整使用框架所有特性
- 细分 System 的职责
- 引入更多 Utility 复用代码
#### 大型项目(> 20000 行)
- 考虑按功能模块拆分多个 Architecture
- 使用事件总线连接不同模块
- 引入领域驱动设计DDD概念
@ -1023,6 +1056,7 @@ public class BattleController : GameController { }
### 常见反模式 ⚠️
#### 反模式 1上帝类God Class
```csharp
// ❌ 一个类做所有事情
public class GameManager
@ -1042,6 +1076,7 @@ public class SaveSystem { /* 只负责存档 */ }
```
#### 反模式 2循环依赖
```csharp
// ❌ A 依赖 BB 又依赖 A
public class SystemA
@ -1071,6 +1106,7 @@ public class SystemB
```
#### 反模式 3过度设计
```csharp
// ❌ 简单功能过度抽象
public interface IClickable { }

View File

@ -9,43 +9,23 @@ using GFramework.Core.utility;
namespace GFramework.Core.architecture;
/// <summary>
/// 架构基类,提供系统、模型、工具等组件的注册与管理功能。
/// 使用单例模式确保全局唯一实例,并支持命令、查询和事件机制。
/// 架构基类,提供系统、模型、工具等组件的注册与管理功能。
/// 使用单例模式确保全局唯一实例,并支持命令、查询和事件机制。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">派生类类型,用于实现单例</typeparam>
public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>, new()
{
/// <summary>
/// 标记架构是否已初始化完成
/// </summary>
private bool _mInited;
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的系统集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<ISystem> _mSystems = [];
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的模型集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<IModel> _mModels = [];
/// <summary>
/// 注册补丁委托,允许在架构创建后执行额外逻辑
/// </summary>
public static Action<T> OnRegisterPatch { get; set; } = _ => { };
/// <summary>
/// 静态只读字段,用于延迟初始化架构实例
/// 使用Lazy确保线程安全的单例模式实现
/// 静态只读字段,用于延迟初始化架构实例
/// 使用Lazy确保线程安全的单例模式实现
/// </summary>
/// <remarks>
/// 初始化过程包括:
/// 1. 创建T类型的实例
/// 2. 调用用户自定义的Init方法
/// 3. 执行注册的补丁逻辑
/// 4. 初始化所有已注册的模型和系统
/// 5. 清理临时集合并标记初始化完成
/// 初始化过程包括:
/// 1. 创建T类型的实例
/// 2. 调用用户自定义的Init方法
/// 3. 执行注册的补丁逻辑
/// 4. 初始化所有已注册的模型和系统
/// 5. 清理临时集合并标记初始化完成
/// </remarks>
/// <returns>T类型的架构实例</returns>
private static readonly Lazy<T> MArchitectureLazy = new(() =>
@ -58,18 +38,12 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
OnRegisterPatch?.Invoke(arch);
// 初始化所有已注册但尚未初始化的模型
foreach (var model in arch._mModels)
{
model.Init();
}
foreach (var model in arch._mModels) model.Init();
arch._mModels.Clear();
// 初始化所有已注册但尚未初始化的系统
foreach (var system in arch._mSystems)
{
system.Init();
}
foreach (var system in arch._mSystems) system.Init();
arch._mSystems.Clear();
@ -78,33 +52,52 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
}, LazyThreadSafetyMode.ExecutionAndPublication);
/// <summary>
/// 获取架构实例的受保护静态属性
/// 通过Lazy初始化确保只创建一个实例
/// 控制反转容器,用于存储和获取各种服务(如系统、模型、工具)
/// </summary>
private readonly IocContainer _mContainer = new();
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的模型集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<IModel> _mModels = [];
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的系统集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<ISystem> _mSystems = [];
/// <summary>
/// 类型化事件系统,负责事件的发布与订阅管理
/// </summary>
private readonly TypeEventSystem _mTypeEventSystem = new();
/// <summary>
/// 标记架构是否已初始化完成
/// </summary>
private bool _mInited;
/// <summary>
/// 注册补丁委托,允许在架构创建后执行额外逻辑
/// </summary>
public static Action<T> OnRegisterPatch { get; set; } = _ => { };
/// <summary>
/// 获取架构实例的受保护静态属性
/// 通过Lazy初始化确保只创建一个实例
/// </summary>
/// <returns>T类型的架构实例</returns>
protected static T MArchitecture => MArchitectureLazy.Value;
/// <summary>
/// 获取架构实例的公共静态属性,以接口形式暴露
/// 提供对外访问架构功能的标准接口
/// 获取架构实例的公共静态属性,以接口形式暴露
/// 提供对外访问架构功能的标准接口
/// </summary>
/// <returns>IArchitecture接口类型的架构实例</returns>
public static IArchitecture Interface => MArchitectureLazy.Value;
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类重写以进行自定义初始化操作
/// </summary>
protected abstract void Init();
/// <summary>
/// 控制反转容器,用于存储和获取各种服务(如系统、模型、工具)
/// </summary>
private readonly IocContainer _mContainer = new();
/// <summary>
/// 注册一个系统到架构中。
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该系统。
/// 注册一个系统到架构中。
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该系统。
/// </summary>
/// <typeparam name="TSystem">要注册的系统类型</typeparam>
/// <param name="system">要注册的系统实例</param>
@ -114,18 +107,14 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
_mContainer.Register(system);
if (!_mInited)
{
_mSystems.Add(system);
}
else
{
system.Init();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个模型到架构中。
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该模型。
/// 注册一个模型到架构中。
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该模型。
/// </summary>
/// <typeparam name="TModel">要注册的模型类型</typeparam>
/// <param name="model">要注册的模型实例</param>
@ -135,62 +124,132 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
_mContainer.Register(model);
if (!_mInited)
{
_mModels.Add(model);
}
else
{
model.Init();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个工具到架构中。
/// 工具不会被延迟初始化直接放入IOC容器供后续使用。
/// 注册一个工具到架构中。
/// 工具不会被延迟初始化直接放入IOC容器供后续使用。
/// </summary>
/// <typeparam name="TUtility">要注册的工具类型</typeparam>
/// <param name="utility">要注册的工具实例</param>
public void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility =>
public void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility
{
_mContainer.Register(utility);
}
/// <summary>
/// 从IOC容器中获取指定类型的系统实例
/// 从IOC容器中获取指定类型的系统实例
/// </summary>
/// <typeparam name="TSystem">目标系统类型</typeparam>
/// <returns>对应的系统实例</returns>
public TSystem GetSystem<TSystem>() where TSystem : class, ISystem => _mContainer.Get<TSystem>();
public TSystem GetSystem<TSystem>() where TSystem : class, ISystem
{
return _mContainer.Get<TSystem>();
}
/// <summary>
/// 从IOC容器中获取指定类型的模型实例
/// 从IOC容器中获取指定类型的模型实例
/// </summary>
/// <typeparam name="TModel">目标模型类型</typeparam>
/// <returns>对应的模型实例</returns>
public TModel GetModel<TModel>() where TModel : class, IModel => _mContainer.Get<TModel>();
public TModel GetModel<TModel>() where TModel : class, IModel
{
return _mContainer.Get<TModel>();
}
/// <summary>
/// 从IOC容器中获取指定类型的工具实例
/// 从IOC容器中获取指定类型的工具实例
/// </summary>
/// <typeparam name="TUtility">目标工具类型</typeparam>
/// <returns>对应的工具实例</returns>
public TUtility GetUtility<TUtility>() where TUtility : class, IUtility => _mContainer.Get<TUtility>();
public TUtility GetUtility<TUtility>() where TUtility : class, IUtility
{
return _mContainer.Get<TUtility>();
}
/// <summary>
/// 发送一个带返回结果的命令请求
/// 发送一个带返回结果的命令请求
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">命令执行后的返回值类型</typeparam>
/// <param name="command">要发送的命令对象</param>
/// <returns>命令执行的结果</returns>
public TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command) => ExecuteCommand(command);
public TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command)
{
return ExecuteCommand(command);
}
/// <summary>
/// 发送一个无返回结果的命令请求
/// 发送一个无返回结果的命令请求
/// </summary>
/// <typeparam name="TCommand">命令的具体类型</typeparam>
/// <param name="command">要发送的命令对象</param>
public void SendCommand<TCommand>(TCommand command) where TCommand : ICommand => ExecuteCommand(command);
public void SendCommand<TCommand>(TCommand command) where TCommand : ICommand
{
ExecuteCommand(command);
}
/// <summary>
/// 执行一个带返回结果的命令
/// 发起一次查询请求并获得其结果
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
/// <param name="query">要发起的查询对象</param>
/// <returns>查询得到的结果数据</returns>
public TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query)
{
return DoQuery(query);
}
/// <summary>
/// 发布一个默认构造的新事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
public void SendEvent<TEvent>() where TEvent : new()
{
_mTypeEventSystem.Send<TEvent>();
}
/// <summary>
/// 发布一个具体的事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="e">要发布的事件实例</param>
public void SendEvent<TEvent>(TEvent e)
{
_mTypeEventSystem.Send(e);
}
/// <summary>
/// 订阅某个特定类型的事件
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">当事件发生时触发的动作</param>
/// <returns>可用于取消订阅的对象</returns>
public IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent)
{
return _mTypeEventSystem.Register(onEvent);
}
/// <summary>
/// 取消对某类型事件的监听
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">之前绑定的事件处理器</param>
public void UnRegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent)
{
_mTypeEventSystem.UnRegister(onEvent);
}
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类重写以进行自定义初始化操作
/// </summary>
protected abstract void Init();
/// <summary>
/// 执行一个带返回结果的命令
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">命令执行后的返回值类型</typeparam>
/// <param name="command">要执行的命令对象</param>
@ -202,7 +261,7 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
}
/// <summary>
/// 执行一个无返回结果的命令
/// 执行一个无返回结果的命令
/// </summary>
/// <param name="command">要执行的命令对象</param>
protected virtual void ExecuteCommand(ICommand command)
@ -212,15 +271,7 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
}
/// <summary>
/// 发起一次查询请求并获得其结果
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
/// <param name="query">要发起的查询对象</param>
/// <returns>查询得到的结果数据</returns>
public TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query) => DoQuery(query);
/// <summary>
/// 实际执行查询逻辑的方法
/// 实际执行查询逻辑的方法
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
/// <param name="query">要处理的查询对象</param>
@ -230,37 +281,4 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
query.SetArchitecture(this);
return query.Do();
}
/// <summary>
/// 类型化事件系统,负责事件的发布与订阅管理
/// </summary>
private readonly TypeEventSystem _mTypeEventSystem = new();
/// <summary>
/// 发布一个默认构造的新事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
public void SendEvent<TEvent>() where TEvent : new() => _mTypeEventSystem.Send<TEvent>();
/// <summary>
/// 发布一个具体的事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="e">要发布的事件实例</param>
public void SendEvent<TEvent>(TEvent e) => _mTypeEventSystem.Send(e);
/// <summary>
/// 订阅某个特定类型的事件
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">当事件发生时触发的动作</param>
/// <returns>可用于取消订阅的对象</returns>
public IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent) => _mTypeEventSystem.Register(onEvent);
/// <summary>
/// 取消对某类型事件的监听
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">之前绑定的事件处理器</param>
public void UnRegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent) => _mTypeEventSystem.UnRegister(onEvent);
}

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@ -8,62 +8,62 @@ using GFramework.Core.utility;
namespace GFramework.Core.architecture;
/// <summary>
/// 架构接口,定义了应用程序架构的核心功能,包括系统、模型、工具的注册和获取,
/// 以及命令、查询、事件的发送和处理机制
/// 架构接口,定义了应用程序架构的核心功能,包括系统、模型、工具的注册和获取,
/// 以及命令、查询、事件的发送和处理机制
/// </summary>
public interface IArchitecture
{
/// <summary>
/// 注册系统实例到架构中
/// 注册系统实例到架构中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">系统类型必须实现ISystem接口</typeparam>
/// <param name="system">要注册的系统实例</param>
void RegisterSystem<T>(T system) where T : ISystem;
/// <summary>
/// 注册模型实例到架构中
/// 注册模型实例到架构中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">模型类型必须实现IModel接口</typeparam>
/// <param name="model">要注册的模型实例</param>
void RegisterModel<T>(T model) where T : IModel;
/// <summary>
/// 注册工具实例到架构中
/// 注册工具实例到架构中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">工具类型必须实现IUtility接口</typeparam>
/// <param name="utility">要注册的工具实例</param>
void RegisterUtility<T>(T utility) where T : IUtility;
/// <summary>
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">系统类型必须是class且实现ISystem接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的系统实例</returns>
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
/// <summary>
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">模型类型必须是class且实现IModel接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的模型实例</returns>
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
/// <summary>
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">工具类型必须是class且实现IUtility接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的工具实例</returns>
T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
/// <summary>
/// 发送并执行指定的命令
/// 发送并执行指定的命令
/// </summary>
/// <typeparam name="T">命令类型必须实现ICommand接口</typeparam>
/// <param name="command">要执行的命令实例</param>
void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
/// <summary>
/// 发送并执行带有返回值的命令
/// 发送并执行带有返回值的命令
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">命令执行结果的类型</typeparam>
/// <param name="command">要执行的命令实例</param>
@ -71,7 +71,7 @@ public interface IArchitecture
TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command);
/// <summary>
/// 发送并执行查询操作
/// 发送并执行查询操作
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的类型</typeparam>
/// <param name="query">要执行的查询实例</param>
@ -79,20 +79,20 @@ public interface IArchitecture
TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query);
/// <summary>
/// 发送无参事件
/// 发送无参事件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型,必须具有无参构造函数</typeparam>
void SendEvent<T>() where T : new();
/// <summary>
/// 发送指定的事件实例
/// 发送指定的事件实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
/// <param name="e">要发送的事件实例</param>
void SendEvent<T>(T e);
/// <summary>
/// 注册事件监听器
/// 注册事件监听器
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">事件触发时的回调方法</param>
@ -100,9 +100,9 @@ public interface IArchitecture
IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
/// <summary>
/// 取消注册事件监听器
/// 取消注册事件监听器
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">要取消注册的事件回调方法</param>
void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
}
}

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@ -11,6 +11,7 @@ Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于 MVC 架构模式的
架构接口,定义了框架的核心功能契约。
**主要职责:**
- 组件注册:注册 System、Model、Utility
- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
- 命令处理:发送并执行命令
@ -49,6 +50,7 @@ void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
架构基类,实现了 [`IArchitecture`](IArchitecture.cs) 接口,提供完整的架构功能实现。
**特性:**
- **单例模式**:使用泛型和 `Lazy<T>` 确保全局唯一实例
- **线程安全**:采用 `LazyThreadSafetyMode.ExecutionAndPublication` 保证多线程安全
- **生命周期管理**:自动管理 System 和 Model 的初始化顺序
@ -56,6 +58,7 @@ void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
- **事件系统**:集成类型化事件系统,支持类型安全的事件通信
**初始化流程:**
1. 创建架构实例
2. 调用用户自定义的 `Init()` 方法
3. 执行注册的补丁逻辑(`OnRegisterPatch`
@ -133,27 +136,32 @@ GameArchitecture.Interface.RegisterSystem(newSystem);
## 设计模式
### 单例模式
通过泛型约束和 `Lazy<T>` 实现类型安全的单例。
### 依赖注入IoC
使用内置 IoC 容器管理组件生命周期和依赖关系。
### 命令模式
通过 [`ICommand`](../command/ICommand.cs) 封装所有用户操作。
### 查询模式CQRS
通过 [`IQuery<T>`](../query/IQuery.cs) 分离查询和命令操作。
### 观察者模式
通过事件系统实现组件间的松耦合通信。
## 最佳实践
1. **保持架构类简洁**:只在 `Init()` 中注册组件,不要包含业务逻辑
2. **合理划分职责**
- Model数据和状态
- System业务逻辑和规则
- Utility无状态的工具方法
- Model数据和状态
- System业务逻辑和规则
- Utility无状态的工具方法
3. **使用接口访问**:通过 `Interface` 属性访问架构,便于测试
4. **事件命名规范**:使用过去式命名事件类,如 `PlayerDiedEvent`
5. **避免循环依赖**System 不应直接引用 System应通过事件通信

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@ -4,37 +4,46 @@ using GFramework.Core.rule;
namespace GFramework.Core.command;
/// <summary>
/// 抽象命令类,实现 ICommand 接口,为具体命令提供基础架构支持
/// 抽象命令类,实现 ICommand 接口,为具体命令提供基础架构支持
/// </summary>
