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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-03-22 10:34:30 +08:00
refactor(core): 重构架构和命令相关代码结构
- 调整了 Architecture 类中字段和方法的布局,提升可读性 - 优化了命令执行逻辑,明确区分有无返回值的命令处理 - 规范了接口和抽象类的注释格式,增强文档清晰度 - 统一了代码风格,对齐缩进与换行符使用 - 补充了事件系统中泛型事件类的功能实现 - 完善了 README 文档中的条目结构和内容表述
This commit is contained in:
parent
6da64eaf01
commit
82713e34f0
@ -9,15 +9,16 @@
|
||||
</PropertyGroup>
|
||||
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<PackageReference Include="GodotSharpEditor" Version="4.5.1" />
|
||||
<PackageReference Include="Godot.SourceGenerators" Version="4.5.1"/>
|
||||
<PackageReference Include="GodotSharpEditor" Version="4.5.1"/>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<ProjectReference Include="..\GFramework.Core\GFramework.Core.csproj" />
|
||||
<ProjectReference Include="..\GFramework.Core\GFramework.Core.csproj"/>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<Compile Remove="extensions\ControlExtensions.cs" />
|
||||
<Compile Remove="extensions\ControlExtensions.cs"/>
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||||
</ItemGroup>
|
||||
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||||
</Project>
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||||
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||||
181
GFramework.Core.Godot/component/DragDropComponent.cs
Normal file
181
GFramework.Core.Godot/component/DragDropComponent.cs
Normal file
@ -0,0 +1,181 @@
|
||||
using GFramework.Core.architecture;
|
||||
using GFramework.Core.controller;
|
||||
using GFramework.Core.events;
|
||||
using GFramework.Core.extensions;
|
||||
using GFramework.Core.Godot.extensions;
|
||||
using Godot;
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||||
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||||
namespace GFramework.Core.Godot.component;
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 拖拽组件类,用于处理节点的拖放逻辑。
|
||||
/// 实现了 IController 接口以支持架构通信,并通过信号通知拖拽事件的发生。
|
||||
/// </summary>
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||||
public abstract partial class DragDropComponent : Node, IController
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当拖拽被取消时触发的信号。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
|
||||
[Signal]
|
||||
public delegate void DragCanceledEventHandler(Vector2 startingPosition);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当拖拽开始时触发的信号。
|
||||
/// </summary>
|
||||
[Signal]
|
||||
public delegate void DragStartedEventHandler();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当拖拽结束并放置时触发的信号。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
|
||||
[Signal]
|
||||
public delegate void DroppedEventHandler(Vector2 startingPosition);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消注册列表,用于管理需要在节点销毁时取消注册的对象
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly IUnRegisterList _unRegisterList = new UnRegisterList();
|
||||
|
||||
private bool _isDragging;
|
||||
private Vector2 _offset = Vector2.Zero;
|
||||
|
||||
private Vector2 _startingPosition;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 目标区域,通常是可交互的游戏对象(如单位或物品)所在的碰撞区域。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public required Area2D Target { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 是否启用拖拽功能。若为 false,则忽略所有输入事件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool Enable { get; set; }
|
||||
|
||||
public string GroupName { get; set; } = "dragging";
|
||||
|
||||
public int ZIndexMax { get; set; } = 99;
|
||||
public int ZIndexMin { get; set; } = 0;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取游戏架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>返回游戏架构接口实例</returns>
|
||||
public abstract IArchitecture GetArchitecture();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 节点准备就绪时的回调方法。
|
||||
/// 在节点添加到场景树后调用,绑定目标区域的输入事件处理器。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public override void _Ready()
|
||||
{
|
||||
Target = GetParent() as Area2D ?? throw new InvalidOperationException("Target must be an Area2D node.");
|
||||
Target.InputEvent += OnTargetInputEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 处理输入事件的方法
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="event">输入事件对象</param>
|
||||
public override void _Input(InputEvent @event)
|
||||
{
|
||||
// 处理取消拖拽操作:当正在拖拽且按下取消拖拽按键时,执行取消拖拽逻辑
|
||||
if (!_isDragging || Target.IsInvalidNode() || !@event.IsActionPressed("cancel_drag")) return;
|
||||
CancelDragging();
|
||||
// 设置输入为处理,防止输入穿透
|
||||
this.SetInputAsHandled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 处理目标区域接收到的输入事件。
|
||||
/// 根据当前是否处于拖拽状态以及用户操作决定执行开始、取消或完成拖拽的动作。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="viewport">接收输入事件的视图端口节点。</param>
|
||||
/// <param name="event">发生的输入事件。</param>
|
||||
/// <param name="_">事件索引(未使用)。</param>
|
||||
private void OnTargetInputEvent(Node viewport, InputEvent @event, long _)
|
||||
{
|
||||
if (!Enable) return;
|
||||
|
||||
// 获取当前正在拖拽的对象
|
||||
var draggingObj = GetTree().GetFirstNodeInGroup(GroupName);
|
||||
switch (_isDragging)
|
||||
{
|
||||
// 如果当前没有拖拽操作且已有其他对象正在拖拽,则直接返回
|
||||
case false when draggingObj is not null:
|
||||
return;
|
||||
// 处理开始拖拽操作:当未在拖拽状态且按下选择按键时,开始拖拽
|
||||
case false when @event.IsActionPressed("select"):
|
||||
StartDragging();
|
||||
break;
|
||||
// 处理放置操作:当正在拖拽且释放选择按键时,执行放置逻辑
|
||||
case true when @event.IsActionReleased("select"):
|
||||
Drop();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 每帧更新逻辑,在拖拽过程中持续更新目标的位置。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="delta">与上一帧的时间间隔(秒)。</param>
|
||||
public override void _Process(double delta)
|
||||
{
|
||||
if (_isDragging && Target.IsValidNode()) Target.GlobalPosition = Target.GetGlobalMousePosition() + _offset;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 结束拖拽流程的基础方法。
|
||||
/// 清除拖拽标志位并将目标从拖拽组中移除,恢复其层级顺序。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void EndDragging()
|
||||
{
|
||||
_isDragging = false;
|
||||
Target.RemoveFromGroup(GroupName);
|
||||
Target.ZIndex = ZIndexMin;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行取消拖拽的操作。
|
||||
/// 调用 EndDragging 并发出 DragCanceled 信号。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void CancelDragging()
|
||||
{
|
||||
EndDragging();
|
||||
EmitSignalDragCanceled(_startingPosition);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 开始拖拽操作。
|
||||
/// 设置初始位置和偏移量,将目标加入拖拽组并提升显示层级,最后发出 DragStarted 信号。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void StartDragging()
|
||||
{
|
||||
_isDragging = true;
|
||||
_startingPosition = Target.GlobalPosition;
|
||||
Target.AddToGroup(GroupName);
|
||||
Target.ZIndex = ZIndexMax;
|
||||
_offset = Target.GlobalPosition - Target.GetGlobalMousePosition();
|
||||
EmitSignalDragStarted();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 完成一次拖拽操作。
|
||||
/// 调用 EndDragging 方法并发出 Dropped 信号。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Drop()
|
||||
{
|
||||
EndDragging();
|
||||
EmitSignalDropped(_startingPosition);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 节点退出场景树时的回调方法。
|
||||
/// 在节点从场景树移除前调用,用于清理资源。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public override void _ExitTree()
|
||||
{
|
||||
_unRegisterList.UnRegisterAll();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,87 +1,64 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using Godot;
|
||||
using Godot;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Core.Godot.extensions;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 节点扩展方法类,提供对Godot节点的扩展功能
|
||||
/// 节点扩展方法类,提供对Godot节点的扩展功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class NodeExtensions
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 安全地将节点加入删除队列,在下一帧开始时释放节点资源
|
||||
/// 安全地将节点加入删除队列,在下一帧开始时释放节点资源
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">要释放的节点实例</param>
|
||||
public static void QueueFreeX(this Node? node)
|
||||
{
|
||||
// 检查节点是否为空
|
||||
if (node is null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node is null) return;
|
||||
|
||||
// 检查节点实例是否有效
|
||||
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node)) return;
|
||||
|
||||
// 检查节点是否已经加入删除队列
|
||||
if (node.IsQueuedForDeletion())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node.IsQueuedForDeletion()) return;
|
||||
|
||||
// 延迟调用QueueFree方法,避免在当前帧中直接删除节点
|
||||
node.CallDeferred(Node.MethodName.QueueFree);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 立即释放节点资源,不等待下一帧
|
||||
/// 立即释放节点资源,不等待下一帧
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">要立即释放的节点实例</param>
|
||||
public static void FreeX(this Node? node)
|
||||
{
|
||||
// 检查节点是否为空
|
||||
if (node is null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node is null) return;
|
||||
|
||||
// 检查节点实例是否有效
|
||||
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node)) return;
|
||||
|
||||
// 检查节点是否已经加入删除队列
|
||||
if (node.IsQueuedForDeletion())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node.IsQueuedForDeletion()) return;
|
||||
|
||||
// 立即释放节点资源
|
||||
node.Free();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 如果节点尚未进入场景树,则等待 ready 信号。
|
||||
/// 如果已经在场景树中,则立刻返回。
|
||||
/// 如果节点尚未进入场景树,则等待 ready 信号。
|
||||
/// 如果已经在场景树中,则立刻返回。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static async Task WaitUntilReady(this Node node)
|
||||
{
|
||||
if (!node.IsInsideTree())
|
||||
{
|
||||
await node.ToSignal(node, Node.SignalName.Ready);
|
||||
}
|
||||
if (!node.IsInsideTree()) await node.ToSignal(node, Node.SignalName.Ready);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 检查节点是否有效:
|
||||
/// 1. 非 null
|
||||
/// 2. Godot 实例仍然存在(未被释放)
|
||||
/// 3. 已经加入 SceneTree
|
||||
/// 检查节点是否有效:
|
||||
/// 1. 非 null
|
||||
/// 2. Godot 实例仍然存在(未被释放)
|
||||
/// 3. 已经加入 SceneTree
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static bool IsValidNode(this Node? node)
|
||||
{
|
||||
@ -91,12 +68,11 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 检查节点是否无效:
|
||||
/// 1. 为 null,或者
|
||||
/// 2. Godot 实例已被释放,或者
|
||||
/// 3. 尚未加入 SceneTree
|
||||
///
|
||||
/// 返回 true 表示该节点不可用。
|
||||
/// 检查节点是否无效:
|
||||
/// 1. 为 null,或者
|
||||
/// 2. Godot 实例已被释放,或者
|
||||
/// 3. 尚未加入 SceneTree
|
||||
/// 返回 true 表示该节点不可用。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static bool IsInvalidNode(this Node? node)
|
||||
{
|
||||
@ -106,7 +82,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将当前节点的输入事件标记为已处理,防止事件继续向父节点传播。
|
||||
/// 将当前节点的输入事件标记为已处理,防止事件继续向父节点传播。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">要处理输入事件的节点实例</param>
|
||||
public static void SetInputAsHandled(this Node node)
|
||||
@ -116,7 +92,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置节点所在场景树的暂停状态
|
||||
/// 设置节点所在场景树的暂停状态
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">要操作的节点对象</param>
|
||||
/// <param name="paused">暂停状态标识,默认为true表示暂停,false表示恢复运行</param>
|
||||
@ -127,7 +103,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查找指定名称的子节点并将其转换为指定类型
|
||||
/// 查找指定名称的子节点并将其转换为指定类型
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">要转换到的目标节点类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="node">要在其子节点中进行查找的父节点</param>
|
||||
@ -137,12 +113,12 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
public static T? FindChildX<T>(this Node node, string name, bool recursive = true)
|
||||
where T : Node
|
||||
{
|
||||
var child = node.FindChild(name, recursive, owned: false);
|
||||
var child = node.FindChild(name, recursive, false);
|
||||
return child as T;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取指定路径的节点,如果不存在则创建一个新的节点
|
||||
/// 获取指定路径的节点,如果不存在则创建一个新的节点
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">节点类型,必须继承自Node且具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
/// <param name="node">父节点</param>
|
||||
@ -163,7 +139,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 异步添加子节点并等待其准备就绪
|
||||
/// 异步添加子节点并等待其准备就绪
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="parent">父节点</param>
|
||||
/// <param name="child">要添加的子节点</param>
|
||||
@ -175,7 +151,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取父节点并将其转换为指定类型
|
||||
/// 获取父节点并将其转换为指定类型
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">要转换到的目标节点类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="node">当前节点</param>
|
||||
@ -184,8 +160,9 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
{
|
||||
return node.GetParent() as T;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取场景树的根节点的第一个子节点
|
||||
/// 获取场景树的根节点的第一个子节点
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
|
||||
/// <returns>根节点的第一个子节点</returns>
|
||||
@ -195,7 +172,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 遍历节点的所有子节点,并对指定类型的子节点执行特定操作
|
||||
/// 遍历节点的所有子节点,并对指定类型的子节点执行特定操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">要筛选的节点类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
|
||||
@ -208,7 +185,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 禁用节点所在场景树的输入处理功能
|
||||
/// 禁用节点所在场景树的输入处理功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
|
||||
public static void DisableInput(this Node node)
|
||||
@ -219,7 +196,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 启用节点所在场景树的输入处理功能
|
||||
/// 启用节点所在场景树的输入处理功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
|
||||
public static void EnableInput(this Node node)
|
||||
@ -230,7 +207,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 打印节点的路径信息到控制台
|
||||
/// 打印节点的路径信息到控制台
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
|
||||
public static void LogNodePath(this Node node)
|
||||
@ -239,7 +216,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 以树形结构递归打印节点及其所有子节点的名称
|
||||
/// 以树形结构递归打印节点及其所有子节点的名称
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
|
||||
/// <param name="indent">缩进字符串,用于显示层级关系</param>
|
||||
@ -253,7 +230,7 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 安全地延迟调用指定方法,确保节点有效后再执行
|
||||
/// 安全地延迟调用指定方法,确保节点有效后再执行
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="node">扩展方法的目标节点</param>
|
||||
/// <param name="method">要延迟调用的方法名</param>
|
||||
@ -263,6 +240,4 @@ public static class NodeExtensions
|
||||
if (node != null && GodotObject.IsInstanceValid(node))
|
||||
node.CallDeferred(method);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@ -4,12 +4,12 @@ using Godot;
|
||||
namespace GFramework.Core.Godot.extensions;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供取消注册扩展方法的静态类
|
||||
/// 提供取消注册扩展方法的静态类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class UnRegisterExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当节点退出场景树时自动取消注册监听器
|
||||
/// 当节点退出场景树时自动取消注册监听器
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="unRegister">需要在节点退出时被取消注册的监听器接口实例</param>
