docs(core): 更新架构文档并修复链接路径

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@ -185,7 +185,7 @@ public class PlayerDiedEvent : IEvent
**相关文档**
- [Core 概述](../core)
- [Core 概述](../core/index.md)
- [Architecture](../core/architecture)
- [Events](../core/events)
- [Command](../core/command)

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@ -2,33 +2,33 @@
## 概述
Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于 MVC 架构模式的应用程序架构基础。它实现了依赖注入IoC容器、组件生命周期管理以及命令、查询、事件的统一调度机制。
Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于 MVC 架构模式的应用程序架构基础。它实现了依赖注入(IoC)
容器、组件生命周期管理,以及命令、查询、事件的统一调度机制。
**注意**:本框架的 Core 模块与 Godot 解耦,Godot 相关集成在 GFramework.Godot 包中实现。
**注意**:本框架的 Core 模块与 Godot 解耦,Godot 相关集成在 GFramework.Godot 包中实现。
## 核心接口
### IArchitecture
架构接口定义了框架的核心功能契约。
架构接口,定义了框架的核心功能契约。
**主要职责**
**主要职责:**
- 组件注册:注册 System、Model、Utility
- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
- 命令处理:发送并执行命令
- 查询处理:发送并执行查询
- 事件管理:发送、注册、注销事件
**核心方法:**
- 组件注册:注册 System、Model、Utility
- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
- 命令处理:发送并执行命令
- 查询处理:发送并执行查询
- 事件管理:发送、注册、注销事件
**核心方法:**
```csharp
// 组件注册
void RegisterSystem<TSystem>(TSystem system) where TSystem : ISystem;
void RegisterModel<TModel>(TModel model) where TModel : IModel;
void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility;
// 组件获取(通过容器)
// 组件获取(通过容器)
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
@ -49,42 +49,38 @@ void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
### IArchitecturePhaseAware
架构阶段感知接口,允许组件监听架构阶段变化。
**核心方法:**
架构阶段感知接口,允许组件监听架构阶段变化。
**核心方法:**
```csharp
void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase);
```
### IArchitectureModule
架构模块接口,支持模块化架构扩展。
**核心方法:**
架构模块接口,支持模块化架构扩展。
**核心方法:**
```csharp
void Install(IArchitecture architecture);
```
### IAsyncInitializable
异步初始化接口,支持组件异步初始化。
**核心方法:**
异步初始化接口,支持组件异步初始化。
**核心方法:**
```csharp
Task InitializeAsync();
```
## 核心类
### [`Architecture`](./architecture.md)
### Architecture 架构基类
架构基类,实现了 `IArchitecture` 接口,提供完整的架构功能实现。
**构造函数参数:**
架构基类,实现了 `IArchitecture` 接口,提供完整的架构功能实现。
**构造函数参数:**
```csharp
public abstract class Architecture(
IArchitectureConfiguration? configuration = null,
@ -94,18 +90,17 @@ public abstract class Architecture(
)
```
**特性**
**特性:**
- **阶段式生命周期管理**
支持多个架构阶段BeforeUtilityInit、AfterUtilityInit、BeforeModelInit、AfterModelInit、BeforeSystemInit、AfterSystemInit、Ready、Destroying、Destroyed
- **模块安装系统**:支持通过 `InstallModule` 扩展架构功能
- **异步初始化**:支持同步和异步两种初始化方式
- **IoC 容器集成**:内置依赖注入容器
- **事件系统集成**:集成类型化事件系统
- **与平台无关**Core 模块不依赖 Godot可以在任何 .NET 环境中使用
**架构阶段:**
- **阶段式生命周期管理**:支持多个架构阶段(
BeforeUtilityInit、AfterUtilityInit、BeforeModelInit、AfterModelInit、BeforeSystemInit、AfterSystemInit、Ready、Destroying、Destroyed)