public abstract class AbstractCommand : ICommand
{
private IArchitecture _mArchitecture;
/// <summary>
/// 获取命令所属的架构实例
/// 获取命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>IArchitecture 架构接口实例</returns>
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置命令所属的架构实例
/// 设置命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑
/// </summary>
void ICommand.Execute() => OnExecute();
void ICommand.Execute()
{
OnExecute();
}
/// <summary>
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
/// </summary>
protected abstract void OnExecute();
}
/// <summary>
/// 带返回值的抽象命令类,实现 ICommand{TResult} 接口,为需要返回结果的命令提供基础架构支持
/// 带返回值的抽象命令类,实现 ICommand{TResult} 接口,为需要返回结果的命令提供基础架构支持
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">命令执行后返回的结果类型</typeparam>
public abstract class AbstractCommand<TResult> : ICommand<TResult>
@ -42,26 +51,35 @@ public abstract class AbstractCommand<TResult> : ICommand<TResult>
private IArchitecture _mArchitecture;
/// <summary>
/// 获取命令所属的架构实例
/// 获取命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>IArchitecture 架构接口实例</returns>
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置命令所属的架构实例
/// 设置命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑并返回结果
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑并返回结果
/// </summary>
/// <returns>TResult 类型的执行结果</returns>
TResult ICommand<TResult>.Execute() => OnExecute();
TResult ICommand<TResult>.Execute()
{
return OnExecute();
}
/// <summary>
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
/// </summary>
/// <returns>TResult 类型的执行结果</returns>
protected abstract TResult OnExecute();
}
}

View File

@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
namespace GFramework.Core.command;
/// <summary>
/// 定义一个可以发送命令的接口继承自IBelongToArchitecture接口。
/// 该接口用于标识那些具备发送命令能力的架构组件。
/// 定义一个可以发送命令的接口继承自IBelongToArchitecture接口。
/// 该接口用于标识那些具备发送命令能力的架构组件。
/// </summary>
public interface ICanSendCommand : IBelongToArchitecture;
public interface ICanSendCommand : IBelongToArchitecture;

View File

@ -8,22 +8,22 @@ using GFramework.Core.utility;
namespace GFramework.Core.command;
/// <summary>
/// 命令接口,定义了无返回值命令的基本契约
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
/// 命令接口,定义了无返回值命令的基本契约
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
/// </summary>
public interface ICommand : ICanSetArchitecture, ICanGetSystem, ICanGetModel, ICanGetUtility,
ICanSendEvent, ICanSendCommand, ICanSendQuery
{
/// <summary>
/// 执行命令的核心方法
/// 该方法不接受参数且无返回值,具体实现由派生类完成
/// 执行命令的核心方法
/// 该方法不接受参数且无返回值,具体实现由派生类完成
/// </summary>
void Execute();
}
/// <summary>
/// 带返回值的命令接口,定义了有返回值命令的基本契约
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
/// 带返回值的命令接口,定义了有返回值命令的基本契约
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">命令执行后返回的结果类型</typeparam>
public interface ICommand<out TResult> : ICanSetArchitecture, ICanGetSystem, ICanGetModel,
@ -31,9 +31,9 @@ public interface ICommand<out TResult> : ICanSetArchitecture, ICanGetSystem, ICa
ICanSendEvent, ICanSendCommand, ICanSendQuery
{
/// <summary>
/// 执行命令的核心方法
/// 该方法不接受参数,但会返回指定类型的结果
/// 执行命令的核心方法
/// 该方法不接受参数,但会返回指定类型的结果
/// </summary>
/// <returns>命令执行后的结果,类型为 TResult</returns>
TResult Execute();
}
}

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@ -11,6 +11,7 @@ Command 包实现了命令模式Command Pattern用于封装用户操作
无返回值命令接口,定义了命令的基本契约。
**继承的能力接口:**
- [`ICanSetArchitecture`](../rule/ICanSetArchitecture.cs) - 可设置架构
- [`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs) - 可获取系统
- [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs) - 可获取模型
@ -20,6 +21,7 @@ Command 包实现了命令模式Command Pattern用于封装用户操作
- [`ICanSendQuery`](../query/ICanSendQuery.cs) - 可发送查询
**核心方法:**
```csharp
void Execute(); // 执行命令
```
@ -29,6 +31,7 @@ void Execute(); // 执行命令
带返回值的命令接口,用于需要返回执行结果的命令。
**核心方法:**
```csharp
TResult Execute(); // 执行命令并返回结果
```
@ -232,12 +235,14 @@ public class LoginCommand : AbstractCommand<bool>
## 命令 vs 系统方法
**何时使用命令:**
- 需要参数化操作
- 需要记录操作历史(用于撤销/重做)
- 操作需要跨多个系统协调
- 用户触发的离散操作
**何时使用系统方法:**
- 持续运行的逻辑(如每帧更新)
- 系统内部的私有逻辑
- 不需要外部调用的功能

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@ -8,9 +8,9 @@ using GFramework.Core.utility;
namespace GFramework.Core.controller;
/// <summary>
/// 控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约
/// 该接口继承了多个框架核心接口,用于支持控制器的各种能力
/// 包括架构归属、命令发送、系统获取、模型获取、事件注册、查询发送和工具获取等功能
/// 控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约
/// 该接口继承了多个框架核心接口,用于支持控制器的各种能力
/// 包括架构归属、命令发送、系统获取、模型获取、事件注册、查询发送和工具获取等功能
/// </summary>
public interface IController : ICanSendCommand, ICanGetSystem, ICanGetModel,
ICanRegisterEvent, ICanSendQuery, ICanGetUtility;
ICanRegisterEvent, ICanSendQuery, ICanGetUtility;

View File

@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 MVC 架构中的 C 层负责处理用户交互、协调视图和模型是连接表现层和业务层的桥梁。在本框架中Controller 通常对应 Godot 的节点脚本。
Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 MVC 架构中的 C
负责处理用户交互、协调视图和模型是连接表现层和业务层的桥梁。在本框架中Controller 通常对应 Godot 的节点脚本。
## 核心接口
@ -11,6 +12,7 @@ Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 M
控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约。
**继承的能力接口:**
- [`ICanSendCommand`](../command/ICanSendCommand.cs) - 可发送命令
- [`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs) - 可获取系统
- [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs) - 可获取模型
@ -21,6 +23,7 @@ Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 M
**能力说明:**
控制器拥有框架中最全面的能力集合,可以:
1. 发送命令执行业务逻辑
2. 获取系统调用服务
3. 获取模型读写数据
@ -224,40 +227,40 @@ public partial class CombatController : Node, IController
### ✅ 应该做的事
1. **处理用户输入**
- 键盘、鼠标、触摸输入
- UI 按钮点击
- 手势识别
- 键盘、鼠标、触摸输入
- UI 按钮点击
- 手势识别
2. **协调视图和模型**
- 监听模型变化更新视图
- 将用户操作转换为命令
- 监听模型变化更新视图
- 将用户操作转换为命令
3. **管理界面逻辑**
- UI 元素的显示/隐藏
- 动画播放控制
- 视觉反馈
- UI 元素的显示/隐藏
- 动画播放控制
- 视觉反馈
4. **事件监听**
- 注册关心的事件
- 响应事件更新界面
- 注册关心的事件
- 响应事件更新界面
### ❌ 不应该做的事
1. **不包含业务逻辑**
- 业务逻辑应该在 System 中
- 控制器只负责调用和协调
- 业务逻辑应该在 System 中
- 控制器只负责调用和协调
2. **不直接修改模型**
- 应该通过 Command 修改模型
- 避免直接访问 Model 的 setter
- 应该通过 Command 修改模型
- 避免直接访问 Model 的 setter
3. **不处理复杂计算**
- 复杂计算应该在 Query 或 System 中
- 控制器保持简洁
- 复杂计算应该在 Query 或 System 中
- 控制器保持简洁
4. **不保存核心状态**
- 核心状态应该在 Model 中
- 控制器可以保存临时 UI 状态
- 核心状态应该在 Model 中
- 控制器可以保存临时 UI 状态
## 生命周期管理
@ -326,28 +329,28 @@ public partial class GameController : Node, IController
## 最佳实践
1. **一个控制器对应一个视图**
- 每个 Godot 场景/节点有对应的控制器
- 避免一个控制器管理多个不相关的视图
- 每个 Godot 场景/节点有对应的控制器
- 避免一个控制器管理多个不相关的视图
2. **使用依赖注入获取依赖**
- 通过 `GetModel()``GetSystem()` 获取依赖
- 不要在构造函数中获取,应在 `_Ready()`
- 通过 `GetModel()``GetSystem()` 获取依赖
- 不要在构造函数中获取,应在 `_Ready()`
3. **保持控制器轻量**
- 复杂逻辑放在 Command、Query、System 中
- 控制器只做协调和转发
- 复杂逻辑放在 Command、Query、System 中
- 控制器只做协调和转发
4. **合理使用缓存**
- 频繁使用的 Model、System 可以缓存引用
- 平衡性能和内存占用
- 频繁使用的 Model、System 可以缓存引用
- 平衡性能和内存占用
5. **统一管理事件注销**
- 使用 `IUnRegisterList` 统一管理
- 在 `_ExitTree()` 中统一注销
- 使用 `IUnRegisterList` 统一管理
- 在 `_ExitTree()` 中统一注销
6. **命名规范**
- 控制器类名:`XxxController`
- 继承 Godot 节点:`Node``Control``Node2D`
- 控制器类名:`XxxController`
- 继承 Godot 节点:`Node``Control``Node2D`
## 常见模式

View File

@ -1,16 +1,15 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 默认注销器类,用于执行注销操作
/// 默认注销器类,用于执行注销操作
/// </summary>
/// <param name="onUnRegister">注销时要执行的回调函数</param>
public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister): IUnRegister
public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister) : IUnRegister
{
private Action _mOnUnRegister = onUnRegister;
/// <summary>
/// 执行注销操作,调用注册的回调函数并清理引用
/// 执行注销操作,调用注册的回调函数并清理引用
/// </summary>
public void UnRegister()
{
@ -18,4 +17,4 @@ public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister): IUnRegister
_mOnUnRegister.Invoke();
_mOnUnRegister = null;
}
}
}

View File

@ -1,14 +1,14 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 简单事件类,用于注册、注销和触发无参事件回调
/// 简单事件类,用于注册、注销和触发无参事件回调
/// </summary>
public class EasyEvent
{
private Action _mOnEvent = () => { };
/// <summary>
/// 注册事件回调函数
/// 注册事件回调函数
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要注册的事件回调函数</param>
/// <returns>用于注销事件的 unregister 对象</returns>
@ -19,13 +19,19 @@ public class EasyEvent
}
/// <summary>
/// 注销已注册的事件回调函数
/// 注销已注册的事件回调函数
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要注销的事件回调函数</param>
public void UnRegister(Action onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件回调函数
/// 触发所有已注册的事件回调函数
/// </summary>
public void Trigger() => _mOnEvent?.Invoke();
}
public void Trigger()
{
_mOnEvent?.Invoke();
}
}

View File

@ -1,20 +1,36 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 泛型事件类,支持一个泛型参数 T 的事件注册、注销与触发。
/// 实现了 IEasyEvent 接口以提供统一的事件操作接口。
/// 泛型事件类,支持一个泛型参数 T 的事件注册、注销与触发。
/// 实现了 IEasyEvent 接口以提供统一的事件操作接口。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件回调函数的第一个参数类型。</typeparam>
public class EasyEvent<T> : IEasyEvent
{
/// <summary>
/// 存储已注册的事件处理委托。
/// 默认为空操作no-op委托避免 null 检查。
/// 存储已注册的事件处理委托。
/// 默认为空操作no-op委托避免 null 检查。
/// </summary>
private Action<T> _mOnEvent = e => { };
/// <summary>
/// 注册一个事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _)
{
onEvent();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
@ -25,46 +41,56 @@ public class EasyEvent<T> : IEasyEvent
}
/// <summary>
/// 取消指定的事件监听器。
/// 取消指定的事件监听器。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
public void UnRegister(Action<T> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action<T> onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t。
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t。
/// </summary>
/// <param name="t">传递给事件处理程序的参数。</param>
public void Trigger(T t) => _mOnEvent?.Invoke(t);
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
public void Trigger(T t)
{
return Register(Action);
void Action(T _) => onEvent();
_mOnEvent?.Invoke(t);
}
}
/// <summary>
/// 支持两个泛型参数 T 和 TK 的事件类。
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
/// 支持两个泛型参数 T 和 TK 的事件类。
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">第一个参数类型。</typeparam>
/// <typeparam name="TK">第二个参数类型。</typeparam>
public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
{
/// <summary>
/// 存储已注册的双参数事件处理委托。
/// 默认为空操作no-op委托。
/// 存储已注册的双参数事件处理委托。
/// 默认为空操作no-op委托。
/// </summary>
private Action<T, TK> _mOnEvent = (_, _) => { };
/// <summary>
/// 注册一个接受两个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __)
{
onEvent();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个接受两个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
@ -75,34 +101,28 @@ public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
}
/// <summary>
/// 取消指定的双参数事件监听器。
/// 取消指定的双参数事件监听器。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
public void UnRegister(Action<T, TK> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action<T, TK> onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t 和 k。
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t 和 k。
/// </summary>
/// <param name="t">第一个参数。</param>
/// <param name="k">第二个参数。</param>
public void Trigger(T t, TK k) => _mOnEvent?.Invoke(t, k);
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
public void Trigger(T t, TK k)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __) => onEvent();
_mOnEvent?.Invoke(t, k);
}
}
/// <summary>
/// 支持三个泛型参数 T、TK 和 TS 的事件类。
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
/// 支持三个泛型参数 T、TK 和 TS 的事件类。
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">第一个参数类型。</typeparam>
/// <typeparam name="TK">第二个参数类型。</typeparam>
@ -110,13 +130,29 @@ public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
public class EasyEvent<T, TK, TS> : IEasyEvent
{
/// <summary>
/// 存储已注册的三参数事件处理委托。
/// 默认为空操作no-op委托。
/// 存储已注册的三参数事件处理委托。
/// 默认为空操作no-op委托。
/// </summary>
private Action<T, TK, TS> _mOnEvent = (_, _, _) => { };
/// <summary>
/// 注册一个接受三个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __, TS ___)
{
onEvent();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个接受三个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
@ -127,28 +163,22 @@ public class EasyEvent<T, TK, TS> : IEasyEvent
}
/// <summary>
/// 取消指定的三参数事件监听器。
/// 取消指定的三参数事件监听器。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
public void UnRegister(Action<T, TK, TS> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action<T, TK, TS> onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t、k 和 s。
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t、k 和 s。
/// </summary>
/// <param name="t">第一个参数。</param>
/// <param name="k">第二个参数。</param>
/// <param name="s">第三个参数。</param>
public void Trigger(T t, TK k, TS s) => _mOnEvent?.Invoke(t, k, s);
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
public void Trigger(T t, TK k, TS s)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __, TS ___) => onEvent();
_mOnEvent?.Invoke(t, k, s);
}
}
}

View File

@ -1,42 +1,51 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// EasyEvents事件管理器类用于全局事件的注册、获取和管理
/// 提供了类型安全的事件系统,支持泛型事件的自动创建和检索
/// EasyEvents事件管理器类用于全局事件的注册、获取和管理
/// 提供了类型安全的事件系统,支持泛型事件的自动创建和检索
/// </summary>
public class EasyEvents
{
/// <summary>
/// 全局单例事件管理器实例
/// 全局单例事件管理器实例
/// </summary>
private static readonly EasyEvents MGlobalEvents = new();
/// <summary>
/// 获取指定类型的全局事件实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的事件实例,如果未注册则返回默认值</returns>
public static T Get<T>() where T : IEasyEvent => MGlobalEvents.GetEvent<T>();
/// <summary>
/// 注册指定类型的全局事件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
public static void Register<T>() where T : IEasyEvent, new() => MGlobalEvents.AddEvent<T>();
/// <summary>
/// 存储事件类型与事件实例映射关系的字典
/// 存储事件类型与事件实例映射关系的字典
/// </summary>
private readonly Dictionary<Type, IEasyEvent> _mTypeEvents = new();
/// <summary>
/// 添加指定类型的事件到事件字典中
/// 获取指定类型的全局事件实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
public void AddEvent<T>() where T : IEasyEvent, new() => _mTypeEvents.Add(typeof(T), new T());
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的事件实例,如果未注册则返回默认值</returns>
public static T Get<T>() where T : IEasyEvent
{
return MGlobalEvents.GetEvent<T>();
}
/// <summary>
/// 获取指定类型的事件实例
/// 注册指定类型的全局事件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
public static void Register<T>() where T : IEasyEvent, new()
{
MGlobalEvents.AddEvent<T>();
}
/// <summary>
/// 添加指定类型的事件到事件字典中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
public void AddEvent<T>() where T : IEasyEvent, new()
{
_mTypeEvents.Add(typeof(T), new T());
}
/// <summary>
/// 获取指定类型的事件实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的事件实例,如果不存在则返回默认值</returns>
@ -46,7 +55,7 @@ public class EasyEvents
}
/// <summary>
/// 获取指定类型的事件实例,如果不存在则创建并添加到事件字典中
/// 获取指定类型的事件实例,如果不存在则创建并添加到事件字典中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
/// <returns>指定类型的事件实例</returns>
@ -54,14 +63,11 @@ public class EasyEvents
{
var eType = typeof(T);
// 尝试从字典中获取事件实例
if (_mTypeEvents.TryGetValue(eType, out var e))
{
return (T)e;
}
if (_mTypeEvents.TryGetValue(eType, out var e)) return (T)e;
