refactor(core): 重构架构和命令相关代码结构

- 调整了 Architecture 类中字段和方法的布局,提升可读性
- 优化了命令执行逻辑,明确区分有无返回值的命令处理
- 规范了接口和抽象类的注释格式,增强文档清晰度
- 统一了代码风格,对齐缩进与换行符使用
- 补充了事件系统中泛型事件类的功能实现
- 完善了 README 文档中的条目结构和内容表述
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GwWuYou 2025-12-12 21:10:21 +08:00
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commit a0a5a46825
64 changed files with 1195 additions and 808 deletions

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@ -9,15 +9,16 @@
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReference Include="GodotSharpEditor" Version="4.5.1" />
<PackageReference Include="Godot.SourceGenerators" Version="4.5.1"/>
<PackageReference Include="GodotSharpEditor" Version="4.5.1"/>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ProjectReference Include="..\GFramework.Core\GFramework.Core.csproj" />
<ProjectReference Include="..\GFramework.Core\GFramework.Core.csproj"/>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Remove="extensions\ControlExtensions.cs" />
<Compile Remove="extensions\ControlExtensions.cs"/>
</ItemGroup>
</Project>

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@ -0,0 +1,181 @@
using GFramework.Core.architecture;
using GFramework.Core.controller;
using GFramework.Core.events;
using GFramework.Core.extensions;
using GFramework.Core.Godot.extensions;
using Godot;
namespace GFramework.Core.Godot.component;
/// <summary>
/// 拖拽组件类,用于处理节点的拖放逻辑。
/// 实现了 IController 接口以支持架构通信,并通过信号通知拖拽事件的发生。
/// </summary>
public abstract partial class DragDropComponent : Node, IController
{
/// <summary>
/// 当拖拽被取消时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
public delegate void DragCanceledEventHandler(Vector2 startingPosition);
/// <summary>
/// 当拖拽开始时触发的信号。
/// </summary>
[Signal]
public delegate void DragStartedEventHandler();
/// <summary>
/// 当拖拽结束并放置时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
public delegate void DroppedEventHandler(Vector2 startingPosition);
/// <summary>
/// 取消注册列表,用于管理需要在节点销毁时取消注册的对象
/// </summary>
private readonly IUnRegisterList _unRegisterList = new UnRegisterList();
private bool _isDragging;
private Vector2 _offset = Vector2.Zero;
private Vector2 _startingPosition;
/// <summary>
/// 目标区域,通常是可交互的游戏对象(如单位或物品)所在的碰撞区域。
/// </summary>
public required Area2D Target { get; set; }
/// <summary>
/// 是否启用拖拽功能。若为 false则忽略所有输入事件。
/// </summary>
public bool Enable { get; set; }
public string GroupName { get; set; } = "dragging";
public int ZIndexMax { get; set; } = 99;
public int ZIndexMin { get; set; } = 0;
/// <summary>
/// 获取游戏架构实例
/// </summary>
/// <returns>返回游戏架构接口实例</returns>
public abstract IArchitecture GetArchitecture();
/// <summary>
/// 节点准备就绪时的回调方法。
/// 在节点添加到场景树后调用,绑定目标区域的输入事件处理器。
/// </summary>
public override void _Ready()
{
Target = GetParent() as Area2D ?? throw new InvalidOperationException("Target must be an Area2D node.");
Target.InputEvent += OnTargetInputEvent;
}
/// <summary>
/// 处理输入事件的方法
/// </summary>
/// <param name="event">输入事件对象</param>
public override void _Input(InputEvent @event)
{
// 处理取消拖拽操作:当正在拖拽且按下取消拖拽按键时,执行取消拖拽逻辑
if (!_isDragging || Target.IsInvalidNode() || !@event.IsActionPressed("cancel_drag")) return;
CancelDragging();
// 设置输入为处理,防止输入穿透
this.SetInputAsHandled();
}
/// <summary>
/// 处理目标区域接收到的输入事件。
/// 根据当前是否处于拖拽状态以及用户操作决定执行开始、取消或完成拖拽的动作。
/// </summary>
/// <param name="viewport">接收输入事件的视图端口节点。</param>
/// <param name="event">发生的输入事件。</param>
/// <param name="_">事件索引(未使用)。</param>
private void OnTargetInputEvent(Node viewport, InputEvent @event, long _)
{
if (!Enable) return;
// 获取当前正在拖拽的对象
var draggingObj = GetTree().GetFirstNodeInGroup(GroupName);
switch (_isDragging)
{
// 如果当前没有拖拽操作且已有其他对象正在拖拽,则直接返回
case false when draggingObj is not null:
return;
// 处理开始拖拽操作:当未在拖拽状态且按下选择按键时,开始拖拽
case false when @event.IsActionPressed("select"):
StartDragging();
break;
// 处理放置操作:当正在拖拽且释放选择按键时,执行放置逻辑
case true when @event.IsActionReleased("select"):
Drop();
break;
}
}
/// <summary>
/// 每帧更新逻辑,在拖拽过程中持续更新目标的位置。
/// </summary>
/// <param name="delta">与上一帧的时间间隔(秒)。</param>
public override void _Process(double delta)
{
if (_isDragging && Target.IsValidNode()) Target.GlobalPosition = Target.GetGlobalMousePosition() + _offset;
}
/// <summary>
/// 结束拖拽流程的基础方法。
/// 清除拖拽标志位并将目标从拖拽组中移除,恢复其层级顺序。
/// </summary>
private void EndDragging()
{
_isDragging = false;
Target.RemoveFromGroup(GroupName);
Target.ZIndex = ZIndexMin;
}
/// <summary>
/// 执行取消拖拽的操作。
/// 调用 EndDragging 并发出 DragCanceled 信号。
/// </summary>
private void CancelDragging()
{
EndDragging();
EmitSignalDragCanceled(_startingPosition);
}
/// <summary>
/// 开始拖拽操作。
/// 设置初始位置和偏移量,将目标加入拖拽组并提升显示层级,最后发出 DragStarted 信号。
/// </summary>
private void StartDragging()
{
_isDragging = true;
_startingPosition = Target.GlobalPosition;
Target.AddToGroup(GroupName);
Target.ZIndex = ZIndexMax;
_offset = Target.GlobalPosition - Target.GetGlobalMousePosition();
EmitSignalDragStarted();
}
/// <summary>
/// 完成一次拖拽操作。
/// 调用 EndDragging 方法并发出 Dropped 信号。
/// </summary>
private void Drop()
{
EndDragging();
EmitSignalDropped(_startingPosition);
}
/// <summary>
/// 节点退出场景树时的回调方法。
/// 在节点从场景树移除前调用,用于清理资源。
/// </summary>
public override void _ExitTree()
{
_unRegisterList.UnRegisterAll();
}
}