- **模块安装系统**:支持通过 `InstallModule` 扩展架构功能
- **异步初始化**:支持同步和异步两种初始化方式
- **IoC 容器集成**:内置依赖注入容器
- **事件系统集成**:集成类型化事件系统
- **与平台无关**:Core 模块不依赖 Godot,可以在任何 .NET 环境中使用
**架构阶段:**
```csharp
public enum ArchitecturePhase
{
@ -123,17 +118,17 @@ public enum ArchitecturePhase
}
```
**初始化流程**
**初始化流程:**
1. 创建架构实例(传入配置或使用默认配置)
1. 创建架构实例(传入配置或使用默认配置)
2. 调用用户自定义的 `Init()` 方法
3. 初始化上下文工具Context Utility
3. 初始化上下文工具(Context Utility)
4. 初始化所有注册的 Model
5. 初始化所有注册的 System
6. 冻结 IOC 容器
7. 进入 Ready 阶段
**销毁流程**
**销毁流程:**
1. 进入 Destroying 阶段
2. 发送 `ArchitectureDestroyingEvent` 事件
@ -141,17 +136,17 @@ public enum ArchitecturePhase
4. 进入 Destroyed 阶段
5. 发送 `ArchitectureDestroyedEvent` 事件
**使用示例**
**使用示例:**
``csharp
// 1. 定义你的架构(继承 Architecture 基类)
```csharp
// 1. 定义你的架构(继承 Architecture 基类)
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// 注册 Model
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterModel(new InventoryModel());
protected override void Init()
{
// 注册 Model
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterModel(new InventoryModel());
// 注册 System
RegisterSystem(new GameplaySystem());
@ -161,7 +156,6 @@ RegisterModel(new InventoryModel());
RegisterUtility(new StorageUtility());
RegisterUtility(new TimeUtility());
}
}
// 2. 创建并初始化架构
@ -176,7 +170,7 @@ architecture.Initialize();
// 在 Controller 或其他组件中注入架构实例
public class GameController : IController
{
private readonly IArchitecture _architecture;
private readonly IArchitecture _architecture;
// 通过构造函数注入架构
public GameController(IArchitecture architecture)
@ -203,72 +197,63 @@ private readonly IArchitecture _architecture;
{
// 处理玩家死亡事件
}
}
```
**核心方法与属性**
**核心方法与属性:**
### 初始化方法
#### 初始化方法
#### `Initialize()`
同步初始化方法,阻塞当前线程直到初始化完成。
**Initialize()**
同步初始化方法,阻塞当前线程直到初始化完成。
```csharp
public void Initialize()
```
**使用示例:**
使用示例:
```csharp
var architecture = new GameArchitecture();
architecture.Initialize(); // 阻塞等待初始化完成
```
**异常处理:**
异常处理: 如果初始化过程中发生异常,架构会进入 `FailedInitialization` 阶段并发送 `ArchitectureFailedInitializationEvent`
事件。
如果初始化过程中发生异常,架构会进入 `FailedInitialization` 阶段并发送 `ArchitectureFailedInitializationEvent` 事件。
#### `InitializeAsync()`
异步初始化方法,返回 Task 以便调用者可以等待初始化完成。
**InitializeAsync()**
异步初始化方法,返回 Task 以便调用者可以等待初始化完成。
```csharp
public async Task InitializeAsync()
```
**使用示例:**
使用示例:
```csharp
var architecture = new GameArchitecture();
await architecture.InitializeAsync(); // 异步等待初始化完成
```
**优势:**
优势:
- 支持异步初始化 Model 和 System
- 可以利用异步 I/O 操作(如异步加载数据)
- 可以利用异步 I/O 操作(如异步加载数据)
- 提高初始化性能
### 模块管理
#### 模块管理
#### `InstallModule(IArchitectureModule module)`
安装架构模块,用于扩展架构功能。
**InstallModule(IArchitectureModule module)**
安装架构模块,用于扩展架构功能。
```csharp
public void InstallModule(IArchitectureModule module)