// 如果不存在则创建新实例并添加到字典中
var t = new T();
_mTypeEvents.Add(eType, t);
return t;
}
}
}

View File

@ -3,8 +3,8 @@ using GFramework.Core.rule;
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 定义一个可以注册事件的接口继承自IBelongToArchitecture接口。
/// 该接口用于标识那些能够注册事件的对象,通常在框架的事件系统中使用。
/// 实现此接口的类型表明它属于某个架构组件,并具备事件注册的能力。
/// 定义一个可以注册事件的接口继承自IBelongToArchitecture接口。
/// 该接口用于标识那些能够注册事件的对象,通常在框架的事件系统中使用。
/// 实现此接口的类型表明它属于某个架构组件,并具备事件注册的能力。
/// </summary>
public interface ICanRegisterEvent:IBelongToArchitecture;
public interface ICanRegisterEvent : IBelongToArchitecture;

View File

@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 定义一个可以发送事件的接口继承自IBelongToArchitecture接口。
/// 该接口用于标识那些具备发送事件能力的类型,通常作为架构中事件发送功能的基础接口。
/// 定义一个可以发送事件的接口继承自IBelongToArchitecture接口。
/// 该接口用于标识那些具备发送事件能力的类型,通常作为架构中事件发送功能的基础接口。
/// </summary>
public interface ICanSendEvent : IBelongToArchitecture;
public interface ICanSendEvent : IBelongToArchitecture;

View File

@ -1,12 +1,12 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 事件接口,定义了事件注册的基本功能
/// 事件接口,定义了事件注册的基本功能
/// </summary>
public interface IEasyEvent
{
/// <summary>
/// 注册事件处理函数
/// 注册事件处理函数
/// </summary>
/// <param name="onEvent">事件触发时要执行的回调函数</param>
/// <returns>用于取消注册的句柄对象</returns>

View File

@ -1,12 +1,12 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 提供注销功能的接口
/// 提供注销功能的接口
/// </summary>
public interface IUnRegister
{
/// <summary>
/// 执行注销操作
/// 执行注销操作
/// </summary>
void UnRegister();
}
}

View File

@ -1,12 +1,12 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 提供统一注销功能的接口,用于管理需要注销的对象列表
/// 提供统一注销功能的接口,用于管理需要注销的对象列表
/// </summary>
public interface IUnRegisterList
{
/// <summary>
/// 获取需要注销的对象列表
/// 获取需要注销的对象列表
/// </summary>
List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
}
}

View File

@ -3,12 +3,19 @@ using GFramework.Core.extensions;
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// OrEvent类用于实现事件的或逻辑组合当任意一个注册的事件触发时都会触发OrEvent本身
/// OrEvent类用于实现事件的或逻辑组合当任意一个注册的事件触发时都会触发OrEvent本身
/// </summary>
public class OrEvent : IUnRegisterList
{
private Action _mOnEvent = () => { };
/// <summary>
/// 将指定的事件与当前OrEvent进行或逻辑组合
/// 获取取消注册列表
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new();
/// <summary>
/// 将指定的事件与当前OrEvent进行或逻辑组合
/// </summary>
/// <param name="easyEvent">要组合的事件对象</param>
/// <returns>返回当前OrEvent实例支持链式调用</returns>
@ -18,10 +25,8 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
return this;
}
private Action _mOnEvent = () => { };
/// <summary>
/// 注册事件处理函数
/// 注册事件处理函数
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理函数</param>
/// <returns>返回一个可取消注册的对象</returns>
@ -32,7 +37,7 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
}
/// <summary>
/// 取消注册指定的事件处理函数
/// 取消注册指定的事件处理函数
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要取消注册的事件处理函数</param>
public void UnRegister(Action onEvent)
@ -42,12 +47,10 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理函数
/// 触发所有已注册的事件处理函数
/// </summary>
private void Trigger() => _mOnEvent?.Invoke();
/// <summary>
/// 获取取消注册列表
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new List<IUnRegister>();
}
private void Trigger()
{
_mOnEvent?.Invoke();
}
}

View File

@ -11,6 +11,7 @@ Events 包提供了一套完整的事件系统实现了观察者模式Obse
基础事件接口,定义了事件注册的基本功能。
**核心方法:**
```csharp
IUnRegister Register(Action onEvent); // 注册事件处理函数
```
@ -20,6 +21,7 @@ IUnRegister Register(Action onEvent); // 注册事件处理函数
注销接口,用于取消事件注册。
**核心方法:**
```csharp
void UnRegister(); // 执行注销操作
```
@ -29,6 +31,7 @@ void UnRegister(); // 执行注销操作
注销列表接口,用于批量管理注销对象。
**属性:**
```csharp
List<IUnRegister> UnregisterList { get; } // 获取注销列表
```
@ -456,42 +459,42 @@ public override void _Ready()
## 最佳实践
1. **事件命名规范**
- 使用过去式:`PlayerDiedEvent``LevelCompletedEvent`
- 使用 `Event` 后缀:便于识别
- 使用结构体:减少内存分配
- 使用过去式:`PlayerDiedEvent``LevelCompletedEvent`
- 使用 `Event` 后缀:便于识别
- 使用结构体:减少内存分配
2. **事件数据设计**
- 只包含必要信息
- 使用值类型struct提高性能
- 避免传递可变引用
- 只包含必要信息
- 使用值类型struct提高性能
- 避免传递可变引用
3. **避免事件循环**
- 事件处理器中谨慎发送新事件
- 使用命令打破循环依赖
- 事件处理器中谨慎发送新事件
- 使用命令打破循环依赖
4. **合理使用事件**
- 用于通知状态变化
- 用于跨模块通信
- 不用于返回数据(使用 Query
- 用于通知状态变化
- 用于跨模块通信
- 不用于返回数据(使用 Query
5. **注销管理**
- 始终注销事件监听
- 使用 `IUnRegisterList` 批量管理
- 利用 Godot 节点生命周期
- 始终注销事件监听
- 使用 `IUnRegisterList` 批量管理
- 利用 Godot 节点生命周期
6. **性能考虑**
- 避免频繁触发的事件(如每帧)
- 事件处理器保持轻量
- 使用结构体事件减少 GC
- 避免频繁触发的事件(如每帧)
- 事件处理器保持轻量
- 使用结构体事件减少 GC
## 事件 vs 其他通信方式
| 方式 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
|------|---------|------|------|
| **Event** | 状态变化通知、跨模块通信 | 松耦合、一对多 | 难以追踪调用链 |
| **Command** | 执行操作、修改状态 | 封装逻辑、可撤销 | 单向通信 |
| **Query** | 查询数据 | 职责清晰、有返回值 | 同步调用 |
| **BindableProperty** | UI 数据绑定 | 自动更新、响应式 | 仅限单一属性 |
| 方式 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
|----------------------|--------------|-----------|---------|
| **Event** | 状态变化通知、跨模块通信 | 松耦合、一对多 | 难以追踪调用链 |
| **Command** | 执行操作、修改状态 | 封装逻辑、可撤销 | 单向通信 |
| **Query** | 查询数据 | 职责清晰、有返回值 | 同步调用 |
| **BindableProperty** | UI 数据绑定 | 自动更新、响应式 | 仅限单一属性 |
## 相关包

View File

@ -1,19 +1,27 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// TypeEventSystem
/// TypeEventSystem
/// </summary>
public class TypeEventSystem
{
public static readonly TypeEventSystem Global = new();
private readonly EasyEvents _mEvents = new();
public static readonly TypeEventSystem Global = new();
public void Send<T>() where T : new()
{
_mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(new T());
}
public void Send<T>() where T : new() => _mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(new T());
public void Send<T>(T e)
{
_mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(e);
}
public void Send<T>(T e) => _mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(e);
public IUnRegister Register<T>(Action<T> onEvent) => _mEvents.GetOrAddEvent<EasyEvent<T>>().Register(onEvent);
public IUnRegister Register<T>(Action<T> onEvent)
{
return _mEvents.GetOrAddEvent<EasyEvent<T>>().Register(onEvent);
}
public void UnRegister<T>(Action<T> onEvent)
{

View File

@ -1,15 +1,19 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 取消注册列表类,用于管理多个需要取消注册的对象
/// 取消注册列表类,用于管理多个需要取消注册的对象
/// </summary>
public class UnRegisterList : IUnRegisterList
{
private readonly List<IUnRegister> _unRegisterList = [];
/// <summary>
/// 向取消注册列表中添加一个新的可取消注册对象
/// 获取取消注册列表的只读属性
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
/// <summary>
/// 向取消注册列表中添加一个新的可取消注册对象
/// </summary>
/// <param name="unRegister">需要添加到列表中的可取消注册对象</param>
public void Add(IUnRegister unRegister)
@ -18,22 +22,14 @@ public class UnRegisterList : IUnRegisterList
}
/// <summary>
/// 对列表中的所有对象执行取消注册操作,并清空列表
/// 对列表中的所有对象执行取消注册操作,并清空列表
/// </summary>
public void UnRegisterAll()
{
// 遍历所有注册项并执行取消注册
foreach (var t in _unRegisterList)
{
t.UnRegister();
}
foreach (var t in _unRegisterList) t.UnRegister();
// 清空列表
_unRegisterList.Clear();
}
/// <summary>
/// 获取取消注册列表的只读属性
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
}
}

View File

@ -5,46 +5,52 @@ using GFramework.Core.utility;
namespace GFramework.Core.extensions;
/// <summary>
/// 提供获取模型对象扩展方法的静态类
/// 提供获取模型对象扩展方法的静态类
/// </summary>
public static class CanGetModelExtension
{
/// <summary>
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要获取的模型类型必须实现IModel接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanGetModel接口的对象实例</param>
/// <returns>指定类型的模型实例</returns>
public static T GetModel<T>(this ICanGetModel self) where T : class, IModel =>
self.GetArchitecture().GetModel<T>();
public static T GetModel<T>(this ICanGetModel self) where T : class, IModel
{
return self.GetArchitecture().GetModel<T>();
}
}
/// <summary>
/// 提供获取系统对象扩展方法的静态类
/// 提供获取系统对象扩展方法的静态类
/// </summary>
public static class CanGetSystemExtension
{
/// <summary>
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要获取的系统类型必须实现ISystem接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanGetSystem接口的对象实例</param>
/// <returns>指定类型的系统实例</returns>
public static T GetSystem<T>(this ICanGetSystem self) where T : class, ISystem =>
self.GetArchitecture().GetSystem<T>();
public static T GetSystem<T>(this ICanGetSystem self) where T : class, ISystem
{
return self.GetArchitecture().GetSystem<T>();
}
}
/// <summary>
/// 提供获取工具对象扩展方法的静态类
/// 提供获取工具对象扩展方法的静态类
/// </summary>
public static class CanGetUtilityExtension
{
/// <summary>
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要获取的工具类型必须实现IUtility接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanGetUtility接口的对象实例</param>
/// <returns>指定类型的工具实例</returns>
public static T GetUtility<T>(this ICanGetUtility self) where T : class, IUtility =>
self.GetArchitecture().GetUtility<T>();
public static T GetUtility<T>(this ICanGetUtility self) where T : class, IUtility
{
return self.GetArchitecture().GetUtility<T>();
}
}

View File

@ -3,26 +3,30 @@
namespace GFramework.Core.extensions;
/// <summary>
/// 事件注册扩展类提供ICanRegisterEvent接口的扩展方法用于注册和注销事件
/// 事件注册扩展类提供ICanRegisterEvent接口的扩展方法用于注册和注销事件
/// </summary>
public static class CanRegisterEventExtensions
{
/// <summary>
/// 注册指定类型的事件处理函数
/// 注册指定类型的事件处理函数
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件数据类型</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanRegisterEvent接口的对象实例</param>
/// <param name="onEvent">事件处理回调函数</param>
/// <returns>返回事件注销器接口,可用于后续注销事件</returns>
public static IUnRegister RegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent) =>
self.GetArchitecture().RegisterEvent(onEvent);
public static IUnRegister RegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent)
{
return self.GetArchitecture().RegisterEvent(onEvent);
}
/// <summary>
/// 注销指定类型的事件处理函数
/// 注销指定类型的事件处理函数
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件数据类型</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanRegisterEvent接口的对象实例</param>
/// <param name="onEvent">要注销的事件处理回调函数</param>
public static void UnRegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent) =>
public static void UnRegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent)
{
self.GetArchitecture().UnRegisterEvent(onEvent);
}
}
}

View File

@ -5,72 +5,85 @@ using GFramework.Core.query;
namespace GFramework.Core.extensions;
/// <summary>
/// 提供发送命令功能的扩展类
/// 提供发送命令功能的扩展类
/// </summary>
public static class CanSendCommandExtension
{
/// <summary>
/// 发送指定类型的命令该命令类型必须实现ICommand接口且具有无参构造函数
/// 发送指定类型的命令该命令类型必须实现ICommand接口且具有无参构造函数
/// </summary>
/// <typeparam name="T">命令类型必须实现ICommand接口且具有无参构造函数</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self) where T : ICommand, new() =>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self) where T : ICommand, new()
{
self.GetArchitecture().SendCommand(new T());
}
/// <summary>
/// 发送指定的命令实例
/// 发送指定的命令实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">命令类型必须实现ICommand接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
/// <param name="command">要发送的命令实例</param>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self, T command) where T : ICommand =>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self, T command) where T : ICommand
{
self.GetArchitecture().SendCommand(command);
}
/// <summary>
/// 发送带有返回值的命令并获取执行结果
/// 发送带有返回值的命令并获取执行结果
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">命令执行结果的类型</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
/// <param name="command">要发送的命令实例必须实现ICommand&lt;TResult&gt;接口</param>
/// <returns>命令执行后的返回结果</returns>
public static TResult SendCommand<TResult>(this ICanSendCommand self, ICommand<TResult> command) =>
self.GetArchitecture().SendCommand(command);
public static TResult SendCommand<TResult>(this ICanSendCommand self, ICommand<TResult> command)
{
return self.GetArchitecture().SendCommand(command);
}
}
/// <summary>
/// 提供发送事件功能的扩展类
/// 提供发送事件功能的扩展类
/// </summary>
public static class CanSendEventExtension
{
/// <summary>
/// 发送指定类型的事件,该事件类型必须具有无参构造函数
/// 发送指定类型的事件,该事件类型必须具有无参构造函数
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型,必须具有无参构造函数</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendEvent接口的对象实例</param>
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self) where T : new() =>
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self) where T : new()
{
self.GetArchitecture().SendEvent<T>();
}
/// <summary>
/// 发送指定的事件实例
/// 发送指定的事件实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendEvent接口的对象实例</param>
/// <param name="e">要发送的事件实例</param>
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self, T e) => self.GetArchitecture().SendEvent(e);
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self, T e)
{
self.GetArchitecture().SendEvent(e);
}
}
/// <summary>
/// 提供发送查询功能的扩展类
/// 提供发送查询功能的扩展类
/// </summary>
public static class CanSendQueryExtension
{
/// <summary>
/// 发送查询请求并获取查询结果
/// 发送查询请求并获取查询结果
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的类型</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendQuery接口的对象实例</param>
/// <param name="query">要发送的查询实例必须实现IQuery&lt;TResult&gt;接口</param>
/// <returns>查询操作的返回结果</returns>
public static TResult SendQuery<TResult>(this ICanSendQuery self, IQuery<TResult> query) =>
self.GetArchitecture().SendQuery(query);
}
public static TResult SendQuery<TResult>(this ICanSendQuery self, IQuery<TResult> query)
{
return self.GetArchitecture().SendQuery(query);
}
}

View File

@ -3,15 +3,18 @@
namespace GFramework.Core.extensions;
/// <summary>
/// 提供Or事件扩展方法的静态类
/// 提供Or事件扩展方法的静态类
/// </summary>
public static class OrEventExtensions
{
/// <summary>
/// 创建一个OrEvent实例将当前事件与指定事件进行逻辑或运算组合
/// 创建一个OrEvent实例将当前事件与指定事件进行逻辑或运算组合
/// </summary>
/// <param name="self">当前的IEasyEvent事件实例</param>
/// <param name="e">要与当前事件进行或运算的另一个IEasyEvent事件实例</param>
/// <returns>返回一个新的OrEvent实例表示两个事件的或运算结果</returns>
public static OrEvent Or(this IEasyEvent self, IEasyEvent e) => new OrEvent().Or(self).Or(e);
public static OrEvent Or(this IEasyEvent self, IEasyEvent e)
{
return new OrEvent().Or(self).Or(e);
}
}

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@ -8,7 +8,8 @@ Extensions 包提供了一系列扩展方法,简化了框架各个接口的使
### 1. 获取组件扩展 ([`CanGetExtensions.cs`](CanGetExtensions.cs))
为 [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs)、[`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs)、[`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) 提供扩展方法。
为 [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs)、[`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs)、[
`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) 提供扩展方法。
#### CanGetModelExtension
@ -480,17 +481,17 @@ public class AchievementSystem : AbstractSystem
```
2. **理解扩展方法本质**
- 扩展方法是静态方法的语法糖
- 不会改变原始类型的结构
- 仅在编译时解析
- 扩展方法是静态方法的语法糖
- 不会改变原始类型的结构
- 仅在编译时解析
3. **Godot 特定功能**
- `UnRegisterWhenNodeExitTree` 仅在 Godot 环境下可用
- 使用 `#if GODOT` 编译指令控制
- `UnRegisterWhenNodeExitTree` 仅在 Godot 环境下可用
- 使用 `#if GODOT` 编译指令控制
4. **性能考虑**
- 扩展方法本身无性能开销
- 实际调用的是底层方法
- 扩展方法本身无性能开销
- 实际调用的是底层方法
## 相关包