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@ -1,6 +1,4 @@
using System;
using System.Threading.Tasks;
using Godot;
using Godot;
namespace GFramework.Core.Godot.extensions;
@ -16,22 +14,13 @@ public static class NodeExtensions
public static void QueueFreeX(this Node? node)
{
// 检查节点是否为空
if (node is null)
{
return;
}
if (node is null) return;
// 检查节点实例是否有效
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
{
return;
}
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node)) return;
// 检查节点是否已经加入删除队列
if (node.IsQueuedForDeletion())
{
return;
}
if (node.IsQueuedForDeletion()) return;
// 延迟调用QueueFree方法避免在当前帧中直接删除节点
node.CallDeferred(Node.MethodName.QueueFree);
@ -44,22 +33,13 @@ public static class NodeExtensions
public static void FreeX(this Node? node)
{
// 检查节点是否为空
if (node is null)
{
return;
}
if (node is null) return;
// 检查节点实例是否有效
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
{
return;
}
if (!GodotObject.IsInstanceValid(node)) return;
// 检查节点是否已经加入删除队列
if (node.IsQueuedForDeletion())
{
return;
}
if (node.IsQueuedForDeletion()) return;
// 立即释放节点资源
node.Free();
@ -71,10 +51,7 @@ public static class NodeExtensions
/// </summary>
public static async Task WaitUntilReady(this Node node)
{
if (!node.IsInsideTree())
{
await node.ToSignal(node, Node.SignalName.Ready);
}
if (!node.IsInsideTree()) await node.ToSignal(node, Node.SignalName.Ready);
}
/// <summary>
@ -95,7 +72,6 @@ public static class NodeExtensions
/// 1. 为 null或者
/// 2. Godot 实例已被释放,或者
/// 3. 尚未加入 SceneTree
///
/// 返回 true 表示该节点不可用。
/// </summary>
public static bool IsInvalidNode(this Node? node)
@ -137,7 +113,7 @@ public static class NodeExtensions
public static T? FindChildX<T>(this Node node, string name, bool recursive = true)
where T : Node
{
var child = node.FindChild(name, recursive, owned: false);
var child = node.FindChild(name, recursive, false);
return child as T;
}
@ -184,6 +160,7 @@ public static class NodeExtensions
{
return node.GetParent() as T;
}
/// <summary>
/// 获取场景树的根节点的第一个子节点
/// </summary>
@ -263,6 +240,4 @@ public static class NodeExtensions
if (node != null && GodotObject.IsInstanceValid(node))
node.CallDeferred(method);
}
}