|
||||
/// <param name="node">Godot节点对象,当该节点退出场景树时触发取消注册操作</param>
|
||||
|
||||
@ -102,6 +102,7 @@ Event ──┘
|
||||
### 为什么需要这个框架?
|
||||
|
||||
在传统的 Godot 开发中,我们经常遇到这些问题:
|
||||
|
||||
- 💔 **代码耦合严重**:UI 直接访问游戏逻辑,逻辑直接操作 UI
|
||||
- 🔄 **难以维护**:修改一个功能需要改动多个文件
|
||||
- 🐛 **难以测试**:业务逻辑和 UI 混在一起无法独立测试
|
||||
@ -133,6 +134,7 @@ public class GameArchitecture : Architecture<GameArchitecture>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**优势**:
|
||||
|
||||
- ✅ **单例模式**:通过 `GameArchitecture.Interface` 全局访问
|
||||
- ✅ **自动初始化**:注册时自动调用组件的 Init 方法
|
||||
- ✅ **依赖注入**:组件自动获得架构引用,无需手动传递
|
||||
@ -173,12 +175,14 @@ public class PlayerModel : AbstractModel
|
||||
```
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||||
|
||||
**优势**:
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||||
|
||||
- ✅ **数据响应式**:BindableProperty 让数据变化自动通知 UI
|
||||
- ✅ **职责单一**:只存储数据,不包含复杂业务逻辑
|
||||
- ✅ **易于测试**:可以独立测试数据逻辑
|
||||
- ✅ **数据持久化**:可以轻松序列化整个 Model 进行存档
|
||||
|
||||
**为什么不在 Model 中写业务逻辑?**
|
||||
|
||||
- 保持 Model 简单纯粹,业务逻辑应该在 System 中处理
|
||||
- Model 应该是"被动"的,等待其他组件修改它
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||||
|
||||
@ -209,12 +213,14 @@ public class CombatSystem : AbstractSystem
|
||||
```
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||||
|
||||
**优势**:
|
||||
|
||||
- ✅ **事件驱动**:通过事件解耦,不同 System 之间松耦合
|
||||
- ✅ **可组合**:多个 System 协同工作,每个专注自己的领域
|
||||
- ✅ **易于扩展**:新增功能只需添加新的 System 和事件监听
|
||||
- ✅ **独立测试**:可以模拟事件来测试 System 的逻辑
|
||||
|
||||
**System 与 Model 的关系**:
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||||
|
||||
- System 读取和修改 Model 的数据
|
||||
- System 不应该存储重要的游戏状态(状态应在 Model 中)
|
||||
- System 可以存储临时的计算结果或缓存
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||||
@ -251,18 +257,21 @@ public partial class PlayerController : Node, IController
|
||||
```
|
||||
|
||||
**优势**:
|
||||
|
||||
- ✅ **自动更新 UI**:通过 BindableProperty,数据变化自动反映到界面
|
||||
- ✅ **生命周期管理**:自动注销监听,避免内存泄漏
|
||||
- ✅ **分离关注点**:UI 逻辑和业务逻辑完全分离
|
||||
- ✅ **易于修改 UI**:改变 UI 不影响业务逻辑
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||||
|
||||
**为什么使用 RegisterWithInitValue?**
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||||
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||||
- 注册监听时立即获得当前值,避免 UI 显示空白
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||||
- 后续数据变化会自动触发更新
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||||
### 完成!现在你有了一个完整的架构
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||||
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||||
这 4 步完成后,你就拥有了:
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||||
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||||
- 📦 **清晰的数据层**(Model)
|
||||
- 🧠 **独立的业务逻辑**(System)
|
||||
- 🎮 **灵活的控制层**(Controller)
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||||
@ -277,20 +286,20 @@ public partial class PlayerController : Node, IController
|
||||
|
||||
## 包说明
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||||
|
||||
| 包名 | 职责 | 文档 |
|
||||
|-----|------|------|
|
||||
| 包名 | 职责 | 文档 |
|
||||
|------------------|-----------------|---------------------------------|
|
||||
| **architecture** | 架构核心,管理所有组件生命周期 | [📖 查看](architecture/README.md) |
|
||||
| **model** | 数据模型层,存储游戏状态 | [📖 查看](model/README.md) |
|
||||
| **system** | 业务逻辑层,处理游戏系统 | [📖 查看](system/README.md) |
|
||||
| **controller** | 控制器层,连接视图和逻辑 | [📖 查看](controller/README.md) |
|
||||
| **utility** | 工具类层,提供无状态工具 | [📖 查看](utility/README.md) |
|
||||
| **command** | 命令模式,封装写操作 | [📖 查看](command/README.md) |
|
||||
| **query** | 查询模式,封装读操作 | [📖 查看](query/README.md) |
|
||||
| **events** | 事件系统,组件间通信 | [📖 查看](events/README.md) |
|
||||
| **property** | 可绑定属性,响应式编程 | [📖 查看](property/README.md) |
|
||||
| **ioc** | IoC 容器,依赖注入 | [📖 查看](ioc/README.md) |
|
||||
| **rule** | 规则接口,定义组件约束 | [📖 查看](rule/README.md) |
|
||||
| **extensions** | 扩展方法,简化 API 调用 | [📖 查看](extensions/README.md) |
|
||||
| **model** | 数据模型层,存储游戏状态 | [📖 查看](model/README.md) |
|
||||
| **system** | 业务逻辑层,处理游戏系统 | [📖 查看](system/README.md) |
|
||||
| **controller** | 控制器层,连接视图和逻辑 | [📖 查看](controller/README.md) |
|
||||
| **utility** | 工具类层,提供无状态工具 | [📖 查看](utility/README.md) |
|
||||
| **command** | 命令模式,封装写操作 | [📖 查看](command/README.md) |
|
||||
| **query** | 查询模式,封装读操作 | [📖 查看](query/README.md) |
|
||||
| **events** | 事件系统,组件间通信 | [📖 查看](events/README.md) |
|
||||
| **property** | 可绑定属性,响应式编程 | [📖 查看](property/README.md) |
|
||||
| **ioc** | IoC 容器,依赖注入 | [📖 查看](ioc/README.md) |
|
||||
| **rule** | 规则接口,定义组件约束 | [📖 查看](rule/README.md) |
|
||||
| **extensions** | 扩展方法,简化 API 调用 | [📖 查看](extensions/README.md) |
|
||||
|
||||
## 组件联动
|
||||
|
||||
@ -346,6 +355,7 @@ Controller: Health.RegisterWithInitValue(hp => UpdateUI(hp))
|
||||
#### ✅ 好的实践 vs ❌ 坏的实践
|
||||
|
||||
**Model 层**:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ✅ 好:只存储数据
|
||||
public class PlayerModel : AbstractModel
|
||||
@ -367,6 +377,7 @@ public class PlayerModel : AbstractModel
|
||||
```
|
||||
|
||||
**System 层**:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ✅ 好:处理业务逻辑
|
||||
public class CombatSystem : AbstractSystem
|
||||
@ -398,6 +409,7 @@ public class CombatSystem : AbstractSystem
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Controller 层**:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ✅ 好:只处理 UI 和用户输入
|
||||
public partial class AttackButton : Button, IController
|
||||
@ -430,12 +442,12 @@ public partial class AttackButton : Button, IController
|
||||
|
||||
不同的通信方式适用于不同场景,选对方式能让代码更优雅。
|
||||
|
||||
| 通信方式 | 使用场景 | 示例 | 优势 |
|
||||
|---------|---------|------|------|
|
||||
| **Command** | 用户操作、修改状态 | 购买物品、攻击敌人 | 可撤销、可记录 |
|
||||
| **Query** | 查询数据、检查条件 | 查询金币数量、检查是否可购买 | 明确只读意图 |
|
||||
| **Event** | 通知其他组件 | 玩家死亡、物品拾取 | 松耦合、可扩展 |
|
||||
| **BindableProperty** | 数据→UI 自动同步 | 生命值变化更新血条 | 自动化、不会遗漏 |
|
||||
| 通信方式 | 使用场景 | 示例 | 优势 |
|
||||
|----------------------|------------|----------------|----------|
|
||||
| **Command** | 用户操作、修改状态 | 购买物品、攻击敌人 | 可撤销、可记录 |
|
||||
| **Query** | 查询数据、检查条件 | 查询金币数量、检查是否可购买 | 明确只读意图 |
|
||||
| **Event** | 通知其他组件 | 玩家死亡、物品拾取 | 松耦合、可扩展 |
|
||||
| **BindableProperty** | 数据→UI 自动同步 | 生命值变化更新血条 | 自动化、不会遗漏 |
|
||||
|
||||
**实战示例:购物系统**
|
||||
|
||||
@ -527,6 +539,7 @@ public partial class GoldDisplay : Label, IController
|
||||
**为什么需要注销?**
|
||||
|
||||
忘记注销监听器会导致:
|
||||
|
||||
- 💥 **内存泄漏**:对象无法被 GC 回收
|
||||
- 🐛 **逻辑错误**:已销毁的对象仍在响应事件
|
||||
- 📉 **性能下降**:无用的监听器消耗资源
|
||||
@ -726,6 +739,7 @@ public class CombatSystemTests
|
||||
```
|
||||
|
||||
**优势**:
|
||||
|
||||
- 不需要启动游戏就能测试逻辑
|
||||
- 可以快速验证各种边界情况
|
||||
- 易于进行回归测试
|
||||
@ -840,6 +854,7 @@ protected override void Init()
|
||||
```
|
||||
|
||||
**优势总结**:
|
||||
|
||||
- 数据驱动,易于存档
|
||||
- 事件解耦,易于扩展
|
||||
- UI 自动化,不会遗漏更新
|
||||
@ -854,12 +869,14 @@ protected override void Init()
|
||||
**理念**:每个类只负责一件事,只有一个改变的理由。
|
||||
|
||||
**在框架中的体现**:
|
||||
|
||||
- **Model**:只负责存储数据
|
||||
- **System**:只负责处理业务逻辑
|
||||
- **Controller**:只负责 UI 交互
|
||||
- **Utility**:只负责提供工具方法
|
||||
|
||||
**好处**:
|
||||
|
||||
- 代码更容易理解和维护
|
||||
- 修改一个功能不会影响其他功能
|
||||
- 单元测试更简单
|
||||
@ -869,11 +886,13 @@ protected override void Init()
|
||||
**理念**:对扩展开放,对修改封闭。
|
||||
|
||||
**在框架中的实现**:
|
||||
|
||||
- 通过**事件系统**添加新功能,无需修改现有代码
|
||||
- 新的 System 可以监听现有事件,插入自己的逻辑
|
||||
- 符合"插件式"的架构设计
|
||||
|
||||
**示例**:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 现有:战斗系统
|
||||
public class CombatSystem : AbstractSystem
|
||||
@ -908,11 +927,13 @@ public class CriticalSystem : AbstractSystem
|
||||
**理念**:依赖抽象(接口)而非具体实现。
|
||||
|
||||
**在框架中的应用**:
|
||||
|
||||
- 所有组件通过接口交互
|
||||
- 通过 IoC 容器注入依赖
|
||||
- 易于替换实现和编写测试
|
||||
|
||||
**好处**:
|
||||
|
||||
- 降低耦合度
|
||||
- 易于进行单元测试(可以 mock)
|
||||
- 可以灵活替换实现
|
||||
@ -922,6 +943,7 @@ public class CriticalSystem : AbstractSystem
|
||||
**理念**:使用多个专门的接口,而不是一个庞大的接口。
|
||||
|
||||
**在框架中的体现**:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 小而专注的接口
|
||||
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture { }
|
||||
@ -936,6 +958,7 @@ public interface IController :
|
||||
```
|
||||
|
||||
**优势**:
|
||||
|
||||
- 类只需要实现它真正需要的方法
|
||||
- 接口更容易理解和使用
|
||||
- 减少不必要的依赖
|
||||
@ -945,11 +968,13 @@ public interface IController :
|
||||
**理念**:通过接口组合获得能力,而不是通过继承。
|
||||
|
||||
**传统继承的问题**:
|
||||
|
||||
- 继承层次深,难以理解
|
||||
- 子类与父类紧密耦合
|
||||
- 难以灵活组合能力
|
||||
|
||||
**框架的解决方案**:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ✅ 通过接口组合能力
|
||||
public interface IController :
|
||||
@ -966,39 +991,44 @@ public class BattleController : GameController { }
|
||||
|
||||
### 框架核心设计模式 🎨
|
||||
|
||||
| 设计模式 | 应用位置 | 解决的问题 | 带来的好处 |
|
||||
|---------|---------|-----------|-----------|
|
||||
| **单例模式** | Architecture | 全局唯一的架构实例 | 统一的组件管理 |
|
||||
| **工厂模式** | IoC 容器 | 组件的创建和管理 | 解耦创建逻辑 |
|
||||
| **观察者模式** | Event 系统 | 组件间的通信 | 松耦合通信 |
|
||||
| **命令模式** | Command | 封装操作请求 | 支持撤销重做 |
|
||||
| **策略模式** | System | 不同的业务逻辑 | 易于切换策略 |
|
||||
| **依赖注入** | 整体架构 | 组件间的依赖 | 自动管理依赖 |
|
||||
| **模板方法** | Abstract 类 | 定义算法骨架 | 统一流程规范 |
|
||||
| 设计模式 | 应用位置 | 解决的问题 | 带来的好处 |
|
||||
|-----------|--------------|-----------|---------|
|
||||
| **单例模式** | Architecture | 全局唯一的架构实例 | 统一的组件管理 |
|
||||
| **工厂模式** | IoC 容器 | 组件的创建和管理 | 解耦创建逻辑 |
|
||||
| **观察者模式** | Event 系统 | 组件间的通信 | 松耦合通信 |
|
||||
| **命令模式** | Command | 封装操作请求 | 支持撤销重做 |
|
||||
| **策略模式** | System | 不同的业务逻辑 | 易于切换策略 |
|
||||
| **依赖注入** | 整体架构 | 组件间的依赖 | 自动管理依赖 |
|
||||
| **模板方法** | Abstract 类 | 定义算法骨架 | 统一流程规范 |
|
||||
|
||||
### 为什么这样设计?🤔
|
||||
|
||||
#### 1. 降低学习成本
|
||||
|
||||
- 遵循业界标准模式和原则
|
||||
- 有经验的开发者能快速上手
|
||||
- 清晰的分层易于理解
|
||||
|
||||
#### 2. 提高代码质量
|
||||
|
||||
- 强制分层,避免意大利面代码
|
||||
- 职责明确,减少 bug
|
||||
- 易于 Code Review
|
||||
|
||||
#### 3. 便于团队协作
|
||||
|
||||
- 清晰的职责划分,减少冲突
|
||||
- 统一的代码风格
|
||||
- 新人容易融入项目
|
||||
|
||||
#### 4. 易于维护扩展
|
||||
|
||||
- 符合 SOLID 原则
|
||||
- 通过事件添加功能无需修改现有代码
|
||||
- 模块化设计,易于替换
|
||||
|
||||
#### 5. 支持单元测试
|
||||
|
||||
- 依赖注入让 mock 变得简单
|
||||
- 接口设计便于测试
|
||||
- 业务逻辑与 UI 分离,可独立测试
|
||||
@ -1006,16 +1036,19 @@ public class BattleController : GameController { }
|
||||
### 架构演进建议 🚀
|
||||
|
||||
#### 小型项目(< 5000 行代码)
|
||||
|
||||
- 使用基础的 MVC 分层
|
||||
- 适度使用 Command 和 Query
|
||||
- 事件系统用于关键通知
|
||||
|
||||
#### 中型项目(5000-20000 行)
|
||||
|
||||
- 完整使用框架所有特性
|
||||
- 细分 System 的职责
|
||||
- 引入更多 Utility 复用代码
|
||||
|
||||
#### 大型项目(> 20000 行)
|
||||
|
||||
- 考虑按功能模块拆分多个 Architecture
|
||||
- 使用事件总线连接不同模块
|
||||
- 引入领域驱动设计(DDD)概念
|
||||
@ -1023,6 +1056,7 @@ public class BattleController : GameController { }
|
||||
### 常见反模式 ⚠️
|
||||
|
||||
#### 反模式 1:上帝类(God Class)
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ❌ 一个类做所有事情
|
||||
public class GameManager
|
||||
@ -1042,6 +1076,7 @@ public class SaveSystem { /* 只负责存档 */ }
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 反模式 2:循环依赖
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ❌ A 依赖 B,B 又依赖 A
|
||||
public class SystemA
|
||||
@ -1071,6 +1106,7 @@ public class SystemB
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 反模式 3:过度设计
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// ❌ 简单功能过度抽象
|
||||
public interface IClickable { }
|
||||
|
||||
@ -9,43 +9,23 @@ using GFramework.Core.utility;
|
||||
namespace GFramework.Core.architecture;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 架构基类,提供系统、模型、工具等组件的注册与管理功能。
|
||||
/// 使用单例模式确保全局唯一实例,并支持命令、查询和事件机制。
|
||||
/// 架构基类,提供系统、模型、工具等组件的注册与管理功能。
|
||||
/// 使用单例模式确保全局唯一实例,并支持命令、查询和事件机制。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">派生类类型,用于实现单例</typeparam>
|
||||
public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>, new()
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 标记架构是否已初始化完成
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool _mInited;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储尚未初始化的系统集合,在初始化阶段统一调用Init方法
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly HashSet<ISystem> _mSystems = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储尚未初始化的模型集合,在初始化阶段统一调用Init方法
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly HashSet<IModel> _mModels = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册补丁委托,允许在架构创建后执行额外逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static Action<T> OnRegisterPatch { get; set; } = _ => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 静态只读字段,用于延迟初始化架构实例
|
||||
/// 使用Lazy确保线程安全的单例模式实现
|
||||
/// 静态只读字段,用于延迟初始化架构实例
|
||||
/// 使用Lazy确保线程安全的单例模式实现
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <remarks>
|
||||
/// 初始化过程包括:
|
||||
/// 1. 创建T类型的实例
|
||||
/// 2. 调用用户自定义的Init方法
|
||||
/// 3. 执行注册的补丁逻辑
|
||||
/// 4. 初始化所有已注册的模型和系统
|
||||
/// 5. 清理临时集合并标记初始化完成
|
||||
/// 初始化过程包括:
|
||||
/// 1. 创建T类型的实例
|
||||
/// 2. 调用用户自定义的Init方法
|
||||
/// 3. 执行注册的补丁逻辑
|
||||
/// 4. 初始化所有已注册的模型和系统
|
||||
/// 5. 清理临时集合并标记初始化完成
|
||||
/// </remarks>
|
||||
/// <returns>T类型的架构实例</returns>
|
||||
private static readonly Lazy<T> MArchitectureLazy = new(() =>
|
||||
@ -58,18 +38,12 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
|
||||
OnRegisterPatch?.Invoke(arch);
|
||||
|
||||
// 初始化所有已注册但尚未初始化的模型
|
||||
foreach (var model in arch._mModels)
|
||||
{
|
||||
model.Init();
|
||||
}
|
||||
foreach (var model in arch._mModels) model.Init();
|
||||
|
||||
arch._mModels.Clear();
|
||||
|
||||
// 初始化所有已注册但尚未初始化的系统
|
||||
foreach (var system in arch._mSystems)
|
||||
{
|
||||
system.Init();
|
||||
}
|
||||
foreach (var system in arch._mSystems) system.Init();
|
||||
|
||||
arch._mSystems.Clear();
|
||||
|
||||
@ -78,33 +52,52 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
|
||||
}, LazyThreadSafetyMode.ExecutionAndPublication);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取架构实例的受保护静态属性
|
||||
/// 通过Lazy初始化确保只创建一个实例
|
||||
/// 控制反转容器,用于存储和获取各种服务(如系统、模型、工具)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly IocContainer _mContainer = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储尚未初始化的模型集合,在初始化阶段统一调用Init方法
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly HashSet<IModel> _mModels = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储尚未初始化的系统集合,在初始化阶段统一调用Init方法
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly HashSet<ISystem> _mSystems = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 类型化事件系统,负责事件的发布与订阅管理
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly TypeEventSystem _mTypeEventSystem = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 标记架构是否已初始化完成
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool _mInited;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册补丁委托,允许在架构创建后执行额外逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static Action<T> OnRegisterPatch { get; set; } = _ => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取架构实例的受保护静态属性
|
||||
/// 通过Lazy初始化确保只创建一个实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>T类型的架构实例</returns>
|
||||
protected static T MArchitecture => MArchitectureLazy.Value;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取架构实例的公共静态属性,以接口形式暴露
|
||||
/// 提供对外访问架构功能的标准接口
|
||||
/// 获取架构实例的公共静态属性,以接口形式暴露
|
||||
/// 提供对外访问架构功能的标准接口
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>IArchitecture接口类型的架构实例</returns>
|
||||
public static IArchitecture Interface => MArchitectureLazy.Value;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象初始化方法,由子类重写以进行自定义初始化操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected abstract void Init();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 控制反转容器,用于存储和获取各种服务(如系统、模型、工具)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly IocContainer _mContainer = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个系统到架构中。
|
||||
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该系统。
|
||||
/// 注册一个系统到架构中。
|
||||
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该系统。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TSystem">要注册的系统类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="system">要注册的系统实例</param>
|
||||
@ -114,18 +107,14 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
|
||||
_mContainer.Register(system);
|
||||
|
||||
if (!_mInited)