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@ -2,33 +2,31 @@
namespace GFramework.Core.extensions;
/// <summary>
/// 扩展方法类为IUnRegister和IUnRegisterList接口提供便捷的注册和注销功能
/// 扩展方法类为IUnRegister和IUnRegisterList接口提供便捷的注册和注销功能
/// </summary>
public static class UnRegisterListExtension
{
/// <summary>
/// 将指定的可注销对象添加到注销列表中
/// 将指定的可注销对象添加到注销列表中
/// </summary>
/// <param name="self">要添加的可注销对象</param>
/// <param name="unRegisterList">目标注销列表</param>
public static void AddToUnregisterList(this IUnRegister self, IUnRegisterList unRegisterList) =>
public static void AddToUnregisterList(this IUnRegister self, IUnRegisterList unRegisterList)
{
unRegisterList.UnregisterList.Add(self);
}
/// <summary>
/// 注销列表中的所有对象并清空列表
/// 注销列表中的所有对象并清空列表
/// </summary>
/// <param name="self">包含注销列表的对象</param>
public static void UnRegisterAll(this IUnRegisterList self)
{
// 遍历注销列表中的所有对象并执行注销操作
foreach (var unRegister in self.UnregisterList)
{
unRegister.UnRegister();
}
foreach (var unRegister in self.UnregisterList) unRegister.UnRegister();
// 清空注销列表
self.UnregisterList.Clear();
}
}
}