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@ -102,6 +102,7 @@ Event ──┘
### 为什么需要这个框架?
在传统的 Godot 开发中,我们经常遇到这些问题:
- 💔 **代码耦合严重**UI 直接访问游戏逻辑,逻辑直接操作 UI
- 🔄 **难以维护**:修改一个功能需要改动多个文件
- 🐛 **难以测试**:业务逻辑和 UI 混在一起无法独立测试
@ -133,6 +134,7 @@ public class GameArchitecture : Architecture<GameArchitecture>
```
**优势**
- ✅ **单例模式**:通过 `GameArchitecture.Interface` 全局访问
- ✅ **自动初始化**:注册时自动调用组件的 Init 方法
- ✅ **依赖注入**:组件自动获得架构引用,无需手动传递
@ -173,12 +175,14 @@ public class PlayerModel : AbstractModel
```
**优势**
- ✅ **数据响应式**BindableProperty 让数据变化自动通知 UI
- ✅ **职责单一**:只存储数据,不包含复杂业务逻辑
- ✅ **易于测试**:可以独立测试数据逻辑
- ✅ **数据持久化**:可以轻松序列化整个 Model 进行存档
**为什么不在 Model 中写业务逻辑?**
- 保持 Model 简单纯粹,业务逻辑应该在 System 中处理
- Model 应该是"被动"的,等待其他组件修改它
@ -209,12 +213,14 @@ public class CombatSystem : AbstractSystem
```
**优势**
- ✅ **事件驱动**:通过事件解耦,不同 System 之间松耦合
- ✅ **可组合**:多个 System 协同工作,每个专注自己的领域
- ✅ **易于扩展**:新增功能只需添加新的 System 和事件监听
- ✅ **独立测试**:可以模拟事件来测试 System 的逻辑
**System 与 Model 的关系**
- System 读取和修改 Model 的数据
- System 不应该存储重要的游戏状态(状态应在 Model 中)
- System 可以存储临时的计算结果或缓存
@ -251,18 +257,21 @@ public partial class PlayerController : Node, IController
```
**优势**
- ✅ **自动更新 UI**:通过 BindableProperty数据变化自动反映到界面
- ✅ **生命周期管理**:自动注销监听,避免内存泄漏
- ✅ **分离关注点**UI 逻辑和业务逻辑完全分离
- ✅ **易于修改 UI**:改变 UI 不影响业务逻辑
**为什么使用 RegisterWithInitValue**
- 注册监听时立即获得当前值,避免 UI 显示空白
- 后续数据变化会自动触发更新
### 完成!现在你有了一个完整的架构
这 4 步完成后,你就拥有了:
- 📦 **清晰的数据层**Model
- 🧠 **独立的业务逻辑**System
- 🎮 **灵活的控制层**Controller
@ -278,7 +287,7 @@ public partial class PlayerController : Node, IController
## 包说明
| 包名 | 职责 | 文档 |
|-----|------|------|
|------------------|-----------------|---------------------------------|
| **architecture** | 架构核心,管理所有组件生命周期 | [📖 查看](architecture/README.md) |
| **model** | 数据模型层,存储游戏状态 | [📖 查看](model/README.md) |
| **system** | 业务逻辑层,处理游戏系统 | [📖 查看](system/README.md) |
@ -346,6 +355,7 @@ Controller: Health.RegisterWithInitValue(hp => UpdateUI(hp))
#### ✅ 好的实践 vs ❌ 坏的实践
**Model 层**
```csharp
// ✅ 好:只存储数据
public class PlayerModel : AbstractModel
@ -367,6 +377,7 @@ public class PlayerModel : AbstractModel
```
**System 层**
```csharp
// ✅ 好:处理业务逻辑
public class CombatSystem : AbstractSystem
@ -398,6 +409,7 @@ public class CombatSystem : AbstractSystem
```
**Controller 层**
```csharp
// ✅ 好:只处理 UI 和用户输入
public partial class AttackButton : Button, IController
@ -431,7 +443,7 @@ public partial class AttackButton : Button, IController
不同的通信方式适用于不同场景,选对方式能让代码更优雅。
| 通信方式 | 使用场景 | 示例 | 优势 |
|---------|---------|------|------|
|----------------------|------------|----------------|----------|
| **Command** | 用户操作、修改状态 | 购买物品、攻击敌人 | 可撤销、可记录 |
| **Query** | 查询数据、检查条件 | 查询金币数量、检查是否可购买 | 明确只读意图 |
| **Event** | 通知其他组件 | 玩家死亡、物品拾取 | 松耦合、可扩展 |
@ -527,6 +539,7 @@ public partial class GoldDisplay : Label, IController
**为什么需要注销?**
忘记注销监听器会导致:
- 💥 **内存泄漏**:对象无法被 GC 回收
- 🐛 **逻辑错误**:已销毁的对象仍在响应事件
- 📉 **性能下降**:无用的监听器消耗资源
@ -726,6 +739,7 @@ public class CombatSystemTests
```
**优势**
- 不需要启动游戏就能测试逻辑
- 可以快速验证各种边界情况
- 易于进行回归测试
@ -840,6 +854,7 @@ protected override void Init()
```
**优势总结**
- 数据驱动,易于存档
- 事件解耦,易于扩展
- UI 自动化,不会遗漏更新
@ -854,12 +869,14 @@ protected override void Init()
**理念**:每个类只负责一件事,只有一个改变的理由。
**在框架中的体现**
- **Model**:只负责存储数据
- **System**:只负责处理业务逻辑
- **Controller**:只负责 UI 交互
- **Utility**:只负责提供工具方法
**好处**
- 代码更容易理解和维护
- 修改一个功能不会影响其他功能
- 单元测试更简单
@ -869,11 +886,13 @@ protected override void Init()
**理念**:对扩展开放,对修改封闭。
**在框架中的实现**
- 通过**事件系统**添加新功能,无需修改现有代码
- 新的 System 可以监听现有事件,插入自己的逻辑
- 符合"插件式"的架构设计
**示例**
```csharp
// 现有:战斗系统
public class CombatSystem : AbstractSystem
@ -908,11 +927,13 @@ public class CriticalSystem : AbstractSystem
**理念**:依赖抽象(接口)而非具体实现。
**在框架中的应用**
- 所有组件通过接口交互
- 通过 IoC 容器注入依赖
- 易于替换实现和编写测试
**好处**
- 降低耦合度
- 易于进行单元测试(可以 mock
- 可以灵活替换实现
@ -922,6 +943,7 @@ public class CriticalSystem : AbstractSystem
**理念**:使用多个专门的接口,而不是一个庞大的接口。
**在框架中的体现**
```csharp
// 小而专注的接口
public interface ICanGetModel : IBelongToArchitecture { }
@ -936,6 +958,7 @@ public interface IController :
```
**优势**
- 类只需要实现它真正需要的方法
- 接口更容易理解和使用
- 减少不必要的依赖
@ -945,11 +968,13 @@ public interface IController :
**理念**:通过接口组合获得能力,而不是通过继承。
**传统继承的问题**
- 继承层次深,难以理解
- 子类与父类紧密耦合
- 难以灵活组合能力
**框架的解决方案**
```csharp
// ✅ 通过接口组合能力
public interface IController :
@ -967,7 +992,7 @@ public class BattleController : GameController { }
### 框架核心设计模式 🎨
| 设计模式 | 应用位置 | 解决的问题 | 带来的好处 |
|---------|---------|-----------|-----------|
|-----------|--------------|-----------|---------|
| **单例模式** | Architecture | 全局唯一的架构实例 | 统一的组件管理 |
| **工厂模式** | IoC 容器 | 组件的创建和管理 | 解耦创建逻辑 |
| **观察者模式** | Event 系统 | 组件间的通信 | 松耦合通信 |
@ -979,26 +1004,31 @@ public class BattleController : GameController { }
### 为什么这样设计?🤔
#### 1. 降低学习成本
- 遵循业界标准模式和原则
- 有经验的开发者能快速上手
- 清晰的分层易于理解
#### 2. 提高代码质量
- 强制分层,避免意大利面代码
- 职责明确,减少 bug
- 易于 Code Review
#### 3. 便于团队协作
- 清晰的职责划分,减少冲突
- 统一的代码风格
- 新人容易融入项目
#### 4. 易于维护扩展
- 符合 SOLID 原则
- 通过事件添加功能无需修改现有代码
- 模块化设计,易于替换
#### 5. 支持单元测试
- 依赖注入让 mock 变得简单
- 接口设计便于测试
- 业务逻辑与 UI 分离,可独立测试
@ -1006,16 +1036,19 @@ public class BattleController : GameController { }
### 架构演进建议 🚀
#### 小型项目(< 5000 行代码
- 使用基础的 MVC 分层
- 适度使用 Command 和 Query
- 事件系统用于关键通知
#### 中型项目5000-20000 行)
- 完整使用框架所有特性
- 细分 System 的职责
- 引入更多 Utility 复用代码
#### 大型项目(> 20000 行)
- 考虑按功能模块拆分多个 Architecture
- 使用事件总线连接不同模块
- 引入领域驱动设计DDD概念
@ -1023,6 +1056,7 @@ public class BattleController : GameController { }
### 常见反模式 ⚠️
#### 反模式 1上帝类God Class
```csharp
// ❌ 一个类做所有事情
public class GameManager
@ -1042,6 +1076,7 @@ public class SaveSystem { /* 只负责存档 */ }
```
#### 反模式 2循环依赖
```csharp
// ❌ A 依赖 BB 又依赖 A
public class SystemA
@ -1071,6 +1106,7 @@ public class SystemB
```
#### 反模式 3过度设计
```csharp
// ❌ 简单功能过度抽象
public interface IClickable { }