|
||||
{
|
||||
_mSystems.Add(system);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
system.Init();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个模型到架构中。
|
||||
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该模型。
|
||||
/// 注册一个模型到架构中。
|
||||
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该模型。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TModel">要注册的模型类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="model">要注册的模型实例</param>
|
||||
@ -135,62 +124,132 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
|
||||
_mContainer.Register(model);
|
||||
|
||||
if (!_mInited)
|
||||
{
|
||||
_mModels.Add(model);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
model.Init();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个工具到架构中。
|
||||
/// 工具不会被延迟初始化,直接放入IOC容器供后续使用。
|
||||
/// 注册一个工具到架构中。
|
||||
/// 工具不会被延迟初始化,直接放入IOC容器供后续使用。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TUtility">要注册的工具类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="utility">要注册的工具实例</param>
|
||||
public void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility =>
|
||||
public void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility
|
||||
{
|
||||
_mContainer.Register(utility);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的系统实例
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的系统实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TSystem">目标系统类型</typeparam>
|
||||
/// <returns>对应的系统实例</returns>
|
||||
public TSystem GetSystem<TSystem>() where TSystem : class, ISystem => _mContainer.Get<TSystem>();
|
||||
public TSystem GetSystem<TSystem>() where TSystem : class, ISystem
|
||||
{
|
||||
return _mContainer.Get<TSystem>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的模型实例
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的模型实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TModel">目标模型类型</typeparam>
|
||||
/// <returns>对应的模型实例</returns>
|
||||
public TModel GetModel<TModel>() where TModel : class, IModel => _mContainer.Get<TModel>();
|
||||
public TModel GetModel<TModel>() where TModel : class, IModel
|
||||
{
|
||||
return _mContainer.Get<TModel>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的工具实例
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的工具实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TUtility">目标工具类型</typeparam>
|
||||
/// <returns>对应的工具实例</returns>
|
||||
public TUtility GetUtility<TUtility>() where TUtility : class, IUtility => _mContainer.Get<TUtility>();
|
||||
public TUtility GetUtility<TUtility>() where TUtility : class, IUtility
|
||||
{
|
||||
return _mContainer.Get<TUtility>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送一个带返回结果的命令请求
|
||||
/// 发送一个带返回结果的命令请求
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">命令执行后的返回值类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="command">要发送的命令对象</param>
|
||||
/// <returns>命令执行的结果</returns>
|
||||
public TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command) => ExecuteCommand(command);
|
||||
public TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command)
|
||||
{
|
||||
return ExecuteCommand(command);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送一个无返回结果的命令请求
|
||||
/// 发送一个无返回结果的命令请求
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TCommand">命令的具体类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="command">要发送的命令对象</param>
|
||||
public void SendCommand<TCommand>(TCommand command) where TCommand : ICommand => ExecuteCommand(command);
|
||||
public void SendCommand<TCommand>(TCommand command) where TCommand : ICommand
|
||||
{
|
||||
ExecuteCommand(command);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行一个带返回结果的命令
|
||||
/// 发起一次查询请求并获得其结果
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="query">要发起的查询对象</param>
|
||||
/// <returns>查询得到的结果数据</returns>
|
||||
public TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query)
|
||||
{
|
||||
return DoQuery(query);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发布一个默认构造的新事件对象
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
public void SendEvent<TEvent>() where TEvent : new()
|
||||
{
|
||||
_mTypeEventSystem.Send<TEvent>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发布一个具体的事件对象
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="e">要发布的事件实例</param>
|
||||
public void SendEvent<TEvent>(TEvent e)
|
||||
{
|
||||
_mTypeEventSystem.Send(e);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 订阅某个特定类型的事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="onEvent">当事件发生时触发的动作</param>
|
||||
/// <returns>可用于取消订阅的对象</returns>
|
||||
public IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent)
|
||||
{
|
||||
return _mTypeEventSystem.Register(onEvent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消对某类型事件的监听
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="onEvent">之前绑定的事件处理器</param>
|
||||
public void UnRegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent)
|
||||
{
|
||||
_mTypeEventSystem.UnRegister(onEvent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象初始化方法,由子类重写以进行自定义初始化操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected abstract void Init();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行一个带返回结果的命令
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">命令执行后的返回值类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="command">要执行的命令对象</param>
|
||||
@ -202,7 +261,7 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行一个无返回结果的命令
|
||||
/// 执行一个无返回结果的命令
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="command">要执行的命令对象</param>
|
||||
protected virtual void ExecuteCommand(ICommand command)
|
||||
@ -212,15 +271,7 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发起一次查询请求并获得其结果
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="query">要发起的查询对象</param>
|
||||
/// <returns>查询得到的结果数据</returns>
|
||||
public TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query) => DoQuery(query);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 实际执行查询逻辑的方法
|
||||
/// 实际执行查询逻辑的方法
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="query">要处理的查询对象</param>
|
||||
@ -230,37 +281,4 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
|
||||
query.SetArchitecture(this);
|
||||
return query.Do();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 类型化事件系统,负责事件的发布与订阅管理
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly TypeEventSystem _mTypeEventSystem = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发布一个默认构造的新事件对象
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
public void SendEvent<TEvent>() where TEvent : new() => _mTypeEventSystem.Send<TEvent>();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发布一个具体的事件对象
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="e">要发布的事件实例</param>
|
||||
public void SendEvent<TEvent>(TEvent e) => _mTypeEventSystem.Send(e);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 订阅某个特定类型的事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="onEvent">当事件发生时触发的动作</param>
|
||||
/// <returns>可用于取消订阅的对象</returns>
|
||||
public IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent) => _mTypeEventSystem.Register(onEvent);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消对某类型事件的监听
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="onEvent">之前绑定的事件处理器</param>
|
||||
public void UnRegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent) => _mTypeEventSystem.UnRegister(onEvent);
|
||||
}
|
||||
@ -8,62 +8,62 @@ using GFramework.Core.utility;
|
||||
namespace GFramework.Core.architecture;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 架构接口,定义了应用程序架构的核心功能,包括系统、模型、工具的注册和获取,
|
||||
/// 以及命令、查询、事件的发送和处理机制
|
||||
/// 架构接口,定义了应用程序架构的核心功能,包括系统、模型、工具的注册和获取,
|
||||
/// 以及命令、查询、事件的发送和处理机制
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IArchitecture
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册系统实例到架构中
|
||||
/// 注册系统实例到架构中
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">系统类型,必须实现ISystem接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="system">要注册的系统实例</param>
|
||||
void RegisterSystem<T>(T system) where T : ISystem;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册模型实例到架构中
|
||||
/// 注册模型实例到架构中
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">模型类型,必须实现IModel接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="model">要注册的模型实例</param>
|
||||
void RegisterModel<T>(T model) where T : IModel;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册工具实例到架构中
|
||||
/// 注册工具实例到架构中
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">工具类型,必须实现IUtility接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="utility">要注册的工具实例</param>
|
||||
void RegisterUtility<T>(T utility) where T : IUtility;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">系统类型,必须是class且实现ISystem接口</typeparam>
|
||||
/// <returns>指定类型的系统实例</returns>
|
||||
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">模型类型,必须是class且实现IModel接口</typeparam>
|
||||
/// <returns>指定类型的模型实例</returns>
|
||||
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">工具类型,必须是class且实现IUtility接口</typeparam>
|
||||
/// <returns>指定类型的工具实例</returns>
|
||||
T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送并执行指定的命令
|
||||
/// 发送并执行指定的命令
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">命令类型,必须实现ICommand接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="command">要执行的命令实例</param>
|
||||
void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送并执行带有返回值的命令
|
||||
/// 发送并执行带有返回值的命令
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">命令执行结果的类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="command">要执行的命令实例</param>
|
||||
@ -71,7 +71,7 @@ public interface IArchitecture
|
||||
TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送并执行查询操作
|
||||
/// 发送并执行查询操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">查询结果的类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="query">要执行的查询实例</param>
|
||||
@ -79,20 +79,20 @@ public interface IArchitecture
|
||||
TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送无参事件
|
||||
/// 发送无参事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
void SendEvent<T>() where T : new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送指定的事件实例
|
||||
/// 发送指定的事件实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="e">要发送的事件实例</param>
|
||||
void SendEvent<T>(T e);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册事件监听器
|
||||
/// 注册事件监听器
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="onEvent">事件触发时的回调方法</param>
|
||||
@ -100,9 +100,9 @@ public interface IArchitecture
|
||||
IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消注册事件监听器
|
||||
/// 取消注册事件监听器
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="onEvent">要取消注册的事件回调方法</param>
|
||||
void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -11,6 +11,7 @@ Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于 MVC 架构模式的
|
||||
架构接口,定义了框架的核心功能契约。
|
||||
|
||||
**主要职责:**
|
||||
|
||||
- 组件注册:注册 System、Model、Utility
|
||||
- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
|
||||
- 命令处理:发送并执行命令
|
||||
@ -49,6 +50,7 @@ void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
|
||||
架构基类,实现了 [`IArchitecture`](IArchitecture.cs) 接口,提供完整的架构功能实现。
|
||||
|
||||
**特性:**
|
||||
|
||||
- **单例模式**:使用泛型和 `Lazy<T>` 确保全局唯一实例
|
||||
- **线程安全**:采用 `LazyThreadSafetyMode.ExecutionAndPublication` 保证多线程安全
|
||||
- **生命周期管理**:自动管理 System 和 Model 的初始化顺序
|
||||
@ -56,6 +58,7 @@ void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
|
||||
- **事件系统**:集成类型化事件系统,支持类型安全的事件通信
|
||||
|
||||
**初始化流程:**
|
||||
|
||||
1. 创建架构实例
|
||||
2. 调用用户自定义的 `Init()` 方法
|
||||
3. 执行注册的补丁逻辑(`OnRegisterPatch`)
|
||||
@ -133,27 +136,32 @@ GameArchitecture.Interface.RegisterSystem(newSystem);
|
||||
## 设计模式
|
||||
|
||||
### 单例模式
|
||||
|
||||
通过泛型约束和 `Lazy<T>` 实现类型安全的单例。
|
||||
|
||||
### 依赖注入(IoC)
|
||||
|
||||
使用内置 IoC 容器管理组件生命周期和依赖关系。
|
||||
|
||||
### 命令模式
|
||||
|
||||
通过 [`ICommand`](../command/ICommand.cs) 封装所有用户操作。
|
||||
|
||||
### 查询模式(CQRS)
|
||||
|
||||
通过 [`IQuery<T>`](../query/IQuery.cs) 分离查询和命令操作。
|
||||
|
||||
### 观察者模式
|
||||
|
||||
通过事件系统实现组件间的松耦合通信。
|
||||
|
||||
## 最佳实践
|
||||
|
||||
1. **保持架构类简洁**:只在 `Init()` 中注册组件,不要包含业务逻辑
|
||||
2. **合理划分职责**:
|
||||
- Model:数据和状态
|
||||
- System:业务逻辑和规则
|
||||
- Utility:无状态的工具方法
|
||||
- Model:数据和状态
|
||||
- System:业务逻辑和规则
|
||||
- Utility:无状态的工具方法
|
||||
3. **使用接口访问**:通过 `Interface` 属性访问架构,便于测试
|
||||
4. **事件命名规范**:使用过去式命名事件类,如 `PlayerDiedEvent`
|
||||
5. **避免循环依赖**:System 不应直接引用 System,应通过事件通信
|
||||
|
||||
@ -4,37 +4,46 @@ using GFramework.Core.rule;
|
||||
namespace GFramework.Core.command;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象命令类,实现 ICommand 接口,为具体命令提供基础架构支持
|
||||
/// 抽象命令类,实现 ICommand 接口,为具体命令提供基础架构支持
|
||||
/// </summary>
|
||||
public abstract class AbstractCommand : ICommand
|
||||
{
|
||||
private IArchitecture _mArchitecture;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取命令所属的架构实例
|
||||
/// 获取命令所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>IArchitecture 架构接口实例</returns>
|
||||
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
|
||||
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
|
||||
{
|
||||
return _mArchitecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置命令所属的架构实例
|
||||
/// 设置命令所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
|
||||
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
|
||||
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
|
||||
{
|
||||
_mArchitecture = architecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑
|
||||
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
void ICommand.Execute() => OnExecute();
|
||||
void ICommand.Execute()
|
||||
{
|
||||
OnExecute();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
|
||||
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected abstract void OnExecute();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 带返回值的抽象命令类,实现 ICommand{TResult} 接口,为需要返回结果的命令提供基础架构支持
|
||||
/// 带返回值的抽象命令类,实现 ICommand{TResult} 接口,为需要返回结果的命令提供基础架构支持
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">命令执行后返回的结果类型</typeparam>
|
||||
public abstract class AbstractCommand<TResult> : ICommand<TResult>
|
||||
@ -42,26 +51,35 @@ public abstract class AbstractCommand<TResult> : ICommand<TResult>
|
||||
private IArchitecture _mArchitecture;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取命令所属的架构实例
|
||||
/// 获取命令所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>IArchitecture 架构接口实例</returns>
|
||||
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
|
||||
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
|
||||
{
|
||||
return _mArchitecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置命令所属的架构实例
|
||||
/// 设置命令所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
|
||||
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
|
||||
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
|
||||
{
|
||||
_mArchitecture = architecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑并返回结果
|
||||
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑并返回结果
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>TResult 类型的执行结果</returns>
|
||||
TResult ICommand<TResult>.Execute() => OnExecute();
|
||||
TResult ICommand<TResult>.Execute()
|
||||
{
|
||||
return OnExecute();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
|
||||
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>TResult 类型的执行结果</returns>
|
||||
protected abstract TResult OnExecute();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
|
||||
namespace GFramework.Core.command;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个可以发送命令的接口,继承自IBelongToArchitecture接口。
|
||||
/// 该接口用于标识那些具备发送命令能力的架构组件。
|
||||
/// 定义一个可以发送命令的接口,继承自IBelongToArchitecture接口。
|
||||
/// 该接口用于标识那些具备发送命令能力的架构组件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanSendCommand : IBelongToArchitecture;
|
||||
public interface ICanSendCommand : IBelongToArchitecture;
|
||||
@ -8,22 +8,22 @@ using GFramework.Core.utility;
|
||||
namespace GFramework.Core.command;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 命令接口,定义了无返回值命令的基本契约
|
||||