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@ -1,14 +1,14 @@
namespace GFramework.Core.ioc;
/// <summary>
/// IOC容器类用于管理对象的注册和获取
/// IOC容器类用于管理对象的注册和获取
/// </summary>
public class IocContainer
{
private readonly Dictionary<Type, object> _mInstances = new();
/// <summary>
/// 注册一个实例到IOC容器中
/// 注册一个实例到IOC容器中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">实例的类型</typeparam>
/// <param name="instance">要注册的实例对象</param>
@ -20,7 +20,7 @@ public class IocContainer
}
/// <summary>
/// 从IOC容器中获取指定类型的实例
/// 从IOC容器中获取指定类型的实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要获取的实例类型</typeparam>
/// <returns>返回指定类型的实例如果未找到则返回null</returns>
@ -29,11 +29,8 @@ public class IocContainer
var key = typeof(T);
// 尝试从字典中获取实例
if (_mInstances.TryGetValue(key, out var retInstance))
{
return retInstance as T;
}
if (_mInstances.TryGetValue(key, out var retInstance)) return retInstance as T;
return null;
}
}
}

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
IoCInversion of Control控制反转包提供了一个轻量级的依赖注入容器用于管理框架中各种组件的注册和获取。通过 IoC 容器,可以实现组件间的解耦,便于测试和维护。
IoCInversion of Control控制反转包提供了一个轻量级的依赖注入容器用于管理框架中各种组件的注册和获取。通过 IoC
容器,可以实现组件间的解耦,便于测试和维护。
## 核心类
@ -11,6 +12,7 @@ IoCInversion of Control控制反转包提供了一个轻量级的依赖
IoC 容器类,负责管理对象的注册和获取。
**主要功能:**
- 注册实例到容器
- 从容器中获取实例
- 类型安全的依赖管理
@ -26,6 +28,7 @@ public void Register<T>(T instance)
```
**参数:**
- `instance`: 要注册的实例对象
**使用示例:**
@ -48,6 +51,7 @@ public T Get<T>() where T : class
```
**返回值:**
- 返回指定类型的实例,如果未找到则返回 `null`
**使用示例:**
@ -294,6 +298,7 @@ var service = container.Get<MyService>();
```
**特点:**
- ✅ 简单易用
- ✅ 性能高
- ❌ 不支持构造函数注入
@ -314,6 +319,7 @@ var controller = container.Resolve<MyController>();
```
**特点:**
- ✅ 自动依赖注入
- ✅ 生命周期管理
- ✅ 复杂场景支持
@ -391,20 +397,20 @@ else
## 注意事项
1. **类型唯一性**
- 每个类型只能注册一个实例
- 重复注册会覆盖之前的实例
- 每个类型只能注册一个实例
- 重复注册会覆盖之前的实例
2. **手动管理依赖顺序**
- 组件的依赖关系需要手动保证
- 先注册被依赖的组件
- 组件的依赖关系需要手动保证
- 先注册被依赖的组件
3. **无生命周期管理**
- 实例一旦注册就一直存在
- 需要手动管理实例的生命周期
- 实例一旦注册就一直存在
- 需要手动管理实例的生命周期
4. **线程安全**
- 当前实现非线程安全
- 避免多线程同时访问
- 当前实现非线程安全
- 避免多线程同时访问
## 扩展可能性