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@ -15,26 +15,6 @@ namespace GFramework.Core.architecture;
/// <typeparam name="T">派生类类型,用于实现单例</typeparam>
public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>, new()
{
/// <summary>
/// 标记架构是否已初始化完成
/// </summary>
private bool _mInited;
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的系统集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<ISystem> _mSystems = [];
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的模型集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<IModel> _mModels = [];
/// <summary>
/// 注册补丁委托,允许在架构创建后执行额外逻辑
/// </summary>
public static Action<T> OnRegisterPatch { get; set; } = _ => { };
/// <summary>
/// 静态只读字段,用于延迟初始化架构实例
/// 使用Lazy确保线程安全的单例模式实现
@ -58,18 +38,12 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
OnRegisterPatch?.Invoke(arch);
// 初始化所有已注册但尚未初始化的模型
foreach (var model in arch._mModels)
{
model.Init();
}
foreach (var model in arch._mModels) model.Init();
arch._mModels.Clear();
// 初始化所有已注册但尚未初始化的系统
foreach (var system in arch._mSystems)
{
system.Init();
}
foreach (var system in arch._mSystems) system.Init();
arch._mSystems.Clear();
@ -77,6 +51,36 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
return arch;
}, LazyThreadSafetyMode.ExecutionAndPublication);
/// <summary>
/// 控制反转容器,用于存储和获取各种服务(如系统、模型、工具)
/// </summary>
private readonly IocContainer _mContainer = new();
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的模型集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<IModel> _mModels = [];
/// <summary>
/// 存储尚未初始化的系统集合在初始化阶段统一调用Init方法
/// </summary>
private readonly HashSet<ISystem> _mSystems = [];
/// <summary>
/// 类型化事件系统,负责事件的发布与订阅管理
/// </summary>
private readonly TypeEventSystem _mTypeEventSystem = new();
/// <summary>
/// 标记架构是否已初始化完成
/// </summary>
private bool _mInited;
/// <summary>
/// 注册补丁委托,允许在架构创建后执行额外逻辑
/// </summary>
public static Action<T> OnRegisterPatch { get; set; } = _ => { };
/// <summary>
/// 获取架构实例的受保护静态属性
/// 通过Lazy初始化确保只创建一个实例
@ -91,17 +95,6 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
/// <returns>IArchitecture接口类型的架构实例</returns>
public static IArchitecture Interface => MArchitectureLazy.Value;
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类重写以进行自定义初始化操作
/// </summary>
protected abstract void Init();
/// <summary>
/// 控制反转容器,用于存储和获取各种服务(如系统、模型、工具)
/// </summary>
private readonly IocContainer _mContainer = new();
/// <summary>
/// 注册一个系统到架构中。
/// 若当前未初始化,则暂存至待初始化列表;否则立即初始化该系统。
@ -114,14 +107,10 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
_mContainer.Register(system);
if (!_mInited)
{
_mSystems.Add(system);
}
else
{
system.Init();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个模型到架构中。
@ -135,14 +124,10 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
_mContainer.Register(model);
if (!_mInited)
{
_mModels.Add(model);
}
else
{
model.Init();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个工具到架构中。
@ -150,29 +135,40 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
/// </summary>
/// <typeparam name="TUtility">要注册的工具类型</typeparam>
/// <param name="utility">要注册的工具实例</param>
public void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility =>
public void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility
{
_mContainer.Register(utility);
}
/// <summary>
/// 从IOC容器中获取指定类型的系统实例
/// </summary>
/// <typeparam name="TSystem">目标系统类型</typeparam>
/// <returns>对应的系统实例</returns>
public TSystem GetSystem<TSystem>() where TSystem : class, ISystem => _mContainer.Get<TSystem>();
public TSystem GetSystem<TSystem>() where TSystem : class, ISystem
{
return _mContainer.Get<TSystem>();
}
/// <summary>
/// 从IOC容器中获取指定类型的模型实例
/// </summary>
/// <typeparam name="TModel">目标模型类型</typeparam>
/// <returns>对应的模型实例</returns>
public TModel GetModel<TModel>() where TModel : class, IModel => _mContainer.Get<TModel>();
public TModel GetModel<TModel>() where TModel : class, IModel
{
return _mContainer.Get<TModel>();
}
/// <summary>
/// 从IOC容器中获取指定类型的工具实例
/// </summary>
/// <typeparam name="TUtility">目标工具类型</typeparam>
/// <returns>对应的工具实例</returns>
public TUtility GetUtility<TUtility>() where TUtility : class, IUtility => _mContainer.Get<TUtility>();
public TUtility GetUtility<TUtility>() where TUtility : class, IUtility
{
return _mContainer.Get<TUtility>();
}
/// <summary>
/// 发送一个带返回结果的命令请求
@ -180,14 +176,77 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
/// <typeparam name="TResult">命令执行后的返回值类型</typeparam>
/// <param name="command">要发送的命令对象</param>
/// <returns>命令执行的结果</returns>
public TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command) => ExecuteCommand(command);
public TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command)
{
return ExecuteCommand(command);
}
/// <summary>
/// 发送一个无返回结果的命令请求
/// </summary>
/// <typeparam name="TCommand">命令的具体类型</typeparam>
/// <param name="command">要发送的命令对象</param>
public void SendCommand<TCommand>(TCommand command) where TCommand : ICommand => ExecuteCommand(command);
public void SendCommand<TCommand>(TCommand command) where TCommand : ICommand
{
ExecuteCommand(command);
}
/// <summary>
/// 发起一次查询请求并获得其结果
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
/// <param name="query">要发起的查询对象</param>
/// <returns>查询得到的结果数据</returns>
public TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query)
{
return DoQuery(query);
}
/// <summary>
/// 发布一个默认构造的新事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
public void SendEvent<TEvent>() where TEvent : new()
{
_mTypeEventSystem.Send<TEvent>();
}
/// <summary>
/// 发布一个具体的事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="e">要发布的事件实例</param>
public void SendEvent<TEvent>(TEvent e)
{
_mTypeEventSystem.Send(e);
}
/// <summary>
/// 订阅某个特定类型的事件
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">当事件发生时触发的动作</param>
/// <returns>可用于取消订阅的对象</returns>
public IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent)
{
return _mTypeEventSystem.Register(onEvent);
}
/// <summary>
/// 取消对某类型事件的监听
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">之前绑定的事件处理器</param>
public void UnRegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent)
{
_mTypeEventSystem.UnRegister(onEvent);
}
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类重写以进行自定义初始化操作
/// </summary>
protected abstract void Init();
/// <summary>
/// 执行一个带返回结果的命令
@ -211,14 +270,6 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
command.Execute();
}
/// <summary>
/// 发起一次查询请求并获得其结果
/// </summary>
/// <typeparam name="TResult">查询结果的数据类型</typeparam>
/// <param name="query">要发起的查询对象</param>
/// <returns>查询得到的结果数据</returns>
public TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query) => DoQuery(query);
/// <summary>
/// 实际执行查询逻辑的方法
/// </summary>
@ -230,37 +281,4 @@ public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>,
query.SetArchitecture(this);
return query.Do();
}
/// <summary>
/// 类型化事件系统,负责事件的发布与订阅管理
/// </summary>
private readonly TypeEventSystem _mTypeEventSystem = new();
/// <summary>
/// 发布一个默认构造的新事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
public void SendEvent<TEvent>() where TEvent : new() => _mTypeEventSystem.Send<TEvent>();
/// <summary>
/// 发布一个具体的事件对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="e">要发布的事件实例</param>
public void SendEvent<TEvent>(TEvent e) => _mTypeEventSystem.Send(e);
/// <summary>
/// 订阅某个特定类型的事件
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">当事件发生时触发的动作</param>
/// <returns>可用于取消订阅的对象</returns>
public IUnRegister RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent) => _mTypeEventSystem.Register(onEvent);
/// <summary>
/// 取消对某类型事件的监听
/// </summary>
/// <typeparam name="TEvent">事件类型</typeparam>
/// <param name="onEvent">之前绑定的事件处理器</param>
public void UnRegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> onEvent) => _mTypeEventSystem.UnRegister(onEvent);
}