```
**参数:**
参数:
- `module`要安装的模块实例
- `module`:要安装的模块实例
**使用示例:**
使用示例:
```
```csharp
// 定义模块
public class NetworkModule : IArchitectureModule
{
@ -285,23 +270,22 @@ var architecture = new GameArchitecture();
architecture.InstallModule(new NetworkModule());
```
### 生命周期钩子
#### 生命周期钩子
#### `RegisterLifecycleHook(IArchitectureLifecycle hook)`
注册生命周期钩子,用于在架构阶段变化时执行自定义逻辑。
**RegisterLifecycleHook(IArchitectureLifecycle hook)**
注册生命周期钩子,用于在架构阶段变化时执行自定义逻辑。
```csharp
public void RegisterLifecycleHook(IArchitectureLifecycle hook)
```
**参数:**
参数:
- `hook`生命周期钩子实例
- `hook`:生命周期钩子实例
**使用示例:**
使用示例:
```
```csharp
// 定义生命周期钩子
public class PerformanceMonitorHook : IArchitectureLifecycle
{
@ -313,10 +297,10 @@ public class PerformanceMonitorHook : IArchitectureLifecycle
Console.WriteLine("开始监控 Model 初始化性能");
break;
case ArchitecturePhase.AfterModelInit:
Console.WriteLine("Model 初始化完成停止监控");
Console.WriteLine("Model 初始化完成,停止监控");
break;
case ArchitecturePhase.Ready:
Console.WriteLine("架构就绪开始性能统计");
Console.WriteLine("架构就绪,开始性能统计");
break;
}
}
@ -328,27 +312,26 @@ architecture.RegisterLifecycleHook(new PerformanceMonitorHook());
architecture.Initialize();
```
**注意** 生命周期钩子只能在架构进入 Ready 阶段之前注册。
**注意:** 生命周期钩子只能在架构进入 Ready 阶段之前注册。
### 属性
#### 属性
#### `CurrentPhase`
**CurrentPhase**
获取当前架构的阶段。
```csharp
public ArchitecturePhase CurrentPhase { get; }
```
**使用示例:**
使用示例:
```
```csharp
var architecture = new GameArchitecture();
// 检查架构是否已就绪
if (architecture.CurrentPhase == ArchitecturePhase.Ready)
{
Console.WriteLine("架构已就绪可以开始游戏");
Console.WriteLine("架构已就绪,可以开始游戏");
}
// 在异步操作中检查阶段变化
@ -362,17 +345,16 @@ await Task.Run(async () =>
});
```
#### `Context`
获取架构上下文,提供对架构服务的访问。
**Context**
获取架构上下文,提供对架构服务的访问。
```csharp
public IArchitectureContext Context { get; }
```
**使用示例:**
使用示例:
```
```csharp
// 通过 Context 访问服务
var context = architecture.Context;
var eventBus = context.EventBus;
@ -381,9 +363,9 @@ var queryBus = context.QueryBus;
var environment = context.Environment;
```
**高级特性:**
#### 高级特性
```
```csharp
// 1. 使用自定义配置
var config = new ArchitectureConfiguration();
var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
@ -395,38 +377,37 @@ architecture.InstallModule(module);
// 3. 监听架构阶段变化
public class GamePhaseListener : IArchitecturePhaseAware
{
public void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
{
switch (phase)
{
case ArchitecturePhase.Ready:
GD.Print("架构已就绪,可以开始游戏了");
break;
case ArchitecturePhase.Destroying:
GD.Print("架构正在销毁");
break;
}
}
public void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
{
switch (phase)
{
case ArchitecturePhase.Ready:
GD.Print("架构已就绪,可以开始游戏了");
break;
case ArchitecturePhase.Destroying:
GD.Print("架构正在销毁");