View File

@ -3,34 +3,43 @@
namespace GFramework.Core.model;
/// <summary>
/// 抽象模型基类实现IModel接口提供模型的基本架构支持
/// 抽象模型基类实现IModel接口提供模型的基本架构支持
/// </summary>
public abstract class AbstractModel : IModel
{
/// <summary>
/// 模型所属的架构实例
/// 模型所属的架构实例
/// </summary>
protected IArchitecture Architecture;
/// <summary>
/// 获取模型所属的架构实例
/// 获取模型所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>返回当前模型关联的架构对象</returns>
public IArchitecture GetArchitecture() => Architecture;
public IArchitecture GetArchitecture()
{
return Architecture;
}
/// <summary>
/// 设置模型所属的架构实例
/// 设置模型所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要关联到此模型的架构实例</param>
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture) => Architecture = architecture;
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
Architecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 初始化模型调用抽象方法OnInit执行具体初始化逻辑
/// 初始化模型调用抽象方法OnInit执行具体初始化逻辑
/// </summary>
void IModel.Init() => OnInit();
void IModel.Init()
{
OnInit();
}
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
/// </summary>
protected abstract void OnInit();
}
}

View File

@ -3,7 +3,7 @@
namespace GFramework.Core.model;
/// <summary>
/// 定义一个接口,表示可以获取模型的架构组件。
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture表明实现此接口的类型属于特定架构。
/// 定义一个接口,表示可以获取模型的架构组件。
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture表明实现此接口的类型属于特定架构。
/// </summary>
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture;
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture;

View File

@ -5,12 +5,12 @@ using GFramework.Core.utility;
namespace GFramework.Core.model;
/// <summary>
/// 模型接口,定义了模型的基本行为和功能
/// 模型接口,定义了模型的基本行为和功能
/// </summary>
public interface IModel : ICanSetArchitecture, ICanGetUtility, ICanSendEvent
{
/// <summary>
/// 初始化模型
/// 初始化模型
/// </summary>
void Init();
}
}

View File

@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层负责管理应用程序的数据和状态。Model 层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。
Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层负责管理应用程序的数据和状态。Model
层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。
## 核心接口
@ -11,11 +12,13 @@ Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的
模型接口,定义了模型的基本行为和功能。
**继承的能力接口:**
- [`ICanSetArchitecture`](../rule/ICanSetArchitecture.cs) - 可设置架构引用
- [`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) - 可获取工具类
- [`ICanSendEvent`](../events/ICanSendEvent.cs) - 可发送事件
**核心方法:**
```csharp
void Init(); // 初始化模型
```

View File

@ -2,34 +2,23 @@ using GFramework.Core.events;
namespace GFramework.Core.property;
/// <summary>
/// 可绑定属性类,用于实现数据绑定功能
/// 可绑定属性类,用于实现数据绑定功能
/// </summary>
/// <typeparam name="T">属性值的类型</typeparam>
/// <param name="defaultValue">属性的默认值</param>
public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<T>
{
private Action<T>? _mOnValueChanged;
protected T MValue = defaultValue;
/// <summary>
/// 获取或设置属性值比较器默认使用Equals方法进行比较
/// 获取或设置属性值比较器默认使用Equals方法进行比较
/// </summary>
public static Func<T, T, bool> Comparer { get; set; } = (a, b) => a!.Equals(b)!;
/// <summary>
/// 设置自定义比较器
/// </summary>
/// <param name="comparer">用于比较两个值是否相等的函数</param>
/// <returns>当前可绑定属性实例</returns>
public BindableProperty<T> WithComparer(Func<T, T, bool> comparer)
{
Comparer = comparer;
return this;
}
/// <summary>
/// 获取或设置属性值,当值发生变化时会触发注册的回调事件
/// 获取或设置属性值,当值发生变化时会触发注册的回调事件
/// </summary>
public T Value
{
@ -37,12 +26,12 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
set
{
// 使用 default(T) 替代 null 比较,避免 SonarQube 警告
if (EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) &&
EqualityComparer<T>.Default.Equals(MValue, default!))
if (EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) &&
EqualityComparer<T>.Default.Equals(MValue, default!))
return;
// 若新值与旧值相等则不执行后续操作
if (!EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) && Comparer(value, MValue))
if (!EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) && Comparer(value, MValue))
return;
SetValue(value);
@ -51,27 +40,16 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
}
/// <summary>
/// 设置属性值的虚方法,可在子类中重写
/// 直接设置属性值而不触发事件
/// </summary>
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
protected virtual void SetValue(T newValue) => MValue = newValue;
public void SetValueWithoutEvent(T newValue)
{
MValue = newValue;
}
/// <summary>
/// 获取属性值的虚方法,可在子类中重写
/// </summary>
/// <returns>当前属性值</returns>
protected virtual T GetValue() => MValue;
/// <summary>
/// 直接设置属性值而不触发事件
/// </summary>
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
public void SetValueWithoutEvent(T newValue) => MValue = newValue;
private Action<T>? _mOnValueChanged = null;
/// <summary>
/// 注册属性值变化事件回调
/// 注册属性值变化事件回调
/// </summary>
/// <param name="onValueChanged">属性值变化时的回调函数</param>
/// <returns>可用于取消注册的接口</returns>
@ -82,7 +60,7 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
}
/// <summary>
/// 注册属性值变化事件回调,并立即调用回调函数传递当前值
/// 注册属性值变化事件回调,并立即调用回调函数传递当前值
/// </summary>
/// <param name="action">属性值变化时的回调函数</param>
/// <returns>可用于取消注册的接口</returns>
@ -93,19 +71,23 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
}
/// <summary>
/// 取消注册属性值变化事件回调
/// 取消注册属性值变化事件回调
/// </summary>
/// <param name="onValueChanged">要取消注册的回调函数</param>
public void UnRegister(Action<T> onValueChanged) => _mOnValueChanged -= onValueChanged;
public void UnRegister(Action<T> onValueChanged)
{
_mOnValueChanged -= onValueChanged;
}
/// <summary>
/// 实现IEasyEvent接口的注册方法将无参事件转换为有参事件处理
/// 实现IEasyEvent接口的注册方法将无参事件转换为有参事件处理
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件回调</param>
/// <returns>可用于取消注册的接口</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _)
{
onEvent();
@ -113,8 +95,40 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
}
/// <summary>
/// 返回属性值的字符串表示形式
/// 设置自定义比较器
/// </summary>
/// <param name="comparer">用于比较两个值是否相等的函数</param>
/// <returns>当前可绑定属性实例</returns>
public BindableProperty<T> WithComparer(Func<T, T, bool> comparer)
{
Comparer = comparer;
return this;
}
/// <summary>
/// 设置属性值的虚方法,可在子类中重写
/// </summary>
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
protected virtual void SetValue(T newValue)
{
MValue = newValue;
}
/// <summary>
/// 获取属性值的虚方法,可在子类中重写
/// </summary>
/// <returns>当前属性值</returns>
protected virtual T GetValue()
{
return MValue;
}
/// <summary>
/// 返回属性值的字符串表示形式
/// </summary>
/// <returns>属性值的字符串表示</returns>
public override string ToString() => Value?.ToString() ?? string.Empty;
public override string ToString()
{
return Value?.ToString() ?? string.Empty;
}
}

View File

@ -2,9 +2,8 @@ using GFramework.Core.events;
namespace GFramework.Core.property;
/// <summary>
/// 可绑定属性注销器类,用于取消注册可绑定属性的值变化监听
/// 可绑定属性注销器类,用于取消注册可绑定属性的值变化监听
/// </summary>
/// <typeparam name="T">可绑定属性的值类型</typeparam>
/// <param name="bindableProperty">需要注销的可绑定属性实例</param>
@ -13,17 +12,17 @@ public class BindablePropertyUnRegister<T>(BindableProperty<T> bindableProperty,
: IUnRegister
{
/// <summary>
/// 获取或设置可绑定属性实例
/// 获取或设置可绑定属性实例
/// </summary>
public BindableProperty<T> BindableProperty { get; set; } = bindableProperty;
/// <summary>
/// 获取或设置值变化时的回调函数
/// 获取或设置值变化时的回调函数
/// </summary>
public Action<T> OnValueChanged { get; set; } = onValueChanged;
/// <summary>
/// 执行注销操作,取消注册值变化监听并清理引用
/// 执行注销操作,取消注册值变化监听并清理引用
/// </summary>
public void UnRegister()
{
@ -34,4 +33,4 @@ public class BindablePropertyUnRegister<T>(BindableProperty<T> bindableProperty,
// 清理回调函数引用
OnValueChanged = null;
}
}
}

View File

@ -1,19 +1,19 @@
namespace GFramework.Core.property;
/// <summary>
/// 可绑定属性接口,继承自只读可绑定属性接口,提供可读写的属性绑定功能
/// 可绑定属性接口,继承自只读可绑定属性接口,提供可读写的属性绑定功能
/// </summary>
/// <typeparam name="T">属性值的类型</typeparam>
public interface IBindableProperty<T> : IReadonlyBindableProperty<T>
{
/// <summary>
/// 获取或设置属性的值
/// 获取或设置属性的值
/// </summary>
new T Value { get; set; }
/// <summary>
/// 设置属性值但不触发事件通知
/// 设置属性值但不触发事件通知
/// </summary>
/// <param name="newValue">要设置的新值</param>
void SetValueWithoutEvent(T newValue);
}
}

View File

@ -2,35 +2,34 @@ using GFramework.Core.events;
namespace GFramework.Core.property;
/// <summary>
/// 只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能
/// 只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能
/// </summary>
/// <typeparam name="T">属性值的类型</typeparam>
public interface IReadonlyBindableProperty<out T> : IEasyEvent
{
/// <summary>
/// 获取属性的当前值
/// 获取属性的当前值
/// </summary>
T Value { get; }
/// <summary>
/// 注册属性值变更回调,并立即执行一次初始值的回调
/// 注册属性值变更回调,并立即执行一次初始值的回调
/// </summary>
/// <param name="action">属性值变更时执行的回调函数,参数为新的属性值</param>
/// <returns>用于取消注册的句柄对象</returns>
IUnRegister RegisterWithInitValue(Action<T> action);
/// <summary>
/// 取消注册属性值变更回调
/// 取消注册属性值变更回调
/// </summary>
/// <param name="onValueChanged">要取消注册的回调函数</param>
void UnRegister(Action<T> onValueChanged);
/// <summary>
/// 注册属性值变更回调
/// 注册属性值变更回调
/// </summary>
/// <param name="onValueChanged">属性值变更时执行的回调函数,参数为新的属性值</param>
/// <returns>用于取消注册的句柄对象</returns>
IUnRegister Register(Action<T> onValueChanged);
}
}

View File

@ -11,6 +11,7 @@ Property 包提供了可绑定属性BindableProperty的实现支持属
只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能。
**核心成员:**
```csharp
T Value { get; } // 获取属性值
IUnRegister Register(Action<T> onValueChanged); // 注册监听
@ -23,6 +24,7 @@ void UnRegister(Action<T> onValueChanged); // 取消监听
可绑定属性接口,继承自只读接口,增加了修改能力。
**核心成员:**
```csharp
new T Value { get; set; } // 可读写的属性值
void SetValueWithoutEvent(T newValue); // 设置值但不触发事件