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@ -11,6 +11,7 @@ Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于 MVC 架构模式的
架构接口,定义了框架的核心功能契约。
**主要职责:**
- 组件注册:注册 System、Model、Utility
- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
- 命令处理:发送并执行命令
@ -49,6 +50,7 @@ void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
架构基类,实现了 [`IArchitecture`](IArchitecture.cs) 接口,提供完整的架构功能实现。
**特性:**
- **单例模式**:使用泛型和 `Lazy<T>` 确保全局唯一实例
- **线程安全**:采用 `LazyThreadSafetyMode.ExecutionAndPublication` 保证多线程安全
- **生命周期管理**:自动管理 System 和 Model 的初始化顺序
@ -56,6 +58,7 @@ void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
- **事件系统**:集成类型化事件系统,支持类型安全的事件通信
**初始化流程:**
1. 创建架构实例
2. 调用用户自定义的 `Init()` 方法
3. 执行注册的补丁逻辑(`OnRegisterPatch`
@ -133,18 +136,23 @@ GameArchitecture.Interface.RegisterSystem(newSystem);
## 设计模式
### 单例模式
通过泛型约束和 `Lazy<T>` 实现类型安全的单例。
### 依赖注入IoC
使用内置 IoC 容器管理组件生命周期和依赖关系。
### 命令模式
通过 [`ICommand`](../command/ICommand.cs) 封装所有用户操作。
### 查询模式CQRS
通过 [`IQuery<T>`](../query/IQuery.cs) 分离查询和命令操作。
### 观察者模式
通过事件系统实现组件间的松耦合通信。
## 最佳实践

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@ -14,18 +14,27 @@ public abstract class AbstractCommand : ICommand
/// 获取命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>IArchitecture 架构接口实例</returns>
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑
/// </summary>
void ICommand.Execute() => OnExecute();
void ICommand.Execute()
{
OnExecute();
}
/// <summary>
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑
@ -45,19 +54,28 @@ public abstract class AbstractCommand<TResult> : ICommand<TResult>
/// 获取命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>IArchitecture 架构接口实例</returns>
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置命令所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 执行命令,调用抽象方法 OnExecute 来实现具体逻辑并返回结果
/// </summary>
/// <returns>TResult 类型的执行结果</returns>
TResult ICommand<TResult>.Execute() => OnExecute();
TResult ICommand<TResult>.Execute()
{
return OnExecute();
}
/// <summary>
/// 抽象方法,由子类实现具体的命令执行逻辑

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@ -11,6 +11,7 @@ Command 包实现了命令模式Command Pattern用于封装用户操作
无返回值命令接口,定义了命令的基本契约。
**继承的能力接口:**
- [`ICanSetArchitecture`](../rule/ICanSetArchitecture.cs) - 可设置架构
- [`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs) - 可获取系统
- [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs) - 可获取模型
@ -20,6 +21,7 @@ Command 包实现了命令模式Command Pattern用于封装用户操作
- [`ICanSendQuery`](../query/ICanSendQuery.cs) - 可发送查询
**核心方法:**
```csharp
void Execute(); // 执行命令
```
@ -29,6 +31,7 @@ void Execute(); // 执行命令
带返回值的命令接口,用于需要返回执行结果的命令。
**核心方法:**
```csharp
TResult Execute(); // 执行命令并返回结果
```
@ -232,12 +235,14 @@ public class LoginCommand : AbstractCommand<bool>
## 命令 vs 系统方法
**何时使用命令:**
- 需要参数化操作
- 需要记录操作历史(用于撤销/重做)
- 操作需要跨多个系统协调
- 用户触发的离散操作
**何时使用系统方法:**
- 持续运行的逻辑(如每帧更新)
- 系统内部的私有逻辑
- 不需要外部调用的功能

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 MVC 架构中的 C 层负责处理用户交互、协调视图和模型是连接表现层和业务层的桥梁。在本框架中Controller 通常对应 Godot 的节点脚本。
Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 MVC 架构中的 C
负责处理用户交互、协调视图和模型是连接表现层和业务层的桥梁。在本框架中Controller 通常对应 Godot 的节点脚本。
## 核心接口
@ -11,6 +12,7 @@ Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 M
控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约。
**继承的能力接口:**
- [`ICanSendCommand`](../command/ICanSendCommand.cs) - 可发送命令
- [`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs) - 可获取系统
- [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs) - 可获取模型
@ -21,6 +23,7 @@ Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 M
**能力说明:**
控制器拥有框架中最全面的能力集合,可以:
1. 发送命令执行业务逻辑
2. 获取系统调用服务
3. 获取模型读写数据

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@ -1,11 +1,10 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 默认注销器类,用于执行注销操作
/// </summary>
/// <param name="onUnRegister">注销时要执行的回调函数</param>
public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister): IUnRegister
public class DefaultUnRegister(Action onUnRegister) : IUnRegister
{
private Action _mOnUnRegister = onUnRegister;

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@ -22,10 +22,16 @@ public class EasyEvent
/// 注销已注册的事件回调函数
/// </summary>
/// <param name="onEvent">要注销的事件回调函数</param>
public void UnRegister(Action onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件回调函数
/// </summary>
public void Trigger() => _mOnEvent?.Invoke();
public void Trigger()
{
_mOnEvent?.Invoke();
}
}