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
|
||||
/// 命令接口,定义了无返回值命令的基本契约
|
||||
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICommand : ICanSetArchitecture, ICanGetSystem, ICanGetModel, ICanGetUtility,
|
||||
ICanSendEvent, ICanSendCommand, ICanSendQuery
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行命令的核心方法
|
||||
/// 该方法不接受参数且无返回值,具体实现由派生类完成
|
||||
/// 执行命令的核心方法
|
||||
/// 该方法不接受参数且无返回值,具体实现由派生类完成
|
||||
/// </summary>
|
||||
void Execute();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 带返回值的命令接口,定义了有返回值命令的基本契约
|
||||
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
|
||||
/// 带返回值的命令接口,定义了有返回值命令的基本契约
|
||||
/// 该接口继承了多个框架能力接口,使命令可以访问架构、系统、模型、工具,并能够发送事件、命令和查询
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">命令执行后返回的结果类型</typeparam>
|
||||
public interface ICommand<out TResult> : ICanSetArchitecture, ICanGetSystem, ICanGetModel,
|
||||
@ -31,9 +31,9 @@ public interface ICommand<out TResult> : ICanSetArchitecture, ICanGetSystem, ICa
|
||||
ICanSendEvent, ICanSendCommand, ICanSendQuery
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行命令的核心方法
|
||||
/// 该方法不接受参数,但会返回指定类型的结果
|
||||
/// 执行命令的核心方法
|
||||
/// 该方法不接受参数,但会返回指定类型的结果
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>命令执行后的结果,类型为 TResult</returns>
|
||||
TResult Execute();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -11,6 +11,7 @@ Command 包实现了命令模式(Command Pattern),用于封装用户操作
|
||||
无返回值命令接口,定义了命令的基本契约。
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||||
|
||||
**继承的能力接口:**
|
||||
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||||
- [`ICanSetArchitecture`](../rule/ICanSetArchitecture.cs) - 可设置架构
|
||||
- [`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs) - 可获取系统
|
||||
- [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs) - 可获取模型
|
||||
@ -20,6 +21,7 @@ Command 包实现了命令模式(Command Pattern),用于封装用户操作
|
||||
- [`ICanSendQuery`](../query/ICanSendQuery.cs) - 可发送查询
|
||||
|
||||
**核心方法:**
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||||
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||||
```csharp
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||||
void Execute(); // 执行命令
|
||||
```
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||||
@ -29,6 +31,7 @@ void Execute(); // 执行命令
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||||
带返回值的命令接口,用于需要返回执行结果的命令。
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||||
|
||||
**核心方法:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
TResult Execute(); // 执行命令并返回结果
|
||||
```
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||||
@ -232,12 +235,14 @@ public class LoginCommand : AbstractCommand<bool>
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||||
## 命令 vs 系统方法
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||||
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||||
**何时使用命令:**
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||||
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||||
- 需要参数化操作
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||||
- 需要记录操作历史(用于撤销/重做)
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||||
- 操作需要跨多个系统协调
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||||
- 用户触发的离散操作
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||||
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||||
**何时使用系统方法:**
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||||
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||||
- 持续运行的逻辑(如每帧更新)
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||||
- 系统内部的私有逻辑
|
||||
- 不需要外部调用的功能
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||||
|
||||
@ -8,9 +8,9 @@ using GFramework.Core.utility;
|
||||
namespace GFramework.Core.controller;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约
|
||||
/// 该接口继承了多个框架核心接口,用于支持控制器的各种能力
|
||||
/// 包括架构归属、命令发送、系统获取、模型获取、事件注册、查询发送和工具获取等功能
|
||||
/// 控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约
|
||||
/// 该接口继承了多个框架核心接口,用于支持控制器的各种能力
|
||||
/// 包括架构归属、命令发送、系统获取、模型获取、事件注册、查询发送和工具获取等功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IController : ICanSendCommand, ICanGetSystem, ICanGetModel,
|
||||
ICanRegisterEvent, ICanSendQuery, ICanGetUtility;
|
||||
ICanRegisterEvent, ICanSendQuery, ICanGetUtility;
|
||||
@ -2,7 +2,8 @@
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||||
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||||
## 概述
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||||
Controller 包定义了控制器(Controller)的接口规范。控制器是 MVC 架构中的 C 层,负责处理用户交互、协调视图和模型,是连接表现层和业务层的桥梁。在本框架中,Controller 通常对应 Godot 的节点脚本。
|
||||
Controller 包定义了控制器(Controller)的接口规范。控制器是 MVC 架构中的 C
|
||||
层,负责处理用户交互、协调视图和模型,是连接表现层和业务层的桥梁。在本框架中,Controller 通常对应 Godot 的节点脚本。
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||||
|
||||
## 核心接口
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||||
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||||
@ -11,6 +12,7 @@ Controller 包定义了控制器(Controller)的接口规范。控制器是 M
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||||
控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约。
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||||
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||||
**继承的能力接口:**
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||||
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||||
- [`ICanSendCommand`](../command/ICanSendCommand.cs) - 可发送命令
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||||
- [`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs) - 可获取系统
|
||||
- [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs) - 可获取模型
|
||||
@ -21,6 +23,7 @@ Controller 包定义了控制器(Controller)的接口规范。控制器是 M
|
||||
**能力说明:**
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||||
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||||
控制器拥有框架中最全面的能力集合,可以:
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||||
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||||
1. 发送命令执行业务逻辑
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2. 获取系统调用服务
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||||
3. 获取模型读写数据
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||||
@ -224,40 +227,40 @@ public partial class CombatController : Node, IController
|
||||
### ✅ 应该做的事
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||||
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||||
1. **处理用户输入**
|
||||
- 键盘、鼠标、触摸输入
|
||||
- UI 按钮点击
|
||||
- 手势识别
|
||||
- 键盘、鼠标、触摸输入
|
||||
- UI 按钮点击
|
||||
- 手势识别
|
||||
|
||||
2. **协调视图和模型**
|
||||
- 监听模型变化更新视图
|
||||
- 将用户操作转换为命令
|
||||
- 监听模型变化更新视图
|
||||
- 将用户操作转换为命令
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||||
|
||||
3. **管理界面逻辑**
|
||||
- UI 元素的显示/隐藏
|
||||
- 动画播放控制
|
||||
- 视觉反馈
|
||||
- UI 元素的显示/隐藏
|
||||
- 动画播放控制
|
||||
- 视觉反馈
|
||||
|
||||
4. **事件监听**
|
||||
- 注册关心的事件
|
||||
- 响应事件更新界面
|
||||
- 注册关心的事件
|
||||
- 响应事件更新界面
|
||||
|
||||
### ❌ 不应该做的事
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||||
1. **不包含业务逻辑**
|
||||
- 业务逻辑应该在 System 中
|
||||
- 控制器只负责调用和协调
|
||||
- 业务逻辑应该在 System 中
|
||||
- 控制器只负责调用和协调
|
||||
|
||||
2. **不直接修改模型**
|
||||
- 应该通过 Command 修改模型
|
||||
- 避免直接访问 Model 的 setter
|
||||
- 应该通过 Command 修改模型
|
||||
- 避免直接访问 Model 的 setter
|
||||
|
||||
3. **不处理复杂计算**
|
||||
- 复杂计算应该在 Query 或 System 中
|
||||
- 控制器保持简洁
|
||||
- 复杂计算应该在 Query 或 System 中
|
||||
- 控制器保持简洁
|
||||
|
||||
4. **不保存核心状态**
|
||||
- 核心状态应该在 Model 中
|
||||
- 控制器可以保存临时 UI 状态
|
||||
- 核心状态应该在 Model 中
|
||||
- 控制器可以保存临时 UI 状态
|
||||
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||||
## 生命周期管理
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||||
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||||
@ -326,28 +329,28 @@ public partial class GameController : Node, IController
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||||
## 最佳实践
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||||
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||||
1. **一个控制器对应一个视图**
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||||
- 每个 Godot 场景/节点有对应的控制器
|
||||
- 避免一个控制器管理多个不相关的视图
|
||||
- 每个 Godot 场景/节点有对应的控制器
|
||||
- 避免一个控制器管理多个不相关的视图
|
||||
|
||||
2. **使用依赖注入获取依赖**
|
||||
- 通过 `GetModel()`、`GetSystem()` 获取依赖
|
||||
- 不要在构造函数中获取,应在 `_Ready()` 中
|
||||
- 通过 `GetModel()`、`GetSystem()` 获取依赖
|
||||
- 不要在构造函数中获取,应在 `_Ready()` 中
|
||||
|
||||
3. **保持控制器轻量**
|
||||
- 复杂逻辑放在 Command、Query、System 中
|
||||
- 控制器只做协调和转发
|
||||
- 复杂逻辑放在 Command、Query、System 中
|
||||
- 控制器只做协调和转发
|
||||
|
||||
4. **合理使用缓存**
|
||||
- 频繁使用的 Model、System 可以缓存引用
|
||||
- 平衡性能和内存占用
|
||||
- 频繁使用的 Model、System 可以缓存引用
|
||||
- 平衡性能和内存占用
|
||||
|
||||
5. **统一管理事件注销**
|
||||
- 使用 `IUnRegisterList` 统一管理
|
||||
- 在 `_ExitTree()` 中统一注销
|
||||
- 使用 `IUnRegisterList` 统一管理
|
||||
- 在 `_ExitTree()` 中统一注销
|
||||
|
||||
6. **命名规范**
|
||||
- 控制器类名:`XxxController`
|
||||
- 继承 Godot 节点:`Node`、`Control`、`Node2D` 等
|
||||
- 控制器类名:`XxxController`
|
||||
- 继承 Godot 节点:`Node`、`Control`、`Node2D` 等
|
||||
|
||||
## 常见模式
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||||
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||||
|
||||
@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 默认注销器类,用于执行注销操作
|
||||
/// 默认注销器类,用于执行注销操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onUnRegister">注销时要执行的回调函数</param>
|
||||
public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister): IUnRegister
|
||||
public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister) : IUnRegister
|
||||
{
|
||||
private Action _mOnUnRegister = onUnRegister;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行注销操作,调用注册的回调函数并清理引用
|
||||
/// 执行注销操作,调用注册的回调函数并清理引用
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void UnRegister()
|
||||
{
|
||||
@ -18,4 +17,4 @@ public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister): IUnRegister
|
||||
_mOnUnRegister.Invoke();
|
||||
_mOnUnRegister = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 简单事件类,用于注册、注销和触发无参事件回调
|
||||
/// 简单事件类,用于注册、注销和触发无参事件回调
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class EasyEvent
|
||||
{
|
||||
private Action _mOnEvent = () => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册事件回调函数
|
||||
/// 注册事件回调函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">要注册的事件回调函数</param>
|
||||
/// <returns>用于注销事件的 unregister 对象</returns>
|
||||
@ -19,13 +19,19 @@ public class EasyEvent
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注销已注册的事件回调函数
|
||||
/// 注销已注册的事件回调函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">要注销的事件回调函数</param>
|
||||
public void UnRegister(Action onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
|
||||
public void UnRegister(Action onEvent)
|
||||
{
|
||||
_mOnEvent -= onEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 触发所有已注册的事件回调函数
|
||||
/// 触发所有已注册的事件回调函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Trigger() => _mOnEvent?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
public void Trigger()
|
||||
{
|
||||
_mOnEvent?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,20 +1,36 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 泛型事件类,支持一个泛型参数 T 的事件注册、注销与触发。
|
||||
/// 实现了 IEasyEvent 接口以提供统一的事件操作接口。
|
||||
/// 泛型事件类,支持一个泛型参数 T 的事件注册、注销与触发。
|
||||
/// 实现了 IEasyEvent 接口以提供统一的事件操作接口。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件回调函数的第一个参数类型。</typeparam>
|
||||
public class EasyEvent<T> : IEasyEvent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储已注册的事件处理委托。
|
||||
/// 默认为空操作(no-op)委托,避免 null 检查。
|
||||
/// 存储已注册的事件处理委托。
|
||||
/// 默认为空操作(no-op)委托,避免 null 检查。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private Action<T> _mOnEvent = e => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
|
||||
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
|
||||
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
|
||||
{
|
||||
return Register(Action);
|
||||
|
||||
void Action(T _)
|
||||
{
|
||||
onEvent();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
@ -25,46 +41,56 @@ public class EasyEvent<T> : IEasyEvent
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消指定的事件监听器。
|
||||
/// 取消指定的事件监听器。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
|
||||
public void UnRegister(Action<T> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
|
||||
public void UnRegister(Action<T> onEvent)
|
||||
{
|
||||
_mOnEvent -= onEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t。
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="t">传递给事件处理程序的参数。</param>
|
||||
public void Trigger(T t) => _mOnEvent?.Invoke(t);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
|
||||
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
|
||||
public void Trigger(T t)
|
||||
{
|
||||
return Register(Action);
|
||||
void Action(T _) => onEvent();
|
||||
_mOnEvent?.Invoke(t);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 支持两个泛型参数 T 和 TK 的事件类。
|
||||
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
|
||||
/// 支持两个泛型参数 T 和 TK 的事件类。
|
||||
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">第一个参数类型。</typeparam>
|
||||
/// <typeparam name="TK">第二个参数类型。</typeparam>
|
||||
public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储已注册的双参数事件处理委托。
|
||||
/// 默认为空操作(no-op)委托。
|
||||
/// 存储已注册的双参数事件处理委托。
|
||||
/// 默认为空操作(no-op)委托。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private Action<T, TK> _mOnEvent = (_, _) => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个接受两个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
|
||||
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
|
||||
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
|
||||
{
|
||||
return Register(Action);
|
||||
|
||||
void Action(T _, TK __)
|
||||
{
|
||||
onEvent();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个接受两个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
@ -75,34 +101,28 @@ public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消指定的双参数事件监听器。
|
||||
/// 取消指定的双参数事件监听器。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
|
||||
public void UnRegister(Action<T, TK> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
|
||||
public void UnRegister(Action<T, TK> onEvent)
|
||||
{
|
||||
_mOnEvent -= onEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t 和 k。
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t 和 k。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="t">第一个参数。</param>
|
||||
/// <param name="k">第二个参数。</param>
|
||||
public void Trigger(T t, TK k) => _mOnEvent?.Invoke(t, k);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
|
||||
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
|
||||
public void Trigger(T t, TK k)
|
||||
{
|
||||
return Register(Action);
|
||||
void Action(T _, TK __) => onEvent();
|
||||
_mOnEvent?.Invoke(t, k);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 支持三个泛型参数 T、TK 和 TS 的事件类。
|
||||
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
|
||||
/// 支持三个泛型参数 T、TK 和 TS 的事件类。
|
||||
/// 提供事件注册、注销和触发功能。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">第一个参数类型。</typeparam>
|
||||
/// <typeparam name="TK">第二个参数类型。</typeparam>
|
||||
@ -110,13 +130,29 @@ public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
|
||||
public class EasyEvent<T, TK, TS> : IEasyEvent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储已注册的三参数事件处理委托。
|
||||
/// 默认为空操作(no-op)委托。
|
||||
/// 存储已注册的三参数事件处理委托。
|
||||
/// 默认为空操作(no-op)委托。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private Action<T, TK, TS> _mOnEvent = (_, _, _) => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个接受三个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
|
||||
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
|
||||
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
|
||||
{
|
||||
return Register(Action);
|
||||
|
||||
void Action(T _, TK __, TS ___)
|
||||
{
|
||||
onEvent();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个接受三个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
@ -127,28 +163,22 @@ public class EasyEvent<T, TK, TS> : IEasyEvent
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消指定的三参数事件监听器。
|
||||
/// 取消指定的三参数事件监听器。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