View File

@ -3,34 +3,43 @@ using GFramework.Core.architecture;
namespace GFramework.Core.query;
/// <summary>
/// 抽象查询类,提供查询操作的基础实现
/// 抽象查询类,提供查询操作的基础实现
/// </summary>
/// <typeparam name="T">查询结果的类型</typeparam>
public abstract class AbstractQuery<T> : IQuery<T>
{
/// <summary>
/// 执行查询操作
/// </summary>
/// <returns>查询结果</returns>
public T Do() => OnDo();
/// <summary>
/// 抽象方法,由子类实现具体的查询逻辑
/// </summary>
/// <returns>查询结果</returns>
protected abstract T OnDo();
private IArchitecture _mArchitecture;
/// <summary>
/// 获取架构实例
/// 执行查询操作
/// </summary>
/// <returns>架构实例</returns>
public IArchitecture GetArchitecture() => _mArchitecture;
/// <returns>查询结果</returns>
public T Do()
{
return OnDo();
}
/// <summary>
/// 设置架构实例
/// 获取架构实例
/// </summary>
/// <returns>架构实例</returns>
public IArchitecture GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
}
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 抽象方法,由子类实现具体的查询逻辑
/// </summary>
/// <returns>查询结果</returns>
protected abstract T OnDo();
}

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@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
namespace GFramework.Core.query;
/// <summary>
/// 定义一个可以发送查询的接口契约
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture表示实现此接口的类型属于某个架构组件
/// 定义一个可以发送查询的接口契约
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture表示实现此接口的类型属于某个架构组件
/// </summary>
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture;
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture;

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@ -4,17 +4,16 @@ using GFramework.Core.system;
namespace GFramework.Core.query;
/// <summary>
/// 查询接口,定义了执行查询操作的契约
/// 查询接口,定义了执行查询操作的契约
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的类型</typeparam>
public interface IQuery<out TResult> : ICanSetArchitecture, ICanGetModel, ICanGetSystem,
ICanSendQuery
{
/// <summary>
/// 执行查询操作并返回结果
/// 执行查询操作并返回结果
/// </summary>
/// <returns>查询的结果,类型为 TResult</returns>
TResult Do();
}
}

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Query 包实现了 CQRS命令查询职责分离模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是Query 有返回值且不应该修改系统状态。
Query 包实现了 CQRS命令查询职责分离模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是Query
有返回值且不应该修改系统状态。
## 核心接口
@ -11,6 +12,7 @@ Query 包实现了 CQRS命令查询职责分离模式中的查询部分。
标记接口,表示该类型可以发送查询。
**继承关系:**
```csharp
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture
```
@ -20,11 +22,13 @@ public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture
查询接口,定义了查询的基本契约。
**核心成员:**
```csharp
TResult Do(); // 执行查询并返回结果
```
**继承的能力:**
- `ICanSetArchitecture` - 可设置架构
- `ICanGetModel` - 可获取 Model
- `ICanGetSystem` - 可获取 System
@ -37,6 +41,7 @@ TResult Do(); // 执行查询并返回结果
抽象查询基类,提供了查询的基础实现。
**使用方式:**
```csharp
public abstract class AbstractQuery<T> : IQuery<T>
{
@ -287,11 +292,13 @@ public class EnemyAISystem : AbstractSystem
## Command vs Query
### Command命令
- **用途**:修改系统状态
- **返回值**无返回值void
- **示例**:购买物品、造成伤害、升级角色
### Query查询
- **用途**:读取数据,不修改状态
- **返回值**:有返回值
- **示例**:获取金币数量、检查技能冷却、查询玩家位置

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@ -2,16 +2,15 @@ using GFramework.Core.architecture;
namespace GFramework.Core.rule;
/// <summary>
/// 定义一个接口,用于标识某个对象属于特定的架构体系。
/// 实现此接口的对象可以通过GetArchitecture方法获取其所属的架构实例。
/// 定义一个接口,用于标识某个对象属于特定的架构体系。
/// 实现此接口的对象可以通过GetArchitecture方法获取其所属的架构实例。
/// </summary>
public interface IBelongToArchitecture
{
/// <summary>
/// 获取当前对象所属的架构实例。
/// 获取当前对象所属的架构实例。
/// </summary>
/// <returns>返回实现IArchitecture接口的架构实例</returns>
IArchitecture GetArchitecture();
}
}

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@ -3,13 +3,13 @@ using GFramework.Core.architecture;
namespace GFramework.Core.rule;
/// <summary>
/// 定义一个接口,用于设置架构实例
/// 定义一个接口,用于设置架构实例
/// </summary>
public interface ICanSetArchitecture
{
/// <summary>
/// 设置架构实例
/// 设置架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
void SetArchitecture(IArchitecture architecture);
}
}

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@ -11,6 +11,7 @@ Rule 包定义了框架的核心规则接口,这些接口规定了框架各个
标记接口,表示某个对象属于特定的架构体系。
**接口定义:**
```csharp
public interface IBelongToArchitecture
{
@ -19,6 +20,7 @@ public interface IBelongToArchitecture
```
**实现此接口的类型:**
- Controller
- System
- Model
@ -34,6 +36,7 @@ public interface IBelongToArchitecture
定义可以设置架构实例的能力。
**接口定义:**
```csharp
public interface ICanSetArchitecture
{
@ -42,6 +45,7 @@ public interface ICanSetArchitecture
```
**实现此接口的类型:**
- Command
- Query

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@ -4,32 +4,41 @@ using GFramework.Core.rule;
namespace GFramework.Core.system;
/// <summary>
/// 抽象系统基类,实现系统接口的基本功能
/// 提供架构关联和初始化机制
/// 抽象系统基类,实现系统接口的基本功能
/// 提供架构关联和初始化机制
/// </summary>
public abstract class AbstractSystem : ISystem
{
private IArchitecture _mArchitecture;
/// <summary>
/// 获取当前系统所属的架构实例
/// 获取当前系统所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>返回系统关联的架构对象</returns>
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置系统所属的架构实例
/// 设置系统所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要关联的架构对象</param>
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 系统初始化方法,调用抽象初始化方法
/// 系统初始化方法,调用抽象初始化方法
/// </summary>
void ISystem.Init() => OnInit();
void ISystem.Init()
{
OnInit();
}
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
/// </summary>
protected abstract void OnInit();
}
}

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@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
namespace GFramework.Core.system;
/// <summary>
/// 定义一个接口,表示可以获取系统的对象。
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture接口用于标识那些属于系统架构并能够获取系统实例的类型。
/// 定义一个接口,表示可以获取系统的对象。
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture接口用于标识那些属于系统架构并能够获取系统实例的类型。
/// </summary>
public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture;
public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture;

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@ -6,15 +6,15 @@ using GFramework.Core.utility;
namespace GFramework.Core.system;
/// <summary>
/// 系统接口,定义了系统的基本行为和功能
/// 该接口继承了多个框架相关的接口,提供了系统初始化能力
/// 系统接口,定义了系统的基本行为和功能
/// 该接口继承了多个框架相关的接口,提供了系统初始化能力
/// </summary>
public interface ISystem : ICanSetArchitecture, ICanGetModel, ICanGetUtility,
ICanRegisterEvent, ICanSendEvent, ICanGetSystem
{
/// <summary>
/// 初始化系统
/// 在系统被创建后调用,用于执行系统的初始化逻辑
/// 初始化系统
/// 在系统被创建后调用,用于执行系统的初始化逻辑
/// </summary>
void Init();
}
}

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@ -11,6 +11,7 @@ System 包定义了业务逻辑层Business Logic Layer。System 负责处
标记接口,表示该类型可以获取其他 System。
**继承关系:**
```csharp
public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture
```
@ -20,11 +21,13 @@ public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture
System 接口,定义了系统的基本行为。
**核心成员:**
```csharp
void Init(); // 系统初始化方法
```
**继承的能力:**
- `ICanSetArchitecture` - 可设置架构
- `ICanGetModel` - 可获取 Model
- `ICanGetUtility` - 可获取 Utility
@ -39,6 +42,7 @@ void Init(); // 系统初始化方法
抽象 System 基类,提供了 System 的基础实现。
**使用方式:**
```csharp
public abstract class AbstractSystem : ISystem
{
@ -419,11 +423,13 @@ public class GameStateSystem : AbstractSystem
## System vs Model
### Model数据层
- **职责**:存储数据和状态
- **特点**:被动,等待修改
- **示例**PlayerModel、InventoryModel
### System逻辑层
- **职责**:处理业务逻辑,协调 Model
- **特点**:主动,响应事件
- **示例**CombatSystem、QuestSystem

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@ -3,7 +3,7 @@
namespace GFramework.Core.utility;
/// <summary>
/// 定义一个接口,表示可以获取工具类的对象
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture表明实现此接口的类型属于某个架构组件
/// 定义一个接口,表示可以获取工具类的对象
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture表明实现此接口的类型属于某个架构组件
/// </summary>
public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture;
public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture;

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@ -1,7 +1,7 @@
namespace GFramework.Core.utility;
/// <summary>
/// IUtility接口定义了通用工具类的基本契约
/// 该接口作为所有工具类实现的基础接口,提供统一的工具方法规范
/// IUtility接口定义了通用工具类的基本契约
/// 该接口作为所有工具类实现的基础接口,提供统一的工具方法规范
/// </summary>
public interface IUtility;
public interface IUtility;