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@ -13,6 +13,22 @@ public class EasyEvent<T> : IEasyEvent
/// </summary>
private Action<T> _mOnEvent = e => { };
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _)
{
onEvent();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// </summary>
@ -28,24 +44,18 @@ public class EasyEvent<T> : IEasyEvent
/// 取消指定的事件监听器。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
public void UnRegister(Action<T> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action<T> onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t。
/// </summary>
/// <param name="t">传递给事件处理程序的参数。</param>
public void Trigger(T t) => _mOnEvent?.Invoke(t);
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
public void Trigger(T t)
{
return Register(Action);
void Action(T _) => onEvent();
_mOnEvent?.Invoke(t);
}
}
@ -63,6 +73,22 @@ public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
/// </summary>
private Action<T, TK> _mOnEvent = (_, _) => { };
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __)
{
onEvent();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个接受两个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// </summary>
@ -78,25 +104,19 @@ public class EasyEvent<T, TK> : IEasyEvent
/// 取消指定的双参数事件监听器。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
public void UnRegister(Action<T, TK> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action<T, TK> onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t 和 k。
/// </summary>
/// <param name="t">第一个参数。</param>
/// <param name="k">第二个参数。</param>
public void Trigger(T t, TK k) => _mOnEvent?.Invoke(t, k);
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
public void Trigger(T t, TK k)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __) => onEvent();
_mOnEvent?.Invoke(t, k);
}
}
@ -115,6 +135,22 @@ public class EasyEvent<T, TK, TS> : IEasyEvent
/// </summary>
private Action<T, TK, TS> _mOnEvent = (_, _, _) => { };
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __, TS ___)
{
onEvent();
}
}
/// <summary>
/// 注册一个接受三个参数的事件监听器,并返回可用于取消注册的对象。
/// </summary>
@ -130,7 +166,10 @@ public class EasyEvent<T, TK, TS> : IEasyEvent
/// 取消指定的三参数事件监听器。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">需要被注销的事件处理方法。</param>
public void UnRegister(Action<T, TK, TS> onEvent) => _mOnEvent -= onEvent;
public void UnRegister(Action<T, TK, TS> onEvent)
{
_mOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理程序,并传递参数 t、k 和 s。
@ -138,17 +177,8 @@ public class EasyEvent<T, TK, TS> : IEasyEvent
/// <param name="t">第一个参数。</param>
/// <param name="k">第二个参数。</param>
/// <param name="s">第三个参数。</param>
public void Trigger(T t, TK k, TS s) => _mOnEvent?.Invoke(t, k, s);
/// <summary>
/// 显式实现 IEasyEvent 接口中的 Register 方法。
/// 允许使用无参 Action 来订阅当前带参事件。
/// </summary>
/// <param name="onEvent">无参事件处理方法。</param>
/// <returns>IUnRegister 对象,用于稍后注销该事件监听器。</returns>
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
public void Trigger(T t, TK k, TS s)
{
return Register(Action);
void Action(T _, TK __, TS ___) => onEvent();
_mOnEvent?.Invoke(t, k, s);
}
}

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@ -11,29 +11,38 @@ public class EasyEvents
/// </summary>
private static readonly EasyEvents MGlobalEvents = new();
/// <summary>
/// 获取指定类型的全局事件实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的事件实例,如果未注册则返回默认值</returns>
public static T Get<T>() where T : IEasyEvent => MGlobalEvents.GetEvent<T>();
/// <summary>
/// 注册指定类型的全局事件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
public static void Register<T>() where T : IEasyEvent, new() => MGlobalEvents.AddEvent<T>();
/// <summary>
/// 存储事件类型与事件实例映射关系的字典
/// </summary>
private readonly Dictionary<Type, IEasyEvent> _mTypeEvents = new();
/// <summary>
/// 获取指定类型的全局事件实例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口</typeparam>
/// <returns>指定类型的事件实例,如果未注册则返回默认值</returns>
public static T Get<T>() where T : IEasyEvent
{
return MGlobalEvents.GetEvent<T>();
}
/// <summary>
/// 注册指定类型的全局事件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
public static void Register<T>() where T : IEasyEvent, new()
{
MGlobalEvents.AddEvent<T>();
}
/// <summary>
/// 添加指定类型的事件到事件字典中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型必须实现IEasyEvent接口且具有无参构造函数</typeparam>
public void AddEvent<T>() where T : IEasyEvent, new() => _mTypeEvents.Add(typeof(T), new T());
public void AddEvent<T>() where T : IEasyEvent, new()
{
_mTypeEvents.Add(typeof(T), new T());
}
/// <summary>
/// 获取指定类型的事件实例
@ -54,10 +63,7 @@ public class EasyEvents
{
var eType = typeof(T);
// 尝试从字典中获取事件实例
if (_mTypeEvents.TryGetValue(eType, out var e))
{
return (T)e;
}
if (_mTypeEvents.TryGetValue(eType, out var e)) return (T)e;
// 如果不存在则创建新实例并添加到字典中
var t = new T();

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@ -7,4 +7,4 @@ namespace GFramework.Core.events;
/// 该接口用于标识那些能够注册事件的对象,通常在框架的事件系统中使用。
/// 实现此接口的类型表明它属于某个架构组件,并具备事件注册的能力。
/// </summary>
public interface ICanRegisterEvent:IBelongToArchitecture;
public interface ICanRegisterEvent : IBelongToArchitecture;

View File

@ -7,6 +7,13 @@ namespace GFramework.Core.events;
/// </summary>
public class OrEvent : IUnRegisterList
{
private Action _mOnEvent = () => { };
/// <summary>
/// 获取取消注册列表
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new();
/// <summary>
/// 将指定的事件与当前OrEvent进行或逻辑组合
/// </summary>
@ -18,8 +25,6 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
return this;
}
private Action _mOnEvent = () => { };
/// <summary>
/// 注册事件处理函数
/// </summary>
@ -44,10 +49,8 @@ public class OrEvent : IUnRegisterList
/// <summary>
/// 触发所有已注册的事件处理函数
/// </summary>
private void Trigger() => _mOnEvent?.Invoke();
/// <summary>
/// 获取取消注册列表
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new List<IUnRegister>();
private void Trigger()
{
_mOnEvent?.Invoke();
}
}

View File

@ -11,6 +11,7 @@ Events 包提供了一套完整的事件系统实现了观察者模式Obse
基础事件接口,定义了事件注册的基本功能。
**核心方法:**
```csharp
IUnRegister Register(Action onEvent); // 注册事件处理函数
```
@ -20,6 +21,7 @@ IUnRegister Register(Action onEvent); // 注册事件处理函数
注销接口,用于取消事件注册。
**核心方法:**
```csharp
void UnRegister(); // 执行注销操作
```
@ -29,6 +31,7 @@ void UnRegister(); // 执行注销操作
注销列表接口,用于批量管理注销对象。
**属性:**
```csharp
List<IUnRegister> UnregisterList { get; } // 获取注销列表
```
@ -487,7 +490,7 @@ public override void _Ready()
## 事件 vs 其他通信方式
| 方式 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
|------|---------|------|------|
|----------------------|--------------|-----------|---------|
| **Event** | 状态变化通知、跨模块通信 | 松耦合、一对多 | 难以追踪调用链 |
| **Command** | 执行操作、修改状态 | 封装逻辑、可撤销 | 单向通信 |
| **Query** | 查询数据 | 职责清晰、有返回值 | 同步调用 |

View File

@ -5,15 +5,23 @@
/// </summary>
public class TypeEventSystem
{
public static readonly TypeEventSystem Global = new();
private readonly EasyEvents _mEvents = new();
public static readonly TypeEventSystem Global = new();
public void Send<T>() where T : new()
{
_mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(new T());
}
public void Send<T>() where T : new() => _mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(new T());
public void Send<T>(T e)
{
_mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(e);
}
public void Send<T>(T e) => _mEvents.GetEvent<EasyEvent<T>>()?.Trigger(e);
public IUnRegister Register<T>(Action<T> onEvent) => _mEvents.GetOrAddEvent<EasyEvent<T>>().Register(onEvent);
public IUnRegister Register<T>(Action<T> onEvent)
{
return _mEvents.GetOrAddEvent<EasyEvent<T>>().Register(onEvent);
}
public void UnRegister<T>(Action<T> onEvent)
{