break;
}
}
}
// 4. 生命周期钩子
public class LifecycleHook : IArchitectureLifecycle
{
public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
GD.Print($"架构阶段变化: {phase}");
public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
GD.Print($"架构阶段变化: {phase}");
}
}
}
```
### [`ArchitectureConfiguration`](ArchitectureConfiguration.cs)
### ArchitectureConfiguration 架构配置类
架构配置类用于配置架构的行为。
架构配置类,用于配置架构的行为。
**使用示例**
**使用示例:**
``csharp
```csharp
var config = new ArchitectureConfiguration
{
// 严格阶段验证
@ -438,17 +419,17 @@ var config = new ArchitectureConfiguration
var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
```
### [`ArchitectureServices`](ArchitectureServices.cs)
### ArchitectureServices 架构服务类
架构服务类管理命令总线、查询总线、IOC容器和类型事件系统。
架构服务类,管理命令总线、查询总线、IOC容器和类型事件系统。
### [`ArchitectureContext`](ArchitectureContext.cs)
### ArchitectureContext 架构上下文类
架构上下文类提供对架构服务的访问。
架构上下文类,提供对架构服务的访问。
### [`GameContext`](GameContext.cs)
### GameContext 游戏上下文类
游戏上下文类管理架构上下文与类型的绑定关系。
游戏上下文类,管理架构上下文与类型的绑定关系。
## 设计模式
@ -456,7 +437,7 @@ var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
通过构造函数注入或容器解析获取架构实例。
### 2. 依赖注入IoC
### 2. 控制反转 (IoC)
使用内置 IoC 容器管理组件生命周期和依赖关系。
@ -464,7 +445,7 @@ var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
通过 `ICommand` 封装所有用户操作。
### 4. 查询模式CQRS
### 4. 查询模式 (CQRS)
通过 `IQuery<T>` 分离查询和命令操作。
@ -478,32 +459,32 @@ var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
### 7. 组合优于继承
通过接口组合获得不同能力而不是深层继承链。
通过接口组合获得不同能力,而不是深层继承链。
## 最佳实践
1. **保持架构类简洁**:只在 `Init()` 中注册组件,不要包含业务逻辑
2. **合理划分职责**
- Model数据和状态
- System业务逻辑和规则
- Utility无状态的工具方法
3. **使用依赖注入**:通过构造函数注入架构实例,便于测试
4. **事件命名规范**:使用过去式命名事件类,`PlayerDiedEvent`
5. **避免循环依赖**System 不应直接引用 System应通过事件通信
6. **使用模块扩展**通过 `IArchitectureModule` 实现架构的可扩展性
7. **Core 模块与平台解耦**GFramework.Core 不包含 Godot 相关代码,Godot 集成在单独模块中
1. **保持架构类简洁**:只在 `Init()` 中注册组件,不要包含业务逻辑
2. **合理划分职责**:
- Model:数据和状态
- System:业务逻辑和规则
- Utility:无状态的工具方法
3. **使用依赖注入**:通过构造函数注入架构实例,便于测试
4. **事件命名规范**:使用过去式命名事件类,`PlayerDiedEvent`
5. **避免循环依赖**:System 不应直接引用 System,应通过事件通信
6. **使用模块扩展**:通过 `IArchitectureModule` 实现架构的可扩展性
7. **Core 模块与平台解耦**:GFramework.Core 不包含 Godot 相关代码,Godot 集成在单独模块中
## 相关包
- [`command`](./command.md) - 命令模式实现
- [`query`](./query.md) - 查询模式实现
- [`events`](./events.md) - 事件系统
- [`ioc`](./ioc.md) - IoC 容器
- [`model`](./model.md) - 数据模型
- [`system`](./system.md) - 业务系统
- [`utility`](./utility.md) - 工具类
- **GFramework.Godot** - Godot 特定集成GodotNode 扩展、GodotLogger 等)
- **command** - 命令模式实现
- **query** - 查询模式实现
- **events** - 事件系统
- **ioc** - IoC 容器
- **model** - 数据模型
- **system** - 业务系统
- **utility** - 工具类
- **GFramework.Godot** - Godot 特定集成(GodotNode 扩展、GodotLogger 等)
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