diff --git a/GFramework.Godot/Config/GodotYamlConfigLoader.cs b/GFramework.Godot/Config/GodotYamlConfigLoader.cs
index 68943834..5a6b6550 100644
--- a/GFramework.Godot/Config/GodotYamlConfigLoader.cs
+++ b/GFramework.Godot/Config/GodotYamlConfigLoader.cs
@@ -3,7 +3,6 @@ using GFramework.Core.Abstractions.Events;
using GFramework.Game.Abstractions.Config;
using GFramework.Game.Config;
using GFramework.Godot.Extensions;
-using FileAccess = Godot.FileAccess;
namespace GFramework.Godot.Config;
@@ -110,13 +109,33 @@ public sealed class GodotYamlConfigLoader : IConfigLoader
///
public bool CanEnableHotReload => UsesSourceDirectoryDirectly(SourceRootPath);
- ///
+ ///
+ /// 执行 Godot 场景下的配置加载。
+ /// 当源目录无法直接作为普通文件系统目录访问时,加载器会先把显式声明的 YAML 与 schema 文本同步到运行时缓存,
+ /// 再委托底层 完成解析与注册。
+ ///
+ /// 用于接收配置表的注册表。
+ /// 取消令牌。
+ /// 表示加载流程的异步任务。
+ /// 当 为 时抛出。
+ ///
+ /// 当缓存同步、配置文件读取、schema 读取或底层 YAML 加载失败时抛出。
+ ///
+ ///
+ /// 运行时缓存同步阶段刻意保持同步执行。
+ /// 原因在于默认宿主环境可能需要通过 Godot 的目录和文件访问 API 读取 res:// 资源,
+ /// 而这些访问边界目前仅以同步委托形式暴露;同时底层 也要求缓存文件在开始读取前已经完整落盘。
+ /// 这意味着当实例无法直接访问源目录时,调用线程会在进入真正的异步 YAML 解析前承担一次文件系统同步成本。
+ ///
public async Task LoadAsync(IConfigRegistry registry, CancellationToken cancellationToken = default)
{
ArgumentNullException.ThrowIfNull(registry);
if (!CanEnableHotReload)
{
+ // Runtime cache preparation must finish before the underlying loader starts enumerating files.
+ // This step intentionally stays synchronous because the default Godot environment exposes
+ // directory enumeration and file reads through synchronous engine/file-system APIs only.
SynchronizeRuntimeCache(cancellationToken);
}