|
||||
public void UnRegister(Action<T, TK, TS> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
|
||||
public void UnRegister(Action<T, TK, TS> onEvent)
|
||||
{
|
||||
_mOnEvent -= onEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t、k 和 s。
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t、k 和 s。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="t">第一个参数。</param>
|
||||
/// <param name="k">第二个参数。</param>
|
||||
/// <param name="s">第三个参数。</param>
|
||||
public void Trigger(T t, TK k, TS s) => _mOnEvent?.Invoke(t, k, s);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
|
||||
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
|
||||
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
|
||||
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
|
||||
public void Trigger(T t, TK k, TS s)
|
||||
{
|
||||
return Register(Action);
|
||||
void Action(T _, TK __, TS ___) => onEvent();
|
||||
_mOnEvent?.Invoke(t, k, s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,42 +1,51 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// EasyEvents事件管理器类,用于全局事件的注册、获取和管理
|
||||
/// 提供了类型安全的事件系统,支持泛型事件的自动创建和检索
|
||||
/// EasyEvents事件管理器类,用于全局事件的注册、获取和管理
|
||||
/// 提供了类型安全的事件系统,支持泛型事件的自动创建和检索
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class EasyEvents
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 全局单例事件管理器实例
|
||||
/// 全局单例事件管理器实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
private static readonly EasyEvents MGlobalEvents = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取指定类型的全局事件实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
|
||||
/// <returns>指定类型的事件实例,如果未注册则返回默认值</returns>
|
||||
public static T Get<T>() where T : IEasyEvent => MGlobalEvents.GetEvent<T>();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册指定类型的全局事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
public static void Register<T>() where T : IEasyEvent, new() => MGlobalEvents.AddEvent<T>();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储事件类型与事件实例映射关系的字典
|
||||
/// 存储事件类型与事件实例映射关系的字典
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly Dictionary<Type, IEasyEvent> _mTypeEvents = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 添加指定类型的事件到事件字典中
|
||||
/// 获取指定类型的全局事件实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
public void AddEvent<T>() where T : IEasyEvent, new() => _mTypeEvents.Add(typeof(T), new T());
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
|
||||
/// <returns>指定类型的事件实例,如果未注册则返回默认值</returns>
|
||||
public static T Get<T>() where T : IEasyEvent
|
||||
{
|
||||
return MGlobalEvents.GetEvent<T>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取指定类型的事件实例
|
||||
/// 注册指定类型的全局事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
public static void Register<T>() where T : IEasyEvent, new()
|
||||
{
|
||||
MGlobalEvents.AddEvent<T>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 添加指定类型的事件到事件字典中
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
public void AddEvent<T>() where T : IEasyEvent, new()
|
||||
{
|
||||
_mTypeEvents.Add(typeof(T), new T());
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取指定类型的事件实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
|
||||
/// <returns>指定类型的事件实例,如果不存在则返回默认值</returns>
|
||||
@ -46,7 +55,7 @@ public class EasyEvents
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取指定类型的事件实例,如果不存在则创建并添加到事件字典中
|
||||
/// 获取指定类型的事件实例,如果不存在则创建并添加到事件字典中
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
/// <returns>指定类型的事件实例</returns>
|
||||
@ -54,14 +63,11 @@ public class EasyEvents
|
||||
{
|
||||
var eType = typeof(T);
|
||||
// 尝试从字典中获取事件实例
|
||||
if (_mTypeEvents.TryGetValue(eType, out var e))
|
||||
{
|
||||
return (T)e;
|
||||
}
|
||||
if (_mTypeEvents.TryGetValue(eType, out var e)) return (T)e;
|
||||
|
||||
// 如果不存在则创建新实例并添加到字典中
|
||||
var t = new T();
|
||||
_mTypeEvents.Add(eType, t);
|
||||
return t;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,8 +3,8 @@ using GFramework.Core.rule;
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个可以注册事件的接口,继承自IBelongToArchitecture接口。
|
||||
/// 该接口用于标识那些能够注册事件的对象,通常在框架的事件系统中使用。
|
||||
/// 实现此接口的类型表明它属于某个架构组件,并具备事件注册的能力。
|
||||
/// 定义一个可以注册事件的接口,继承自IBelongToArchitecture接口。
|
||||
/// 该接口用于标识那些能够注册事件的对象,通常在框架的事件系统中使用。
|
||||
/// 实现此接口的类型表明它属于某个架构组件,并具备事件注册的能力。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanRegisterEvent:IBelongToArchitecture;
|
||||
public interface ICanRegisterEvent : IBelongToArchitecture;
|
||||
@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个可以发送事件的接口,继承自IBelongToArchitecture接口。
|
||||
/// 该接口用于标识那些具备发送事件能力的类型,通常作为架构中事件发送功能的基础接口。
|
||||
/// 定义一个可以发送事件的接口,继承自IBelongToArchitecture接口。
|
||||
/// 该接口用于标识那些具备发送事件能力的类型,通常作为架构中事件发送功能的基础接口。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanSendEvent : IBelongToArchitecture;
|
||||
public interface ICanSendEvent : IBelongToArchitecture;
|
||||
@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 事件接口,定义了事件注册的基本功能
|
||||
/// 事件接口,定义了事件注册的基本功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IEasyEvent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册事件处理函数
|
||||
/// 注册事件处理函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">事件触发时要执行的回调函数</param>
|
||||
/// <returns>用于取消注册的句柄对象</returns>
|
||||
|
||||
@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供注销功能的接口
|
||||
/// 提供注销功能的接口
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IUnRegister
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行注销操作
|
||||
/// 执行注销操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
void UnRegister();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供统一注销功能的接口,用于管理需要注销的对象列表
|
||||
/// 提供统一注销功能的接口,用于管理需要注销的对象列表
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IUnRegisterList
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取需要注销的对象列表
|
||||
/// 获取需要注销的对象列表
|
||||
/// </summary>
|
||||
List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,12 +3,19 @@ using GFramework.Core.extensions;
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// OrEvent类用于实现事件的或逻辑组合,当任意一个注册的事件触发时,都会触发OrEvent本身
|
||||
/// OrEvent类用于实现事件的或逻辑组合,当任意一个注册的事件触发时,都会触发OrEvent本身
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class OrEvent : IUnRegisterList
|
||||
{
|
||||
private Action _mOnEvent = () => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将指定的事件与当前OrEvent进行或逻辑组合
|
||||
/// 获取取消注册列表
|
||||
/// </summary>
|
||||
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将指定的事件与当前OrEvent进行或逻辑组合
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="easyEvent">要组合的事件对象</param>
|
||||
/// <returns>返回当前OrEvent实例,支持链式调用</returns>
|
||||
@ -18,10 +25,8 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private Action _mOnEvent = () => { };
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册事件处理函数
|
||||
/// 注册事件处理函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">要注册的事件处理函数</param>
|
||||
/// <returns>返回一个可取消注册的对象</returns>
|
||||
@ -32,7 +37,7 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消注册指定的事件处理函数
|
||||
/// 取消注册指定的事件处理函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">要取消注册的事件处理函数</param>
|
||||
public void UnRegister(Action onEvent)
|
||||
@ -42,12 +47,10 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理函数
|
||||
/// 触发所有已注册的事件处理函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Trigger() => _mOnEvent?.Invoke();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取取消注册列表
|
||||
/// </summary>
|
||||
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new List<IUnRegister>();
|
||||
}
|
||||
private void Trigger()
|
||||
{
|
||||
_mOnEvent?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -11,6 +11,7 @@ Events 包提供了一套完整的事件系统,实现了观察者模式(Obse
|
||||
基础事件接口,定义了事件注册的基本功能。
|
||||
|
||||
**核心方法:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
IUnRegister Register(Action onEvent); // 注册事件处理函数
|
||||
```
|
||||
@ -20,6 +21,7 @@ IUnRegister Register(Action onEvent); // 注册事件处理函数
|
||||
注销接口,用于取消事件注册。
|
||||
|
||||
**核心方法:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
void UnRegister(); // 执行注销操作
|
||||
```
|
||||
@ -29,6 +31,7 @@ void UnRegister(); // 执行注销操作
|
||||
注销列表接口,用于批量管理注销对象。
|
||||
|
||||
**属性:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
List<IUnRegister> UnregisterList { get; } // 获取注销列表
|
||||
```
|
||||
@ -456,42 +459,42 @@ public override void _Ready()
|
||||
## 最佳实践
|
||||
|
||||
1. **事件命名规范**
|
||||
- 使用过去式:`PlayerDiedEvent`、`LevelCompletedEvent`
|
||||
- 使用 `Event` 后缀:便于识别
|
||||
- 使用结构体:减少内存分配
|
||||
- 使用过去式:`PlayerDiedEvent`、`LevelCompletedEvent`
|
||||
- 使用 `Event` 后缀:便于识别
|
||||
- 使用结构体:减少内存分配
|
||||
|
||||
2. **事件数据设计**
|
||||
- 只包含必要信息
|
||||
- 使用值类型(struct)提高性能
|
||||
- 避免传递可变引用
|
||||
- 只包含必要信息
|
||||
- 使用值类型(struct)提高性能
|
||||
- 避免传递可变引用
|
||||
|
||||
3. **避免事件循环**
|
||||
- 事件处理器中谨慎发送新事件
|
||||
- 使用命令打破循环依赖
|
||||
- 事件处理器中谨慎发送新事件
|
||||
- 使用命令打破循环依赖
|
||||
|
||||
4. **合理使用事件**
|
||||
- 用于通知状态变化
|
||||
- 用于跨模块通信
|
||||
- 不用于返回数据(使用 Query)
|
||||
- 用于通知状态变化
|
||||
- 用于跨模块通信
|
||||
- 不用于返回数据(使用 Query)
|
||||
|
||||
5. **注销管理**
|
||||
- 始终注销事件监听
|
||||
- 使用 `IUnRegisterList` 批量管理
|
||||
- 利用 Godot 节点生命周期
|
||||
- 始终注销事件监听
|
||||
- 使用 `IUnRegisterList` 批量管理
|
||||
- 利用 Godot 节点生命周期
|
||||
|
||||
6. **性能考虑**
|
||||
- 避免频繁触发的事件(如每帧)
|
||||
- 事件处理器保持轻量
|
||||
- 使用结构体事件减少 GC
|
||||
- 避免频繁触发的事件(如每帧)
|
||||
- 事件处理器保持轻量
|
||||
- 使用结构体事件减少 GC
|
||||
|
||||
## 事件 vs 其他通信方式
|
||||
|
||||
| 方式 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
|
||||
|------|---------|------|------|
|
||||
| **Event** | 状态变化通知、跨模块通信 | 松耦合、一对多 | 难以追踪调用链 |
|
||||
| **Command** | 执行操作、修改状态 | 封装逻辑、可撤销 | 单向通信 |
|
||||
| **Query** | 查询数据 | 职责清晰、有返回值 | 同步调用 |
|
||||
| **BindableProperty** | UI 数据绑定 | 自动更新、响应式 | 仅限单一属性 |
|
||||
| 方式 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
|
||||
|----------------------|--------------|-----------|---------|
|
||||
| **Event** | 状态变化通知、跨模块通信 | 松耦合、一对多 | 难以追踪调用链 |
|
||||
| **Command** | 执行操作、修改状态 | 封装逻辑、可撤销 | 单向通信 |
|
||||
| **Query** | 查询数据 | 职责清晰、有返回值 | 同步调用 |
|
||||
| **BindableProperty** | UI 数据绑定 | 自动更新、响应式 | 仅限单一属性 |
|
||||
|
||||
## 相关包
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,19 +1,27 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// TypeEventSystem
|
||||
/// TypeEventSystem
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class TypeEventSystem
|
||||
{
|
||||
public static readonly TypeEventSystem Global = new();
|
||||
private readonly EasyEvents _mEvents = new();
|
||||
|
||||
public static readonly TypeEventSystem Global = new();
|
||||
public void Send<T>() where T : new()
|
||||
{
|
||||
_mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(new T());
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Send<T>() where T : new() => _mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(new T());
|
||||
public void Send<T>(T e)
|
||||
{
|
||||
_mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(e);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Send<T>(T e) => _mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(e);
|
||||
|
||||
public IUnRegister Register<T>(Action<T> onEvent) => _mEvents.GetOrAddEvent<EasyEvent<T>>().Register(onEvent);
|
||||
public IUnRegister Register<T>(Action<T> onEvent)
|
||||
{
|
||||
return _mEvents.GetOrAddEvent<EasyEvent<T>>().Register(onEvent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UnRegister<T>(Action<T> onEvent)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@ -1,15 +1,19 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消注册列表类,用于管理多个需要取消注册的对象
|
||||
/// 取消注册列表类,用于管理多个需要取消注册的对象
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class UnRegisterList : IUnRegisterList
|
||||
{
|
||||
private readonly List<IUnRegister> _unRegisterList = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 向取消注册列表中添加一个新的可取消注册对象
|
||||
/// 获取取消注册列表的只读属性
|
||||
/// </summary>
|
||||
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 向取消注册列表中添加一个新的可取消注册对象
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="unRegister">需要添加到列表中的可取消注册对象</param>
|
||||
public void Add(IUnRegister unRegister)
|
||||
@ -18,22 +22,14 @@ public class UnRegisterList : IUnRegisterList
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 对列表中的所有对象执行取消注册操作,并清空列表
|
||||
/// 对列表中的所有对象执行取消注册操作,并清空列表
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void UnRegisterAll()
|
||||
{
|
||||
// 遍历所有注册项并执行取消注册
|
||||
foreach (var t in _unRegisterList)
|
||||
{
|
||||
t.UnRegister();
|
||||
}
|
||||
foreach (var t in _unRegisterList) t.UnRegister();
|
||||
|
||||
// 清空列表
|
||||
_unRegisterList.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取取消注册列表的只读属性
|
||||
/// </summary>
|
||||
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -5,46 +5,52 @@ using GFramework.Core.utility;
|
||||
namespace GFramework.Core.extensions;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供获取模型对象扩展方法的静态类
|
||||
/// 提供获取模型对象扩展方法的静态类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class CanGetModelExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的模型实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">要获取的模型类型,必须实现IModel接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanGetModel接口的对象实例</param>
|
||||
/// <returns>指定类型的模型实例</returns>
|
||||
public static T GetModel<T>(this ICanGetModel self) where T : class, IModel =>
|
||||
self.GetArchitecture().GetModel<T>();
|
||||
public static T GetModel<T>(this ICanGetModel self) where T : class, IModel
|
||||
{
|
||||
return self.GetArchitecture().GetModel<T>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供获取系统对象扩展方法的静态类
|
||||
/// 提供获取系统对象扩展方法的静态类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class CanGetSystemExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的系统实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">要获取的系统类型,必须实现ISystem接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanGetSystem接口的对象实例</param>
|
||||
/// <returns>指定类型的系统实例</returns>
|
||||
public static T GetSystem<T>(this ICanGetSystem self) where T : class, ISystem =>
|
||||
self.GetArchitecture().GetSystem<T>();
|
||||
public static T GetSystem<T>(this ICanGetSystem self) where T : class, ISystem
|
||||
{
|
||||
return self.GetArchitecture().GetSystem<T>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供获取工具对象扩展方法的静态类
|
||||
/// 提供获取工具对象扩展方法的静态类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class CanGetUtilityExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
|
||||
/// 从架构中获取指定类型的工具实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">要获取的工具类型,必须实现IUtility接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanGetUtility接口的对象实例</param>
|
||||
/// <returns>指定类型的工具实例</returns>
|
||||
public static T GetUtility<T>(this ICanGetUtility self) where T : class, IUtility =>
|
||||
self.GetArchitecture().GetUtility<T>();
|
||||
public static T GetUtility<T>(this ICanGetUtility self) where T : class, IUtility
|
||||
{
|
||||
return self.GetArchitecture().GetUtility<T>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,26 +3,30 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.extensions;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 事件注册扩展类,提供ICanRegisterEvent接口的扩展方法用于注册和注销事件
|
||||
/// 事件注册扩展类,提供ICanRegisterEvent接口的扩展方法用于注册和注销事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class CanRegisterEventExtensions
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册指定类型的事件处理函数
|
||||
/// 注册指定类型的事件处理函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件数据类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanRegisterEvent接口的对象实例</param>
|
||||
/// <param name="onEvent">事件处理回调函数</param>
|
||||
/// <returns>返回事件注销器接口,可用于后续注销事件</returns>
|
||||
public static IUnRegister RegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent) =>
|
||||
self.GetArchitecture().RegisterEvent(onEvent);
|
||||
public static IUnRegister RegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent)
|
||||
{
|
||||
return self.GetArchitecture().RegisterEvent(onEvent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注销指定类型的事件处理函数
|
||||