View File

@ -1,6 +1,5 @@
namespace GFramework.Core.events;
/// <summary>
/// 取消注册列表类,用于管理多个需要取消注册的对象
/// </summary>
@ -8,6 +7,11 @@ public class UnRegisterList : IUnRegisterList
{
private readonly List<IUnRegister> _unRegisterList = [];
/// <summary>
/// 获取取消注册列表的只读属性
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
/// <summary>
/// 向取消注册列表中添加一个新的可取消注册对象
/// </summary>
@ -23,17 +27,9 @@ public class UnRegisterList : IUnRegisterList
public void UnRegisterAll()
{
// 遍历所有注册项并执行取消注册
foreach (var t in _unRegisterList)
{
t.UnRegister();
}
foreach (var t in _unRegisterList) t.UnRegister();
// 清空列表
_unRegisterList.Clear();
}
/// <summary>
/// 获取取消注册列表的只读属性
/// </summary>
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; }
}

View File

@ -15,8 +15,10 @@ public static class CanGetModelExtension
/// <typeparam name="T">要获取的模型类型必须实现IModel接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanGetModel接口的对象实例</param>
/// <returns>指定类型的模型实例</returns>
public static T GetModel<T>(this ICanGetModel self) where T : class, IModel =>
self.GetArchitecture().GetModel<T>();
public static T GetModel<T>(this ICanGetModel self) where T : class, IModel
{
return self.GetArchitecture().GetModel<T>();
}
}
/// <summary>
@ -30,8 +32,10 @@ public static class CanGetSystemExtension
/// <typeparam name="T">要获取的系统类型必须实现ISystem接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanGetSystem接口的对象实例</param>
/// <returns>指定类型的系统实例</returns>
public static T GetSystem<T>(this ICanGetSystem self) where T : class, ISystem =>
self.GetArchitecture().GetSystem<T>();
public static T GetSystem<T>(this ICanGetSystem self) where T : class, ISystem
{
return self.GetArchitecture().GetSystem<T>();
}
}
/// <summary>
@ -45,6 +49,8 @@ public static class CanGetUtilityExtension
/// <typeparam name="T">要获取的工具类型必须实现IUtility接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanGetUtility接口的对象实例</param>
/// <returns>指定类型的工具实例</returns>
public static T GetUtility<T>(this ICanGetUtility self) where T : class, IUtility =>
self.GetArchitecture().GetUtility<T>();
public static T GetUtility<T>(this ICanGetUtility self) where T : class, IUtility
{
return self.GetArchitecture().GetUtility<T>();
}
}

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@ -14,8 +14,10 @@ public static class CanRegisterEventExtensions
/// <param name="self">实现ICanRegisterEvent接口的对象实例</param>
/// <param name="onEvent">事件处理回调函数</param>
/// <returns>返回事件注销器接口,可用于后续注销事件</returns>
public static IUnRegister RegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent) =>
self.GetArchitecture().RegisterEvent(onEvent);
public static IUnRegister RegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent)
{
return self.GetArchitecture().RegisterEvent(onEvent);
}
/// <summary>
/// 注销指定类型的事件处理函数
@ -23,6 +25,8 @@ public static class CanRegisterEventExtensions
/// <typeparam name="T">事件数据类型</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanRegisterEvent接口的对象实例</param>
/// <param name="onEvent">要注销的事件处理回调函数</param>
public static void UnRegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent) =>
public static void UnRegisterEvent<T>(this ICanRegisterEvent self, Action<T> onEvent)
{
self.GetArchitecture().UnRegisterEvent(onEvent);
}
}

View File

@ -14,8 +14,10 @@ public static class CanSendCommandExtension
/// </summary>
/// <typeparam name="T">命令类型必须实现ICommand接口且具有无参构造函数</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self) where T : ICommand, new() =>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self) where T : ICommand, new()
{
self.GetArchitecture().SendCommand(new T());
}
/// <summary>
/// 发送指定的命令实例
@ -23,8 +25,10 @@ public static class CanSendCommandExtension
/// <typeparam name="T">命令类型必须实现ICommand接口</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
/// <param name="command">要发送的命令实例</param>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self, T command) where T : ICommand =>
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self, T command) where T : ICommand
{
self.GetArchitecture().SendCommand(command);
}
/// <summary>
/// 发送带有返回值的命令并获取执行结果
@ -33,8 +37,10 @@ public static class CanSendCommandExtension
/// <param name="self">实现ICanSendCommand接口的对象实例</param>
/// <param name="command">要发送的命令实例必须实现ICommand&lt;TResult&gt;接口</param>
/// <returns>命令执行后的返回结果</returns>
public static TResult SendCommand<TResult>(this ICanSendCommand self, ICommand<TResult> command) =>
self.GetArchitecture().SendCommand(command);
public static TResult SendCommand<TResult>(this ICanSendCommand self, ICommand<TResult> command)
{
return self.GetArchitecture().SendCommand(command);
}
}
/// <summary>
@ -47,8 +53,10 @@ public static class CanSendEventExtension
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型,必须具有无参构造函数</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendEvent接口的对象实例</param>
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self) where T : new() =>
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self) where T : new()
{
self.GetArchitecture().SendEvent<T>();
}
/// <summary>
/// 发送指定的事件实例
@ -56,7 +64,10 @@ public static class CanSendEventExtension
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
/// <param name="self">实现ICanSendEvent接口的对象实例</param>
/// <param name="e">要发送的事件实例</param>
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self, T e) => self.GetArchitecture().SendEvent(e);
public static void SendEvent<T>(this ICanSendEvent self, T e)
{
self.GetArchitecture().SendEvent(e);
}
}
/// <summary>
@ -71,6 +82,8 @@ public static class CanSendQueryExtension
/// <param name="self">实现ICanSendQuery接口的对象实例</param>
/// <param name="query">要发送的查询实例必须实现IQuery&lt;TResult&gt;接口</param>
/// <returns>查询操作的返回结果</returns>
public static TResult SendQuery<TResult>(this ICanSendQuery self, IQuery<TResult> query) =>
self.GetArchitecture().SendQuery(query);
public static TResult SendQuery<TResult>(this ICanSendQuery self, IQuery<TResult> query)
{
return self.GetArchitecture().SendQuery(query);
}
}

