docs(game): 同步场景与宿主入口配置边界

- 补充 Scene 与 UI 入口对配置系统正式边界页的指引

- 明确 oneOf、anyOf 与非 false additionalProperties 不属于默认采用路径

- 更新 Godot storage 入口对 VS Code 工具辅助层与 raw YAML 回退路径的说明
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gewuyou 2026-04-30 12:07:17 +08:00 committed by GeWuYou
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@ -254,6 +254,21 @@ await sceneRouter.PopAsync();
- 项目提供 factory、root、资源映射和具体引擎装配
- 文档中的最小示例应优先说明职责边界,而不是继续堆叠大而全教程
## 配置系统边界提示
如果你的场景路由接线同时依赖 AI-First 配置系统,本页只负责说明场景宿主、路由和生命周期接法,不负责定义配置
schema 的正式支持边界。涉及 YAML 配置契约、组合关键字或编辑器辅助能力时,请回到
[Game 配置系统](./config-system.md) 作为正式说明页。
默认采用路径之外的场景包括:
- `oneOf` / `anyOf`
- 非 `false``additionalProperties`
- 依赖开放对象形状、形状合并或更复杂嵌套数组的 schema shape
这类复杂 shape 不应从场景接线页推断支持范围。`VS Code` 工具只是辅助编辑与预览层;如果遇到这些情况,应直接回到 raw YAML
和 schema 本体设计处理。
## 推荐阅读
1. [Game 模块总览](./index.md)

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@ -324,6 +324,21 @@ uiRouter.Hide(modalHandle, UiLayer.Modal);
- 页面行为不仅有生命周期,还有输入、阻断、暂停契约
- router 是 UI 语义仲裁中心,项目输入层应主动接入它
## 配置系统边界提示
如果你的 UI 宿主接线还会读取 AI-First 配置或 schema 驱动的页面数据,本页只说明 UI router、root、factory 与输入语义,
不负责定义配置系统的正式边界。凡是配置契约、组合关键字或工具辅助的支持范围,都应以
[Game 配置系统](./config-system.md) 为准。
默认采用路径之外的典型场景包括:
- `oneOf` / `anyOf`
- 非 `false``additionalProperties`
- 更复杂的 schema shape例如依赖开放对象形状、形状合并或更深层异构数组
`VS Code` 工具只是辅助层,不是配置边界定义页。遇到这些复杂 shape 时,应直接回到 raw YAML 和 schema 本体设计,
而不是从 UI 接线页推断是否“已经被工具支持”。
## 推荐阅读
1. [Game 模块总览](./index.md)

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@ -116,6 +116,11 @@ architecture.RegisterUtility<ISaveRepository<GameSaveData>>(new SaveRepository<G
- 生成器表元数据
- 热重载可用性边界
如果这里涉及 schema 采用边界,也应以 [Game 配置系统](../game/config-system.md) 为正式说明页,而不是把
`GodotFileStorage` 所在的宿主接线页理解成配置边界定义。默认采用路径之外的典型场景包括 `oneOf` / `anyOf`
`false``additionalProperties`,以及其他更复杂的 schema shape。`VS Code` 工具只是辅助编辑与预览层;
遇到这些情况时,应直接回到 raw YAML 和 schema 本体设计处理。
### 通用存储契约
宿主无关的 `IStorage``ScopedStorage``FileStorage` 和统一数据仓库语义,可继续阅读