/// 注销指定类型的事件处理函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件数据类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanRegisterEvent接口的对象实例</param>
|
||||
/// <param name="onEvent">要注销的事件处理回调函数</param>
|
||||
public static void UnRegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent) =>
|
||||
public static void UnRegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent)
|
||||
{
|
||||
self.GetArchitecture().UnRegisterEvent(onEvent);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -5,72 +5,85 @@ using GFramework.Core.query;
|
||||
namespace GFramework.Core.extensions;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供发送命令功能的扩展类
|
||||
/// 提供发送命令功能的扩展类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class CanSendCommandExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送指定类型的命令,该命令类型必须实现ICommand接口且具有无参构造函数
|
||||
/// 发送指定类型的命令,该命令类型必须实现ICommand接口且具有无参构造函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">命令类型,必须实现ICommand接口且具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
|
||||
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self) where T : ICommand, new() =>
|
||||
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self) where T : ICommand, new()
|
||||
{
|
||||
self.GetArchitecture().SendCommand(new T());
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送指定的命令实例
|
||||
/// 发送指定的命令实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">命令类型,必须实现ICommand接口</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
|
||||
/// <param name="command">要发送的命令实例</param>
|
||||
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self, T command) where T : ICommand =>
|
||||
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self, T command) where T : ICommand
|
||||
{
|
||||
self.GetArchitecture().SendCommand(command);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送带有返回值的命令并获取执行结果
|
||||
/// 发送带有返回值的命令并获取执行结果
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">命令执行结果的类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
|
||||
/// <param name="command">要发送的命令实例,必须实现ICommand<TResult>接口</param>
|
||||
/// <returns>命令执行后的返回结果</returns>
|
||||
public static TResult SendCommand<TResult>(this ICanSendCommand self, ICommand<TResult> command) =>
|
||||
self.GetArchitecture().SendCommand(command);
|
||||
public static TResult SendCommand<TResult>(this ICanSendCommand self, ICommand<TResult> command)
|
||||
{
|
||||
return self.GetArchitecture().SendCommand(command);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供发送事件功能的扩展类
|
||||
/// 提供发送事件功能的扩展类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class CanSendEventExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送指定类型的事件,该事件类型必须具有无参构造函数
|
||||
/// 发送指定类型的事件,该事件类型必须具有无参构造函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型,必须具有无参构造函数</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanSendEvent接口的对象实例</param>
|
||||
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self) where T : new() =>
|
||||
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self) where T : new()
|
||||
{
|
||||
self.GetArchitecture().SendEvent<T>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送指定的事件实例
|
||||
/// 发送指定的事件实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanSendEvent接口的对象实例</param>
|
||||
/// <param name="e">要发送的事件实例</param>
|
||||
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self, T e) => self.GetArchitecture().SendEvent(e);
|
||||
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self, T e)
|
||||
{
|
||||
self.GetArchitecture().SendEvent(e);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供发送查询功能的扩展类
|
||||
/// 提供发送查询功能的扩展类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class CanSendQueryExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 发送查询请求并获取查询结果
|
||||
/// 发送查询请求并获取查询结果
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">查询结果的类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="self">实现ICanSendQuery接口的对象实例</param>
|
||||
/// <param name="query">要发送的查询实例,必须实现IQuery<TResult>接口</param>
|
||||
/// <returns>查询操作的返回结果</returns>
|
||||
public static TResult SendQuery<TResult>(this ICanSendQuery self, IQuery<TResult> query) =>
|
||||
self.GetArchitecture().SendQuery(query);
|
||||
}
|
||||
public static TResult SendQuery<TResult>(this ICanSendQuery self, IQuery<TResult> query)
|
||||
{
|
||||
return self.GetArchitecture().SendQuery(query);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,15 +3,18 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.extensions;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 提供Or事件扩展方法的静态类
|
||||
/// 提供Or事件扩展方法的静态类
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class OrEventExtensions
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 创建一个OrEvent实例,将当前事件与指定事件进行逻辑或运算组合
|
||||
/// 创建一个OrEvent实例,将当前事件与指定事件进行逻辑或运算组合
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="self">当前的IEasyEvent事件实例</param>
|
||||
/// <param name="e">要与当前事件进行或运算的另一个IEasyEvent事件实例</param>
|
||||
/// <returns>返回一个新的OrEvent实例,表示两个事件的或运算结果</returns>
|
||||
public static OrEvent Or(this IEasyEvent self, IEasyEvent e) => new OrEvent().Or(self).Or(e);
|
||||
public static OrEvent Or(this IEasyEvent self, IEasyEvent e)
|
||||
{
|
||||
return new OrEvent().Or(self).Or(e);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -8,7 +8,8 @@ Extensions 包提供了一系列扩展方法,简化了框架各个接口的使
|
||||
|
||||
### 1. 获取组件扩展 ([`CanGetExtensions.cs`](CanGetExtensions.cs))
|
||||
|
||||
为 [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs)、[`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs)、[`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) 提供扩展方法。
|
||||
为 [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs)、[`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs)、[
|
||||
`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) 提供扩展方法。
|
||||
|
||||
#### CanGetModelExtension
|
||||
|
||||
@ -480,17 +481,17 @@ public class AchievementSystem : AbstractSystem
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **理解扩展方法本质**:
|
||||
- 扩展方法是静态方法的语法糖
|
||||
- 不会改变原始类型的结构
|
||||
- 仅在编译时解析
|
||||
- 扩展方法是静态方法的语法糖
|
||||
- 不会改变原始类型的结构
|
||||
- 仅在编译时解析
|
||||
|
||||
3. **Godot 特定功能**:
|
||||
- `UnRegisterWhenNodeExitTree` 仅在 Godot 环境下可用
|
||||
- 使用 `#if GODOT` 编译指令控制
|
||||
- `UnRegisterWhenNodeExitTree` 仅在 Godot 环境下可用
|
||||
- 使用 `#if GODOT` 编译指令控制
|
||||
|
||||
4. **性能考虑**:
|
||||
- 扩展方法本身无性能开销
|
||||
- 实际调用的是底层方法
|
||||
- 扩展方法本身无性能开销
|
||||
- 实际调用的是底层方法
|
||||
|
||||
## 相关包
|
||||
|
||||
|
||||
@ -2,33 +2,31 @@
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Core.extensions;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 扩展方法类,为IUnRegister和IUnRegisterList接口提供便捷的注册和注销功能
|
||||
/// 扩展方法类,为IUnRegister和IUnRegisterList接口提供便捷的注册和注销功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class UnRegisterListExtension
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将指定的可注销对象添加到注销列表中
|
||||
/// 将指定的可注销对象添加到注销列表中
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="self">要添加的可注销对象</param>
|
||||
/// <param name="unRegisterList">目标注销列表</param>
|
||||
public static void AddToUnregisterList(this IUnRegister self, IUnRegisterList unRegisterList) =>
|
||||
public static void AddToUnregisterList(this IUnRegister self, IUnRegisterList unRegisterList)
|
||||
{
|
||||
unRegisterList.UnregisterList.Add(self);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注销列表中的所有对象并清空列表
|
||||
/// 注销列表中的所有对象并清空列表
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="self">包含注销列表的对象</param>
|
||||
public static void UnRegisterAll(this IUnRegisterList self)
|
||||
{
|
||||
// 遍历注销列表中的所有对象并执行注销操作
|
||||
foreach (var unRegister in self.UnregisterList)
|
||||
{
|
||||
unRegister.UnRegister();
|
||||
}
|
||||
foreach (var unRegister in self.UnregisterList) unRegister.UnRegister();
|
||||
|
||||
// 清空注销列表
|
||||
self.UnregisterList.Clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.ioc;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// IOC容器类,用于管理对象的注册和获取
|
||||
/// IOC容器类,用于管理对象的注册和获取
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class IocContainer
|
||||
{
|
||||
private readonly Dictionary<Type, object> _mInstances = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册一个实例到IOC容器中
|
||||
/// 注册一个实例到IOC容器中
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">实例的类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="instance">要注册的实例对象</param>
|
||||
@ -20,7 +20,7 @@ public class IocContainer
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的实例
|
||||
/// 从IOC容器中获取指定类型的实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">要获取的实例类型</typeparam>
|
||||
/// <returns>返回指定类型的实例,如果未找到则返回null</returns>
|
||||
@ -29,11 +29,8 @@ public class IocContainer
|
||||
var key = typeof(T);
|
||||
|
||||
// 尝试从字典中获取实例
|
||||
if (_mInstances.TryGetValue(key, out var retInstance))
|
||||
{
|
||||
return retInstance as T;
|
||||
}
|
||||
if (_mInstances.TryGetValue(key, out var retInstance)) return retInstance as T;
|
||||
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -2,7 +2,8 @@
|
||||
|
||||
## 概述
|
||||
|
||||
IoC(Inversion of Control,控制反转)包提供了一个轻量级的依赖注入容器,用于管理框架中各种组件的注册和获取。通过 IoC 容器,可以实现组件间的解耦,便于测试和维护。
|
||||
IoC(Inversion of Control,控制反转)包提供了一个轻量级的依赖注入容器,用于管理框架中各种组件的注册和获取。通过 IoC
|
||||
容器,可以实现组件间的解耦,便于测试和维护。
|
||||
|
||||
## 核心类
|
||||
|
||||
@ -11,6 +12,7 @@ IoC(Inversion of Control,控制反转)包提供了一个轻量级的依赖
|
||||
IoC 容器类,负责管理对象的注册和获取。
|
||||
|
||||
**主要功能:**
|
||||
|
||||
- 注册实例到容器
|
||||
- 从容器中获取实例
|
||||
- 类型安全的依赖管理
|
||||
@ -26,6 +28,7 @@ public void Register<T>(T instance)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**参数:**
|
||||
|
||||
- `instance`: 要注册的实例对象
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
@ -48,6 +51,7 @@ public T Get<T>() where T : class
|
||||
```
|
||||
|
||||
**返回值:**
|
||||
|
||||
- 返回指定类型的实例,如果未找到则返回 `null`
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
@ -294,6 +298,7 @@ var service = container.Get<MyService>();
|
||||
```
|
||||
|
||||
**特点:**
|
||||
|
||||
- ✅ 简单易用
|
||||
- ✅ 性能高
|
||||
- ❌ 不支持构造函数注入
|
||||
@ -314,6 +319,7 @@ var controller = container.Resolve<MyController>();
|
||||
```
|
||||
|
||||
**特点:**
|
||||
|
||||
- ✅ 自动依赖注入
|
||||
- ✅ 生命周期管理
|
||||
- ✅ 复杂场景支持
|
||||
@ -391,20 +397,20 @@ else
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. **类型唯一性**
|
||||
- 每个类型只能注册一个实例
|
||||
- 重复注册会覆盖之前的实例
|
||||
- 每个类型只能注册一个实例
|
||||
- 重复注册会覆盖之前的实例
|
||||
|
||||
2. **手动管理依赖顺序**
|
||||
- 组件的依赖关系需要手动保证
|
||||
- 先注册被依赖的组件
|
||||
- 组件的依赖关系需要手动保证
|
||||
- 先注册被依赖的组件
|
||||
|
||||
3. **无生命周期管理**
|
||||
- 实例一旦注册就一直存在
|
||||
- 需要手动管理实例的生命周期
|
||||
- 实例一旦注册就一直存在
|
||||
- 需要手动管理实例的生命周期
|
||||
|
||||
4. **线程安全**
|
||||
- 当前实现非线程安全
|
||||
- 避免多线程同时访问
|
||||
- 当前实现非线程安全
|
||||
- 避免多线程同时访问
|
||||
|
||||
## 扩展可能性
|
||||
|
||||
|
||||
@ -3,34 +3,43 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.model;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象模型基类,实现IModel接口,提供模型的基本架构支持
|
||||
/// 抽象模型基类,实现IModel接口,提供模型的基本架构支持
|
||||
/// </summary>
|
||||
public abstract class AbstractModel : IModel
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 模型所属的架构实例
|
||||
/// 模型所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected IArchitecture Architecture;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取模型所属的架构实例
|
||||
/// 获取模型所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>返回当前模型关联的架构对象</returns>
|
||||
public IArchitecture GetArchitecture() => Architecture;
|
||||
public IArchitecture GetArchitecture()
|
||||
{
|
||||
return Architecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置模型所属的架构实例
|
||||
/// 设置模型所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="architecture">要关联到此模型的架构实例</param>
|
||||
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture) => Architecture = architecture;
|
||||
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture)
|
||||
{
|
||||
Architecture = architecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 初始化模型,调用抽象方法OnInit执行具体初始化逻辑
|
||||
/// 初始化模型,调用抽象方法OnInit执行具体初始化逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
void IModel.Init() => OnInit();
|
||||
void IModel.Init()
|
||||
{
|
||||
OnInit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
|
||||
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected abstract void OnInit();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.model;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个接口,表示可以获取模型的架构组件。
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture,表明实现此接口的类型属于特定架构。
|
||||
/// 定义一个接口,表示可以获取模型的架构组件。
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture,表明实现此接口的类型属于特定架构。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture;
|
||||
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture;
|
||||
@ -5,12 +5,12 @@ using GFramework.Core.utility;
|
||||
namespace GFramework.Core.model;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 模型接口,定义了模型的基本行为和功能
|
||||
/// 模型接口,定义了模型的基本行为和功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IModel : ICanSetArchitecture, ICanGetUtility, ICanSendEvent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 初始化模型
|
||||
/// 初始化模型
|
||||
/// </summary>
|
||||
void Init();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -2,7 +2,8 @@
|
||||
|
||||
## 概述
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||||
|
||||
Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层,负责管理应用程序的数据和状态。Model 层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。
|
||||
Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层,负责管理应用程序的数据和状态。Model
|
||||
层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。
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||||
|
||||
## 核心接口
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||||
|
||||
@ -11,11 +12,13 @@ Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的
|
||||
模型接口,定义了模型的基本行为和功能。
|
||||
|
||||
**继承的能力接口:**
|
||||
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||||
- [`ICanSetArchitecture`](../rule/ICanSetArchitecture.cs) - 可设置架构引用
|
||||
- [`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) - 可获取工具类
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||||
- [`ICanSendEvent`](../events/ICanSendEvent.cs) - 可发送事件
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||||
|
||||
**核心方法:**
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||||
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||||
```csharp
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||||
void Init(); // 初始化模型
|
||||
```
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|
||||
@ -2,34 +2,23 @@ using GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Core.property;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 可绑定属性类,用于实现数据绑定功能
|
||||
/// 可绑定属性类,用于实现数据绑定功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">属性值的类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="defaultValue">属性的默认值</param>
|
||||
public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<T>
|
||||
{
|
||||
private Action<T>? _mOnValueChanged;
|
||||
protected T MValue = defaultValue;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置属性值比较器,默认使用Equals方法进行比较
|
||||
/// 获取或设置属性值比较器,默认使用Equals方法进行比较
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static Func<T, T, bool> Comparer { get; set; } = (a, b) => a!.Equals(b)!;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置自定义比较器
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="comparer">用于比较两个值是否相等的函数</param>
|
||||
/// <returns>当前可绑定属性实例</returns>
|
||||
public BindableProperty<T> WithComparer(Func<T, T, bool> comparer)
|
||||
{
|
||||
Comparer = comparer;
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置属性值,当值发生变化时会触发注册的回调事件
|
||||
/// 获取或设置属性值,当值发生变化时会触发注册的回调事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
public T Value
|
||||
{
|
||||
@ -37,12 +26,12 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
// 使用 default(T) 替代 null 比较,避免 SonarQube 警告
|
||||
if (EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) &&
|
||||
EqualityComparer<T>.Default.Equals(MValue, default!))
|
||||
if (EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) &&
|
||||
EqualityComparer<T>.Default.Equals(MValue, default!))