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如数学计算、文件操作、序列化等通用工具方法。与 System 不同Utility 不依赖架构状态,是纯粹的工具函数集合。
Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如数学计算、文件操作、序列化等通用工具方法。与 System 不同Utility
不依赖架构状态,是纯粹的工具函数集合。
## 核心接口
@ -11,6 +12,7 @@ Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如
标记接口,表示该类型可以获取 Utility。
**继承关系:**
```csharp
public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture
```
@ -20,6 +22,7 @@ public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture
Utility 标记接口,所有工具类都应实现此接口。
**接口定义:**
```csharp
public interface IUtility
{
@ -419,12 +422,14 @@ public class LogUtility : IUtility
## Utility vs System
### Utility工具层
- **无状态** - 不存储业务数据
- **纯函数** - 相同输入产生相同输出
- **独立性** - 不依赖架构状态
- **可复用** - 可在多个项目中使用
### System逻辑层
- **有状态** - 可能存储临时状态
- **业务逻辑** - 处理特定业务流程
- **架构依赖** - 需要访问 Model

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@ -1,21 +1,20 @@

using System;
using System;
namespace GFramework.Generator.Attributes
{
/// <summary>
/// 标注在 enum 上Source Generator 会为该 enum 生成扩展方法。
/// 标注在 enum 上Source Generator 会为该 enum 生成扩展方法。
/// </summary>
[AttributeUsage(AttributeTargets.Enum)]
public sealed class GenerateEnumExtensionsAttribute : Attribute
{
/// <summary>
/// 是否为每个枚举项生成单独的 IsXXX 方法(默认 true
/// 是否为每个枚举项生成单独的 IsXXX 方法(默认 true
/// </summary>
public bool GenerateIsMethods { get; set; } = true;
/// <summary>
/// 是否生成一个 IsIn(params T[]) 方法以简化多值判断(默认 true
/// 是否生成一个 IsIn(params T[]) 方法以简化多值判断(默认 true
/// </summary>
public bool GenerateIsInMethod { get; set; } = true;
}

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@ -20,7 +20,7 @@
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.CSharp" Version="4.14.0" PrivateAssets="all"/>
<PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.Analyzers" Version="3.11.0" PrivateAssets="all"/>
<PackageReference Include="System.Collections.Immutable" Version="9.0.0" />
<PackageReference Include="System.Collections.Immutable" Version="9.0.0"/>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
@ -33,12 +33,12 @@
<ItemGroup>
<None Include="$(OutputPath)\$(AssemblyName).dll" Pack="true"
PackagePath="analyzers/dotnet/cs" Visible="false"/>
<None Include="$(OutputPath)$(AssemblyName).dll" Pack="true" PackagePath="lib/netstandard2.0" />
<None Include="$(OutputPath)$(AssemblyName).dll" Pack="true" PackagePath="lib/netstandard2.0"/>
<None Include="$(OutputPath)\GFramework.Generator.Attributes.dll" Pack="true"
PackagePath="analyzers/dotnet/cs" Visible="false"/>
<None Update="README.md">
<Pack>true</Pack>
<PackagePath></PackagePath>
<Pack>true</Pack>
<PackagePath></PackagePath>
</None>
</ItemGroup>

View File

@ -1,3 +1,4 @@
项目额外的简单代码生成器
目前已有的功能
- 为枚举添加两个扩展方法方便判断枚举值

View File

@ -5,121 +5,118 @@ using Microsoft.CodeAnalysis;
using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp.Syntax;
using Microsoft.CodeAnalysis.Text;
namespace GFramework.Generator.generator.enums
namespace GFramework.Generator.generator.enums;
[Generator]
public class EnumExtensionsGenerator : IIncrementalGenerator
{
[Generator]
public class EnumExtensionsGenerator : IIncrementalGenerator
private const string AttributeFullName = "GFramework.Generator.Attributes.GenerateEnumExtensionsAttribute";
public void Initialize(IncrementalGeneratorInitializationContext context)
{
private const string AttributeFullName = "GFramework.Generator.Attributes.GenerateEnumExtensionsAttribute";
// 1. 找到所有 EnumDeclarationSyntax 节点
var enumDecls = context.SyntaxProvider
.CreateSyntaxProvider(
(s, _) => s is EnumDeclarationSyntax,
(ctx, _) =>
(EnumDecl: (EnumDeclarationSyntax)ctx.Node, ctx.SemanticModel))
.Where(t => t.EnumDecl != null);
public void Initialize(IncrementalGeneratorInitializationContext context)
{
// 1. 找到所有 EnumDeclarationSyntax 节点
var enumDecls = context.SyntaxProvider
.CreateSyntaxProvider(
predicate: (s, _) => s is EnumDeclarationSyntax,
transform: (ctx, _) =>
(EnumDecl: (EnumDeclarationSyntax)ctx.Node, ctx.SemanticModel))
.Where(t => t.EnumDecl != null);
// 2. 解析为 symbol 并过滤带 Attribute 的 enum
var enumSymbols = enumDecls
.Select((t, _) =>
{
var model = t.SemanticModel;
var enumDecl = t.EnumDecl;
var symbol = model.GetDeclaredSymbol(enumDecl) as INamedTypeSymbol;
return symbol;
})
.Where(symbol => symbol != null)
.Select((symbol, _) =>
{
// 判断是否包含我们的 Attribute
var hasAttr = symbol.GetAttributes().Any(ad =>
ad.AttributeClass?.ToDisplayString() == AttributeFullName ||
ad.AttributeClass?.ToDisplayString().EndsWith(".GenerateEnumExtensionsAttribute") == true);
return (Symbol: symbol, HasAttr: hasAttr);
})
.Where(x => x.HasAttr)
.Collect();
// 3. 为每个 enum 生成代码
context.RegisterSourceOutput(enumSymbols, (spc, list) =>
// 2. 解析为 symbol 并过滤带 Attribute 的 enum
var enumSymbols = enumDecls
.Select((t, _) =>
{
foreach (var enumSymbol in list.Select(item => item.Symbol))
var model = t.SemanticModel;
var enumDecl = t.EnumDecl;
var symbol = model.GetDeclaredSymbol(enumDecl) as INamedTypeSymbol;
return symbol;
})
.Where(symbol => symbol != null)
.Select((symbol, _) =>
{
// 判断是否包含我们的 Attribute
var hasAttr = symbol.GetAttributes().Any(ad =>
ad.AttributeClass?.ToDisplayString() == AttributeFullName ||
ad.AttributeClass?.ToDisplayString().EndsWith(".GenerateEnumExtensionsAttribute") == true);
return (Symbol: symbol, HasAttr: hasAttr);
})
.Where(x => x.HasAttr)
.Collect();
// 3. 为每个 enum 生成代码
context.RegisterSourceOutput(enumSymbols, (spc, list) =>
{
foreach (var enumSymbol in list.Select(item => item.Symbol))
try
{
try
{
var src = GenerateForEnum(enumSymbol);
var hintName = $"{enumSymbol.Name}.EnumExtensions.g.cs";
spc.AddSource(hintName, SourceText.From(src, Encoding.UTF8));
}
catch (Exception ex)
{
// 发生异常时生成一个注释文件(避免完全静默失败)
var err = $"// EnumExtensionsGenerator failed for {enumSymbol?.Name}: {ex.Message}";
spc.AddSource($"{enumSymbol?.Name}.EnumExtensions.Error.g.cs",
SourceText.From(err, Encoding.UTF8));
}
var src = GenerateForEnum(enumSymbol);
var hintName = $"{enumSymbol.Name}.EnumExtensions.g.cs";
spc.AddSource(hintName, SourceText.From(src, Encoding.UTF8));
}
});
catch (Exception ex)
{
// 发生异常时生成一个注释文件(避免完全静默失败)
var err = $"// EnumExtensionsGenerator failed for {enumSymbol?.Name}: {ex.Message}";
spc.AddSource($"{enumSymbol?.Name}.EnumExtensions.Error.g.cs",
SourceText.From(err, Encoding.UTF8));
}
});
}
private static string GenerateForEnum(INamedTypeSymbol enumSymbol)
{
var ns = enumSymbol.ContainingNamespace.IsGlobalNamespace
? null
: enumSymbol.ContainingNamespace.ToDisplayString();
var enumName = enumSymbol.Name;
var fullEnumName = enumSymbol.ToDisplayString(); // 包含命名空间
var members = enumSymbol.GetMembers().OfType<IFieldSymbol>().Where(f => f.ConstantValue != null).ToArray();
var sb = new StringBuilder();
sb.AppendLine("// <auto-generated />");
sb.AppendLine("using System;");
if (!string.IsNullOrEmpty(ns))
{
sb.AppendLine($"namespace {ns}");
sb.AppendLine("{");
}
else
{
sb.AppendLine("namespace EnumExtensionsGenerated");
sb.AppendLine("{");
}
private static string GenerateForEnum(INamedTypeSymbol enumSymbol)
{
var ns = enumSymbol.ContainingNamespace.IsGlobalNamespace
? null
: enumSymbol.ContainingNamespace.ToDisplayString();
var enumName = enumSymbol.Name;
var fullEnumName = enumSymbol.ToDisplayString(); // 包含命名空间
var members = enumSymbol.GetMembers().OfType<IFieldSymbol>().Where(f => f.ConstantValue != null).ToArray();
sb.AppendLine($" public static partial class {enumName}Extensions");
sb.AppendLine(" {");
var sb = new StringBuilder();
sb.AppendLine("// <auto-generated />");
sb.AppendLine("using System;");
if (!string.IsNullOrEmpty(ns))
{
sb.AppendLine($"namespace {ns}");
sb.AppendLine("{");
}
else
{
sb.AppendLine("namespace EnumExtensionsGenerated");
sb.AppendLine("{");
}
sb.AppendLine($" public static partial class {enumName}Extensions");
sb.AppendLine(" {");
// 1. 单项 IsX 方法
// 1. 单项 IsX 方法
// 替换原第93行开始的 foreach 块
var memberChecks = members.Select(m =>
{
var memberName = m.Name;
var safeMethodName = $"Is{memberName}";
return $@" /// <summary>Auto-generated: 是否为 {memberName}</summary>
var memberChecks = members.Select(m =>
{
var memberName = m.Name;
var safeMethodName = $"Is{memberName}";
return $@" /// <summary>Auto-generated: 是否为 {memberName}</summary>
public static bool {safeMethodName}(this {fullEnumName} value) => value == {fullEnumName}.{memberName};
";
}).ToArray();
}).ToArray();
sb.Append(string.Join("", memberChecks));
sb.Append(string.Join("", memberChecks));
// 2. IsIn(params ...) 方法
sb.AppendLine($" /// <summary>Auto-generated: 判断是否属于指定集合</summary>");
sb.AppendLine(
$" public static bool IsIn(this {fullEnumName} value, params {fullEnumName}[] values)");
sb.AppendLine(" {");
sb.AppendLine(" if (values == null) return false;");
sb.AppendLine(" foreach (var v in values) if (value == v) return true;");
sb.AppendLine(" return false;");
sb.AppendLine(" }");
// 2. IsIn(params ...) 方法
sb.AppendLine(" /// <summary>Auto-generated: 判断是否属于指定集合</summary>");
sb.AppendLine(
$" public static bool IsIn(this {fullEnumName} value, params {fullEnumName}[] values)");
sb.AppendLine(" {");
sb.AppendLine(" if (values == null) return false;");
sb.AppendLine(" foreach (var v in values) if (value == v) return true;");
sb.AppendLine(" return false;");
sb.AppendLine(" }");
sb.AppendLine(" }");
sb.AppendLine("}"); // namespace
sb.AppendLine(" }");
sb.AppendLine("}"); // namespace
return sb.ToString();
}
return sb.ToString();
}
}

View File

@ -25,37 +25,37 @@
<!-- 排除不需要参与打包/编译的目录 -->
<ItemGroup>
<None Include="README.md" Pack="true" PackagePath="" />
<None Remove="GFramework.Generator\**" />
<None Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
<None Remove="GFramework.Core\**" />
<None Include="README.md" Pack="true" PackagePath=""/>
<None Remove="GFramework.Generator\**"/>
<None Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
<None Remove="GFramework.Core\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Generator\**" />
<Compile Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
<Compile Remove="GFramework.Core\**" />
<Compile Remove="GFramework.Generator\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Core\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core\**" />
<Compile Remove="GFramework.Godot\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Godot\**" />
<None Remove="GFramework.Godot\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Godot\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Godot\**"/>
<None Remove="GFramework.Godot\**"/>
<Compile Update="GFramework.Core.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs">
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs</Link>
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs</Link>
</Compile>
<Compile Update="GFramework.Core.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs">
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs</Link>
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs</Link>
</Compile>
<Compile Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
<None Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
<Compile Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
<None Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
</ItemGroup>
<!-- 作为 Analyzer 引入本地 SourceGenerator -->
<ItemGroup>
<ProjectReference Include="GFramework.Generator\GFramework.Generator.csproj"
OutputItemType="Analyzer"
ReferenceOutputAssembly="false" />
ReferenceOutputAssembly="false"/>
<ProjectReference Include="GFramework.Generator.Attributes\GFramework.Generator.Attributes.csproj"/>
<ProjectReference Include="GFramework.Core\GFramework.Core.csproj"/>
</ItemGroup>

View File

@ -1,7 +1,9 @@
# 项目介绍
本项目参考(CV)自[QFramework](https://github.com/liangxiegame/QFramework)
# 为什么要有这个项目
- 原来的项目是单文件框架,我把框架拆成多个文件,方便管理
- 纯粹个人自用,要使用还是请访问[QFramework](https://github.com/liangxiegame/QFramework)
- 至于修改名字是因为我为了方便会发布GuGet包假设将来QFramework也要发布GuGet包那么就会冲突了