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// 若新值与旧值相等则不执行后续操作
|
||||
if (!EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) && Comparer(value, MValue))
|
||||
if (!EqualityComparer<T>.Default.Equals(value, default!) && Comparer(value, MValue))
|
||||
return;
|
||||
|
||||
SetValue(value);
|
||||
@ -51,27 +40,16 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置属性值的虚方法,可在子类中重写
|
||||
/// 直接设置属性值而不触发事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
|
||||
protected virtual void SetValue(T newValue) => MValue = newValue;
|
||||
public void SetValueWithoutEvent(T newValue)
|
||||
{
|
||||
MValue = newValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取属性值的虚方法,可在子类中重写
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>当前属性值</returns>
|
||||
protected virtual T GetValue() => MValue;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 直接设置属性值而不触发事件
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
|
||||
public void SetValueWithoutEvent(T newValue) => MValue = newValue;
|
||||
|
||||
private Action<T>? _mOnValueChanged = null;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册属性值变化事件回调
|
||||
/// 注册属性值变化事件回调
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onValueChanged">属性值变化时的回调函数</param>
|
||||
/// <returns>可用于取消注册的接口</returns>
|
||||
@ -82,7 +60,7 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册属性值变化事件回调,并立即调用回调函数传递当前值
|
||||
/// 注册属性值变化事件回调,并立即调用回调函数传递当前值
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="action">属性值变化时的回调函数</param>
|
||||
/// <returns>可用于取消注册的接口</returns>
|
||||
@ -93,19 +71,23 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消注册属性值变化事件回调
|
||||
/// 取消注册属性值变化事件回调
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onValueChanged">要取消注册的回调函数</param>
|
||||
public void UnRegister(Action<T> onValueChanged) => _mOnValueChanged -= onValueChanged;
|
||||
public void UnRegister(Action<T> onValueChanged)
|
||||
{
|
||||
_mOnValueChanged -= onValueChanged;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 实现IEasyEvent接口的注册方法,将无参事件转换为有参事件处理
|
||||
/// 实现IEasyEvent接口的注册方法,将无参事件转换为有参事件处理
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onEvent">无参事件回调</param>
|
||||
/// <returns>可用于取消注册的接口</returns>
|
||||
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
|
||||
{
|
||||
return Register(Action);
|
||||
|
||||
void Action(T _)
|
||||
{
|
||||
onEvent();
|
||||
@ -113,8 +95,40 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 返回属性值的字符串表示形式
|
||||
/// 设置自定义比较器
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="comparer">用于比较两个值是否相等的函数</param>
|
||||
/// <returns>当前可绑定属性实例</returns>
|
||||
public BindableProperty<T> WithComparer(Func<T, T, bool> comparer)
|
||||
{
|
||||
Comparer = comparer;
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置属性值的虚方法,可在子类中重写
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
|
||||
protected virtual void SetValue(T newValue)
|
||||
{
|
||||
MValue = newValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取属性值的虚方法,可在子类中重写
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>当前属性值</returns>
|
||||
protected virtual T GetValue()
|
||||
{
|
||||
return MValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 返回属性值的字符串表示形式
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>属性值的字符串表示</returns>
|
||||
public override string ToString() => Value?.ToString() ?? string.Empty;
|
||||
public override string ToString()
|
||||
{
|
||||
return Value?.ToString() ?? string.Empty;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -2,9 +2,8 @@ using GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Core.property;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 可绑定属性注销器类,用于取消注册可绑定属性的值变化监听
|
||||
/// 可绑定属性注销器类,用于取消注册可绑定属性的值变化监听
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">可绑定属性的值类型</typeparam>
|
||||
/// <param name="bindableProperty">需要注销的可绑定属性实例</param>
|
||||
@ -13,17 +12,17 @@ public class BindablePropertyUnRegister<T>(BindableProperty<T> bindableProperty,
|
||||
: IUnRegister
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置可绑定属性实例
|
||||
/// 获取或设置可绑定属性实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
public BindableProperty<T> BindableProperty { get; set; } = bindableProperty;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置值变化时的回调函数
|
||||
/// 获取或设置值变化时的回调函数
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Action<T> OnValueChanged { get; set; } = onValueChanged;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行注销操作,取消注册值变化监听并清理引用
|
||||
/// 执行注销操作,取消注册值变化监听并清理引用
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void UnRegister()
|
||||
{
|
||||
@ -34,4 +33,4 @@ public class BindablePropertyUnRegister<T>(BindableProperty<T> bindableProperty,
|
||||
// 清理回调函数引用
|
||||
OnValueChanged = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,19 +1,19 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.property;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 可绑定属性接口,继承自只读可绑定属性接口,提供可读写的属性绑定功能
|
||||
/// 可绑定属性接口,继承自只读可绑定属性接口,提供可读写的属性绑定功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">属性值的类型</typeparam>
|
||||
public interface IBindableProperty<T> : IReadonlyBindableProperty<T>
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置属性的值
|
||||
/// 获取或设置属性的值
|
||||
/// </summary>
|
||||
new T Value { get; set; }
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置属性值但不触发事件通知
|
||||
/// 设置属性值但不触发事件通知
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="newValue">要设置的新值</param>
|
||||
void SetValueWithoutEvent(T newValue);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -2,35 +2,34 @@ using GFramework.Core.events;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Core.property;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能
|
||||
/// 只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">属性值的类型</typeparam>
|
||||
public interface IReadonlyBindableProperty<out T> : IEasyEvent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取属性的当前值
|
||||
/// 获取属性的当前值
|
||||
/// </summary>
|
||||
T Value { get; }
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册属性值变更回调,并立即执行一次初始值的回调
|
||||
/// 注册属性值变更回调,并立即执行一次初始值的回调
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="action">属性值变更时执行的回调函数,参数为新的属性值</param>
|
||||
/// <returns>用于取消注册的句柄对象</returns>
|
||||
IUnRegister RegisterWithInitValue(Action<T> action);
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 取消注册属性值变更回调
|
||||
/// 取消注册属性值变更回调
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onValueChanged">要取消注册的回调函数</param>
|
||||
void UnRegister(Action<T> onValueChanged);
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册属性值变更回调
|
||||
/// 注册属性值变更回调
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="onValueChanged">属性值变更时执行的回调函数,参数为新的属性值</param>
|
||||
/// <returns>用于取消注册的句柄对象</returns>
|
||||
IUnRegister Register(Action<T> onValueChanged);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -11,6 +11,7 @@ Property 包提供了可绑定属性(BindableProperty)的实现,支持属
|
||||
只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能。
|
||||
|
||||
**核心成员:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
T Value { get; } // 获取属性值
|
||||
IUnRegister Register(Action<T> onValueChanged); // 注册监听
|
||||
@ -23,6 +24,7 @@ void UnRegister(Action<T> onValueChanged); // 取消监听
|
||||
可绑定属性接口,继承自只读接口,增加了修改能力。
|
||||
|
||||
**核心成员:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
new T Value { get; set; } // 可读写的属性值
|
||||
void SetValueWithoutEvent(T newValue); // 设置值但不触发事件
|
||||
|
||||
@ -3,34 +3,43 @@ using GFramework.Core.architecture;
|
||||
namespace GFramework.Core.query;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象查询类,提供查询操作的基础实现
|
||||
/// 抽象查询类,提供查询操作的基础实现
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T">查询结果的类型</typeparam>
|
||||
public abstract class AbstractQuery<T> : IQuery<T>
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行查询操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>查询结果</returns>
|
||||
public T Do() => OnDo();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象方法,由子类实现具体的查询逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>查询结果</returns>
|
||||
protected abstract T OnDo();
|
||||
|
||||
private IArchitecture _mArchitecture;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取架构实例
|
||||
/// 执行查询操作
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>架构实例</returns>
|
||||
public IArchitecture GetArchitecture() => _mArchitecture;
|
||||
/// <returns>查询结果</returns>
|
||||
public T Do()
|
||||
{
|
||||
return OnDo();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置架构实例
|
||||
/// 获取架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>架构实例</returns>
|
||||
public IArchitecture GetArchitecture()
|
||||
{
|
||||
return _mArchitecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
|
||||
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
|
||||
}
|
||||
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture)
|
||||
{
|
||||
_mArchitecture = architecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象方法,由子类实现具体的查询逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>查询结果</returns>
|
||||
protected abstract T OnDo();
|
||||
}
|
||||
@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
|
||||
namespace GFramework.Core.query;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个可以发送查询的接口契约
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture,表示实现此接口的类型属于某个架构组件
|
||||
/// 定义一个可以发送查询的接口契约
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture,表示实现此接口的类型属于某个架构组件
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture;
|
||||
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture;
|
||||
@ -4,17 +4,16 @@ using GFramework.Core.system;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Core.query;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查询接口,定义了执行查询操作的契约
|
||||
/// 查询接口,定义了执行查询操作的契约
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="TResult">查询结果的类型</typeparam>
|
||||
public interface IQuery<out TResult> : ICanSetArchitecture, ICanGetModel, ICanGetSystem,
|
||||
ICanSendQuery
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 执行查询操作并返回结果
|
||||
/// 执行查询操作并返回结果
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>查询的结果,类型为 TResult</returns>
|
||||
TResult Do();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -2,7 +2,8 @@
|
||||
|
||||
## 概述
|
||||
|
||||
Query 包实现了 CQRS(命令查询职责分离)模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是,Query 有返回值且不应该修改系统状态。
|
||||
Query 包实现了 CQRS(命令查询职责分离)模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是,Query
|
||||
有返回值且不应该修改系统状态。
|
||||
|
||||
## 核心接口
|
||||
|
||||
@ -11,6 +12,7 @@ Query 包实现了 CQRS(命令查询职责分离)模式中的查询部分。
|
||||
标记接口,表示该类型可以发送查询。
|
||||
|
||||
**继承关系:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture
|
||||
```
|
||||
@ -20,11 +22,13 @@ public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture
|
||||
查询接口,定义了查询的基本契约。
|
||||
|
||||
**核心成员:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
TResult Do(); // 执行查询并返回结果
|
||||
```
|
||||
|
||||
**继承的能力:**
|
||||
|
||||
- `ICanSetArchitecture` - 可设置架构
|
||||
- `ICanGetModel` - 可获取 Model
|
||||
- `ICanGetSystem` - 可获取 System
|
||||
@ -37,6 +41,7 @@ TResult Do(); // 执行查询并返回结果
|
||||
抽象查询基类,提供了查询的基础实现。
|
||||
|
||||
**使用方式:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public abstract class AbstractQuery<T> : IQuery<T>
|
||||
{
|
||||
@ -287,11 +292,13 @@ public class EnemyAISystem : AbstractSystem
|
||||
## Command vs Query
|
||||
|
||||
### Command(命令)
|
||||
|
||||
- **用途**:修改系统状态
|
||||
- **返回值**:无返回值(void)
|
||||
- **示例**:购买物品、造成伤害、升级角色
|
||||
|
||||
### Query(查询)
|
||||
|
||||
- **用途**:读取数据,不修改状态
|
||||
- **返回值**:有返回值
|
||||
- **示例**:获取金币数量、检查技能冷却、查询玩家位置
|
||||
|
||||
@ -2,16 +2,15 @@ using GFramework.Core.architecture;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Core.rule;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个接口,用于标识某个对象属于特定的架构体系。
|
||||
/// 实现此接口的对象可以通过GetArchitecture方法获取其所属的架构实例。
|
||||
/// 定义一个接口,用于标识某个对象属于特定的架构体系。
|
||||
/// 实现此接口的对象可以通过GetArchitecture方法获取其所属的架构实例。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IBelongToArchitecture
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取当前对象所属的架构实例。
|
||||
/// 获取当前对象所属的架构实例。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>返回实现IArchitecture接口的架构实例</returns>
|
||||
IArchitecture GetArchitecture();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,13 +3,13 @@ using GFramework.Core.architecture;
|
||||
namespace GFramework.Core.rule;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个接口,用于设置架构实例
|
||||
/// 定义一个接口,用于设置架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanSetArchitecture
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置架构实例
|
||||
/// 设置架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
|
||||
void SetArchitecture(IArchitecture architecture);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -11,6 +11,7 @@ Rule 包定义了框架的核心规则接口,这些接口规定了框架各个
|
||||
标记接口,表示某个对象属于特定的架构体系。
|
||||
|
||||
**接口定义:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public interface IBelongToArchitecture
|
||||
{
|
||||
@ -19,6 +20,7 @@ public interface IBelongToArchitecture
|
||||
```
|
||||
|
||||
**实现此接口的类型:**
|
||||
|
||||
- Controller
|
||||
- System
|
||||
- Model
|
||||
@ -34,6 +36,7 @@ public interface IBelongToArchitecture
|
||||
定义可以设置架构实例的能力。
|
||||
|
||||
**接口定义:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public interface ICanSetArchitecture
|
||||
{
|
||||
@ -42,6 +45,7 @@ public interface ICanSetArchitecture
|
||||
```
|
||||
|
||||
**实现此接口的类型:**
|
||||
|
||||
- Command
|
||||
- Query
|
||||
|
||||
|
||||
@ -4,32 +4,41 @@ using GFramework.Core.rule;
|
||||
namespace GFramework.Core.system;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象系统基类,实现系统接口的基本功能
|
||||
/// 提供架构关联和初始化机制
|
||||
/// 抽象系统基类,实现系统接口的基本功能
|
||||
/// 提供架构关联和初始化机制
|
||||
/// </summary>
|
||||
public abstract class AbstractSystem : ISystem
|
||||
{
|
||||
private IArchitecture _mArchitecture;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取当前系统所属的架构实例
|
||||
/// 获取当前系统所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>返回系统关联的架构对象</returns>
|
||||
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
|
||||
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
|
||||
{
|
||||
return _mArchitecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置系统所属的架构实例
|
||||
/// 设置系统所属的架构实例
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="architecture">要关联的架构对象</param>
|
||||
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
|
||||
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
|
||||
{
|
||||
_mArchitecture = architecture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 系统初始化方法,调用抽象初始化方法
|
||||
/// 系统初始化方法,调用抽象初始化方法
|
||||
/// </summary>
|
||||
void ISystem.Init() => OnInit();
|
||||
void ISystem.Init()
|
||||
{
|
||||
OnInit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
|
||||
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected abstract void OnInit();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -3,7 +3,7 @@ using GFramework.Core.rule;
|
||||
namespace GFramework.Core.system;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个接口,表示可以获取系统的对象。
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture接口,用于标识那些属于系统架构并能够获取系统实例的类型。
|
||||
/// 定义一个接口,表示可以获取系统的对象。
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture接口,用于标识那些属于系统架构并能够获取系统实例的类型。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture;
|
||||
public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture;
|
||||
@ -6,15 +6,15 @@ using GFramework.Core.utility;
|
||||
namespace GFramework.Core.system;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 系统接口,定义了系统的基本行为和功能
|
||||
/// 该接口继承了多个框架相关的接口,提供了系统初始化能力
|
||||
/// 系统接口,定义了系统的基本行为和功能
|
||||
/// 该接口继承了多个框架相关的接口,提供了系统初始化能力
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ISystem : ICanSetArchitecture, ICanGetModel, ICanGetUtility,
|
||||
ICanRegisterEvent, ICanSendEvent, ICanGetSystem
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 初始化系统
|
||||
/// 在系统被创建后调用,用于执行系统的初始化逻辑
|
||||
/// 初始化系统
|
||||
/// 在系统被创建后调用,用于执行系统的初始化逻辑
|
||||
/// </summary>
|
||||
void Init();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -11,6 +11,7 @@ System 包定义了业务逻辑层(Business Logic Layer)。System 负责处
|
||||
标记接口,表示该类型可以获取其他 System。
|
||||
|
||||
**继承关系:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture
|
||||
```
|
||||
@ -20,11 +21,13 @@ public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture
|
||||
System 接口,定义了系统的基本行为。
|
||||
|
||||
**核心成员:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
void Init(); // 系统初始化方法
|
||||
```
|
||||
|
||||
**继承的能力:**
|
||||
|
||||
- `ICanSetArchitecture` - 可设置架构
|
||||
- `ICanGetModel` - 可获取 Model
|
||||
- `ICanGetUtility` - 可获取 Utility
|
||||
@ -39,6 +42,7 @@ void Init(); // 系统初始化方法
|
||||
抽象 System 基类,提供了 System 的基础实现。
|
||||
|
||||
**使用方式:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public abstract class AbstractSystem : ISystem
|
||||
{
|
||||
@ -419,11 +423,13 @@ public class GameStateSystem : AbstractSystem
|
||||
## System vs Model
|
||||
|
||||
### Model(数据层)
|
||||
|
||||
- **职责**:存储数据和状态
|
||||
- **特点**:被动,等待修改
|
||||
- **示例**:PlayerModel、InventoryModel
|
||||
|
||||
### System(逻辑层)
|
||||
|
||||
- **职责**:处理业务逻辑,协调 Model
|
||||
- **特点**:主动,响应事件
|
||||
- **示例**:CombatSystem、QuestSystem
|
||||
|
||||
@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.utility;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个接口,表示可以获取工具类的对象
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture,表明实现此接口的类型属于某个架构组件
|
||||
/// 定义一个接口,表示可以获取工具类的对象
|
||||
/// 该接口继承自IBelongToArchitecture,表明实现此接口的类型属于某个架构组件
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture;
|
||||
public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture;
|
||||
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
namespace GFramework.Core.utility;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// IUtility接口定义了通用工具类的基本契约
|
||||
/// 该接口作为所有工具类实现的基础接口,提供统一的工具方法规范
|
||||
/// IUtility接口定义了通用工具类的基本契约
|
||||
/// 该接口作为所有工具类实现的基础接口,提供统一的工具方法规范
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IUtility;
|
||||
public interface IUtility;
|
||||
@ -2,7 +2,8 @@
|
||||
|
||||
## 概述
|
||||
|
||||
Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如数学计算、文件操作、序列化等通用工具方法。与 System 不同,Utility 不依赖架构状态,是纯粹的工具函数集合。
|
||||
Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如数学计算、文件操作、序列化等通用工具方法。与 System 不同,Utility
|
||||
不依赖架构状态,是纯粹的工具函数集合。
|
||||
|
||||
## 核心接口
|
||||
|
||||
@ -11,6 +12,7 @@ Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如
|
||||
标记接口,表示该类型可以获取 Utility。
|
||||
|
||||
**继承关系:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture
|
||||
```
|
||||
@ -20,6 +22,7 @@ public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture
|
||||
Utility 标记接口,所有工具类都应实现此接口。
|
||||
|
||||
**接口定义:**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public interface IUtility
|
||||
{
|
||||
@ -419,12 +422,14 @@ public class LogUtility : IUtility
|
||||
## Utility vs System
|
||||
|
||||
### Utility(工具层)
|
||||
|
||||
- **无状态** - 不存储业务数据
|
||||
- **纯函数** - 相同输入产生相同输出
|
||||
- **独立性** - 不依赖架构状态
|
||||
- **可复用** - 可在多个项目中使用
|
||||
|
||||
### System(逻辑层)
|
||||
|
||||
- **有状态** - 可能存储临时状态
|
||||
- **业务逻辑** - 处理特定业务流程
|
||||
- **架构依赖** - 需要访问 Model
|
||||
|
||||
@ -1,21 +1,20 @@
|
||||
|
||||
using System;
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Generator.Attributes
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 标注在 enum 上,Source Generator 会为该 enum 生成扩展方法。
|
||||
/// 标注在 enum 上,Source Generator 会为该 enum 生成扩展方法。
|
||||
/// </summary>
|
||||
[AttributeUsage(AttributeTargets.Enum)]
|
||||
public sealed class GenerateEnumExtensionsAttribute : Attribute
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 是否为每个枚举项生成单独的 IsXXX 方法(默认 true)。
|
||||
/// 是否为每个枚举项生成单独的 IsXXX 方法(默认 true)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool GenerateIsMethods { get; set; } = true;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 是否生成一个 IsIn(params T[]) 方法以简化多值判断(默认 true)。
|
||||
/// 是否生成一个 IsIn(params T[]) 方法以简化多值判断(默认 true)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool GenerateIsInMethod { get; set; } = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.CSharp" Version="4.14.0" PrivateAssets="all"/>
|
||||
<PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.Analyzers" Version="3.11.0" PrivateAssets="all"/>
|
||||
<PackageReference Include="System.Collections.Immutable" Version="9.0.0" />
|
||||
<PackageReference Include="System.Collections.Immutable" Version="9.0.0"/>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
@ -33,12 +33,12 @@
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<None Include="$(OutputPath)\$(AssemblyName).dll" Pack="true"
|
||||
PackagePath="analyzers/dotnet/cs" Visible="false"/>
|
||||
<None Include="$(OutputPath)$(AssemblyName).dll" Pack="true" PackagePath="lib/netstandard2.0" />
|
||||
<None Include="$(OutputPath)$(AssemblyName).dll" Pack="true" PackagePath="lib/netstandard2.0"/>
|
||||
<None Include="$(OutputPath)\GFramework.Generator.Attributes.dll" Pack="true"
|
||||
PackagePath="analyzers/dotnet/cs" Visible="false"/>
|
||||
<None Update="README.md">
|
||||
<Pack>true</Pack>
|
||||
<PackagePath></PackagePath>
|
||||
<Pack>true</Pack>
|
||||
<PackagePath></PackagePath>
|
||||
</None>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
项目额外的简单代码生成器
|
||||
目前已有的功能
|
||||
|
||||
- 为枚举添加两个扩展方法方便判断枚举值
|
||||
@ -5,121 +5,118 @@ using Microsoft.CodeAnalysis;
|
||||
using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp.Syntax;
|
||||
using Microsoft.CodeAnalysis.Text;
|
||||
|
||||
namespace GFramework.Generator.generator.enums
|
||||
namespace GFramework.Generator.generator.enums;
|
||||
|
||||
[Generator]
|
||||
public class EnumExtensionsGenerator : IIncrementalGenerator
|
||||
{
|
||||
[Generator]
|
||||
public class EnumExtensionsGenerator : IIncrementalGenerator
|
||||
private const string AttributeFullName = "GFramework.Generator.Attributes.GenerateEnumExtensionsAttribute";
|
||||
|
||||
public void Initialize(IncrementalGeneratorInitializationContext context)
|
||||
{
|
||||
private const string AttributeFullName = "GFramework.Generator.Attributes.GenerateEnumExtensionsAttribute";
|
||||
// 1. 找到所有 EnumDeclarationSyntax 节点
|
||||
var enumDecls = context.SyntaxProvider
|
||||
.CreateSyntaxProvider(
|
||||
(s, _) => s is EnumDeclarationSyntax,
|
||||
(ctx, _) =>
|
||||
(EnumDecl: (EnumDeclarationSyntax)ctx.Node, ctx.SemanticModel))
|
||||
.Where(t => t.EnumDecl != null);
|
||||
|
||||
public void Initialize(IncrementalGeneratorInitializationContext context)
|
||||
{
|
||||
// 1. 找到所有 EnumDeclarationSyntax 节点
|
||||
var enumDecls = context.SyntaxProvider
|
||||
.CreateSyntaxProvider(
|
||||
predicate: (s, _) => s is EnumDeclarationSyntax,
|
||||
transform: (ctx, _) =>
|
||||
(EnumDecl: (EnumDeclarationSyntax)ctx.Node, ctx.SemanticModel))
|
||||
.Where(t => t.EnumDecl != null);
|
||||
|
||||
// 2. 解析为 symbol 并过滤带 Attribute 的 enum
|
||||
var enumSymbols = enumDecls
|
||||
.Select((t, _) =>
|
||||
{
|
||||
var model = t.SemanticModel;
|
||||
var enumDecl = t.EnumDecl;
|
||||
var symbol = model.GetDeclaredSymbol(enumDecl) as INamedTypeSymbol;
|
||||
return symbol;
|
||||
})
|
||||
.Where(symbol => symbol != null)
|
||||
.Select((symbol, _) =>
|
||||
{
|
||||
// 判断是否包含我们的 Attribute
|
||||
var hasAttr = symbol.GetAttributes().Any(ad =>
|
||||
ad.AttributeClass?.ToDisplayString() == AttributeFullName ||
|
||||
ad.AttributeClass?.ToDisplayString().EndsWith(".GenerateEnumExtensionsAttribute") == true);
|
||||
return (Symbol: symbol, HasAttr: hasAttr);
|
||||
})
|
||||
.Where(x => x.HasAttr)
|
||||
.Collect();
|
||||
|
||||
// 3. 为每个 enum 生成代码
|
||||
context.RegisterSourceOutput(enumSymbols, (spc, list) =>
|
||||
// 2. 解析为 symbol 并过滤带 Attribute 的 enum
|
||||
var enumSymbols = enumDecls
|
||||
.Select((t, _) =>
|
||||
{
|
||||
foreach (var enumSymbol in list.Select(item => item.Symbol))
|
||||
var model = t.SemanticModel;
|
||||
var enumDecl = t.EnumDecl;
|
||||
var symbol = model.GetDeclaredSymbol(enumDecl) as INamedTypeSymbol;
|
||||
return symbol;
|
||||
})
|
||||
.Where(symbol => symbol != null)
|
||||
.Select((symbol, _) =>
|
||||
{
|
||||
// 判断是否包含我们的 Attribute
|
||||
var hasAttr = symbol.GetAttributes().Any(ad =>
|
||||
ad.AttributeClass?.ToDisplayString() == AttributeFullName ||
|
||||
ad.AttributeClass?.ToDisplayString().EndsWith(".GenerateEnumExtensionsAttribute") == true);
|
||||
return (Symbol: symbol, HasAttr: hasAttr);
|
||||
})
|
||||
.Where(x => x.HasAttr)
|
||||
.Collect();
|
||||
|
||||
// 3. 为每个 enum 生成代码
|
||||
context.RegisterSourceOutput(enumSymbols, (spc, list) =>
|
||||
{
|
||||
foreach (var enumSymbol in list.Select(item => item.Symbol))
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
var src = GenerateForEnum(enumSymbol);
|
||||
var hintName = $"{enumSymbol.Name}.EnumExtensions.g.cs";
|
||||
spc.AddSource(hintName, SourceText.From(src, Encoding.UTF8));
|
||||
}
|
||||
catch (Exception ex)
|
||||
{
|
||||
// 发生异常时生成一个注释文件(避免完全静默失败)
|
||||
var err = $"// EnumExtensionsGenerator failed for {enumSymbol?.Name}: {ex.Message}";
|
||||
spc.AddSource($"{enumSymbol?.Name}.EnumExtensions.Error.g.cs",
|
||||
SourceText.From(err, Encoding.UTF8));
|
||||
}
|
||||
var src = GenerateForEnum(enumSymbol);
|
||||
var hintName = $"{enumSymbol.Name}.EnumExtensions.g.cs";
|
||||
spc.AddSource(hintName, SourceText.From(src, Encoding.UTF8));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
catch (Exception ex)
|
||||
{
|
||||
// 发生异常时生成一个注释文件(避免完全静默失败)
|
||||
var err = $"// EnumExtensionsGenerator failed for {enumSymbol?.Name}: {ex.Message}";
|
||||
spc.AddSource($"{enumSymbol?.Name}.EnumExtensions.Error.g.cs",
|
||||
SourceText.From(err, Encoding.UTF8));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static string GenerateForEnum(INamedTypeSymbol enumSymbol)
|
||||
{
|
||||
var ns = enumSymbol.ContainingNamespace.IsGlobalNamespace
|
||||
? null
|
||||
: enumSymbol.ContainingNamespace.ToDisplayString();
|
||||
var enumName = enumSymbol.Name;
|
||||
var fullEnumName = enumSymbol.ToDisplayString(); // 包含命名空间
|
||||
var members = enumSymbol.GetMembers().OfType<IFieldSymbol>().Where(f => f.ConstantValue != null).ToArray();
|
||||
|
||||
var sb = new StringBuilder();
|
||||
sb.AppendLine("// <auto-generated />");
|
||||
sb.AppendLine("using System;");
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(ns))
|
||||
{
|
||||
sb.AppendLine($"namespace {ns}");
|
||||
sb.AppendLine("{");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sb.AppendLine("namespace EnumExtensionsGenerated");
|
||||
sb.AppendLine("{");
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static string GenerateForEnum(INamedTypeSymbol enumSymbol)
|
||||
{
|
||||
var ns = enumSymbol.ContainingNamespace.IsGlobalNamespace
|
||||
? null
|
||||
: enumSymbol.ContainingNamespace.ToDisplayString();
|
||||
var enumName = enumSymbol.Name;
|
||||
var fullEnumName = enumSymbol.ToDisplayString(); // 包含命名空间
|
||||
var members = enumSymbol.GetMembers().OfType<IFieldSymbol>().Where(f => f.ConstantValue != null).ToArray();
|
||||
sb.AppendLine($" public static partial class {enumName}Extensions");
|
||||
sb.AppendLine(" {");
|
||||
|
||||
var sb = new StringBuilder();
|
||||
sb.AppendLine("// <auto-generated />");
|
||||
sb.AppendLine("using System;");
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(ns))
|
||||
{
|
||||
sb.AppendLine($"namespace {ns}");
|
||||
sb.AppendLine("{");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sb.AppendLine("namespace EnumExtensionsGenerated");
|
||||
sb.AppendLine("{");
|
||||
}
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||||
|
||||
sb.AppendLine($" public static partial class {enumName}Extensions");
|
||||
sb.AppendLine(" {");
|
||||
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||||
// 1. 单项 IsX 方法
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||||
// 1. 单项 IsX 方法
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||||
// 替换原第93行开始的 foreach 块
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||||
var memberChecks = members.Select(m =>
|
||||
{
|
||||
var memberName = m.Name;
|
||||
var safeMethodName = $"Is{memberName}";
|
||||
return $@" /// <summary>Auto-generated: 是否为 {memberName}</summary>
|
||||
var memberChecks = members.Select(m =>
|
||||
{
|
||||
var memberName = m.Name;
|
||||
var safeMethodName = $"Is{memberName}";
|
||||
return $@" /// <summary>Auto-generated: 是否为 {memberName}</summary>
|
||||
public static bool {safeMethodName}(this {fullEnumName} value) => value == {fullEnumName}.{memberName};
|
||||
|
||||
";
|
||||
}).ToArray();
|
||||
}).ToArray();
|
||||
|
||||
sb.Append(string.Join("", memberChecks));
|
||||
sb.Append(string.Join("", memberChecks));
|
||||
|
||||
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||||
// 2. IsIn(params ...) 方法
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||||
sb.AppendLine($" /// <summary>Auto-generated: 判断是否属于指定集合</summary>");
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||||
sb.AppendLine(
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||||
$" public static bool IsIn(this {fullEnumName} value, params {fullEnumName}[] values)");
|
||||
sb.AppendLine(" {");
|
||||
sb.AppendLine(" if (values == null) return false;");
|
||||
sb.AppendLine(" foreach (var v in values) if (value == v) return true;");
|
||||
sb.AppendLine(" return false;");
|
||||
sb.AppendLine(" }");
|
||||
// 2. IsIn(params ...) 方法
|
||||
sb.AppendLine(" /// <summary>Auto-generated: 判断是否属于指定集合</summary>");
|
||||
sb.AppendLine(
|
||||
$" public static bool IsIn(this {fullEnumName} value, params {fullEnumName}[] values)");
|
||||
sb.AppendLine(" {");
|
||||
sb.AppendLine(" if (values == null) return false;");
|
||||
sb.AppendLine(" foreach (var v in values) if (value == v) return true;");
|
||||
sb.AppendLine(" return false;");
|
||||
sb.AppendLine(" }");
|
||||
|
||||
sb.AppendLine(" }");
|
||||
sb.AppendLine("}"); // namespace
|
||||
sb.AppendLine(" }");
|
||||
sb.AppendLine("}"); // namespace
|
||||
|
||||
return sb.ToString();
|
||||
}
|
||||
return sb.ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -25,37 +25,37 @@
|
||||
|
||||
<!-- 排除不需要参与打包/编译的目录 -->
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<None Include="README.md" Pack="true" PackagePath="" />
|
||||
<None Remove="GFramework.Generator\**" />
|
||||
<None Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
|
||||
<None Remove="GFramework.Core\**" />
|
||||
<None Include="README.md" Pack="true" PackagePath=""/>
|
||||
<None Remove="GFramework.Generator\**"/>
|
||||
<None Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
|
||||
<None Remove="GFramework.Core\**"/>
|
||||
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Generator\**" />
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Core\**" />
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Generator\**"/>
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Core\**"/>
|
||||
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator\**" />
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core\**" />
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Godot\**" />
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Godot\**" />
|
||||
<None Remove="GFramework.Godot\**" />
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator\**"/>
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core\**"/>
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Godot\**"/>
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Godot\**"/>
|
||||
<None Remove="GFramework.Godot\**"/>
|
||||
<Compile Update="GFramework.Core.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs">
|
||||
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs</Link>
|
||||
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs</Link>
|
||||
</Compile>
|
||||
<Compile Update="GFramework.Core.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs">
|
||||
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs</Link>
|
||||
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs</Link>
|
||||
</Compile>
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
|
||||
<None Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
|
||||
<Compile Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
|
||||
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
|
||||
<None Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
|
||||
<!-- 作为 Analyzer 引入本地 SourceGenerator -->
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<ProjectReference Include="GFramework.Generator\GFramework.Generator.csproj"
|
||||
OutputItemType="Analyzer"
|
||||
ReferenceOutputAssembly="false" />
|
||||
ReferenceOutputAssembly="false"/>
|
||||
<ProjectReference Include="GFramework.Generator.Attributes\GFramework.Generator.Attributes.csproj"/>
|
||||
<ProjectReference Include="GFramework.Core\GFramework.Core.csproj"/>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
|
||||
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