View File

@ -13,5 +13,8 @@ public static class OrEventExtensions
/// <param name="self">当前的IEasyEvent事件实例</param>
/// <param name="e">要与当前事件进行或运算的另一个IEasyEvent事件实例</param>
/// <returns>返回一个新的OrEvent实例表示两个事件的或运算结果</returns>
public static OrEvent Or(this IEasyEvent self, IEasyEvent e) => new OrEvent().Or(self).Or(e);
public static OrEvent Or(this IEasyEvent self, IEasyEvent e)
{
return new OrEvent().Or(self).Or(e);
}
}

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@ -8,7 +8,8 @@ Extensions 包提供了一系列扩展方法,简化了框架各个接口的使
### 1. 获取组件扩展 ([`CanGetExtensions.cs`](CanGetExtensions.cs))
为 [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs)、[`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs)、[`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) 提供扩展方法。
为 [`ICanGetModel`](../model/ICanGetModel.cs)、[`ICanGetSystem`](../system/ICanGetSystem.cs)、[
`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) 提供扩展方法。
#### CanGetModelExtension

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@ -2,7 +2,6 @@
namespace GFramework.Core.extensions;
/// <summary>
/// 扩展方法类为IUnRegister和IUnRegisterList接口提供便捷的注册和注销功能
/// </summary>
@ -13,8 +12,10 @@ public static class UnRegisterListExtension
/// </summary>
/// <param name="self">要添加的可注销对象</param>
/// <param name="unRegisterList">目标注销列表</param>
public static void AddToUnregisterList(this IUnRegister self, IUnRegisterList unRegisterList) =>
public static void AddToUnregisterList(this IUnRegister self, IUnRegisterList unRegisterList)
{
unRegisterList.UnregisterList.Add(self);
}
/// <summary>
/// 注销列表中的所有对象并清空列表
@ -23,10 +24,7 @@ public static class UnRegisterListExtension
public static void UnRegisterAll(this IUnRegisterList self)
{
// 遍历注销列表中的所有对象并执行注销操作
foreach (var unRegister in self.UnregisterList)
{
unRegister.UnRegister();
}
foreach (var unRegister in self.UnregisterList) unRegister.UnRegister();
// 清空注销列表
self.UnregisterList.Clear();

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@ -29,10 +29,7 @@ public class IocContainer
var key = typeof(T);
// 尝试从字典中获取实例
if (_mInstances.TryGetValue(key, out var retInstance))
{
return retInstance as T;
}
if (_mInstances.TryGetValue(key, out var retInstance)) return retInstance as T;
return null;
}

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
IoCInversion of Control控制反转包提供了一个轻量级的依赖注入容器用于管理框架中各种组件的注册和获取。通过 IoC 容器,可以实现组件间的解耦,便于测试和维护。
IoCInversion of Control控制反转包提供了一个轻量级的依赖注入容器用于管理框架中各种组件的注册和获取。通过 IoC
容器,可以实现组件间的解耦,便于测试和维护。
## 核心类
@ -11,6 +12,7 @@ IoCInversion of Control控制反转包提供了一个轻量级的依赖
IoC 容器类,负责管理对象的注册和获取。
**主要功能:**
- 注册实例到容器
- 从容器中获取实例
- 类型安全的依赖管理
@ -26,6 +28,7 @@ public void Register<T>(T instance)
```
**参数:**
- `instance`: 要注册的实例对象
**使用示例:**
@ -48,6 +51,7 @@ public T Get<T>() where T : class
```
**返回值:**
- 返回指定类型的实例,如果未找到则返回 `null`
**使用示例:**
@ -294,6 +298,7 @@ var service = container.Get<MyService>();
```
**特点:**
- ✅ 简单易用
- ✅ 性能高
- ❌ 不支持构造函数注入
@ -314,6 +319,7 @@ var controller = container.Resolve<MyController>();
```
**特点:**
- ✅ 自动依赖注入
- ✅ 生命周期管理
- ✅ 复杂场景支持

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@ -16,18 +16,27 @@ public abstract class AbstractModel : IModel
/// 获取模型所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>返回当前模型关联的架构对象</returns>
public IArchitecture GetArchitecture() => Architecture;
public IArchitecture GetArchitecture()
{
return Architecture;
}
/// <summary>
/// 设置模型所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要关联到此模型的架构实例</param>
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture) => Architecture = architecture;
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
Architecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 初始化模型调用抽象方法OnInit执行具体初始化逻辑
/// </summary>
void IModel.Init() => OnInit();
void IModel.Init()
{
OnInit();
}
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层负责管理应用程序的数据和状态。Model 层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。
Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层负责管理应用程序的数据和状态。Model
层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。
## 核心接口
@ -11,11 +12,13 @@ Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的
模型接口,定义了模型的基本行为和功能。
**继承的能力接口:**
- [`ICanSetArchitecture`](../rule/ICanSetArchitecture.cs) - 可设置架构引用
- [`ICanGetUtility`](../utility/ICanGetUtility.cs) - 可获取工具类
- [`ICanSendEvent`](../events/ICanSendEvent.cs) - 可发送事件
**核心方法:**
```csharp
void Init(); // 初始化模型
```

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@ -2,7 +2,6 @@ using GFramework.Core.events;
namespace GFramework.Core.property;
/// <summary>
/// 可绑定属性类,用于实现数据绑定功能
/// </summary>
@ -10,6 +9,7 @@ namespace GFramework.Core.property;
/// <param name="defaultValue">属性的默认值</param>
public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<T>
{
private Action<T>? _mOnValueChanged;
protected T MValue = defaultValue;
/// <summary>
@ -17,17 +17,6 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
/// </summary>
public static Func<T, T, bool> Comparer { get; set; } = (a, b) => a!.Equals(b)!;
/// <summary>
/// 设置自定义比较器
/// </summary>
/// <param name="comparer">用于比较两个值是否相等的函数</param>
/// <returns>当前可绑定属性实例</returns>
public BindableProperty<T> WithComparer(Func<T, T, bool> comparer)
{
Comparer = comparer;
return this;
}
/// <summary>
/// 获取或设置属性值,当值发生变化时会触发注册的回调事件
/// </summary>
@ -50,25 +39,14 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
}
}
/// <summary>
/// 设置属性值的虚方法,可在子类中重写
/// </summary>
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
protected virtual void SetValue(T newValue) => MValue = newValue;
/// <summary>
/// 获取属性值的虚方法,可在子类中重写
/// </summary>
/// <returns>当前属性值</returns>
protected virtual T GetValue() => MValue;
/// <summary>
/// 直接设置属性值而不触发事件
/// </summary>
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
public void SetValueWithoutEvent(T newValue) => MValue = newValue;
private Action<T>? _mOnValueChanged = null;
public void SetValueWithoutEvent(T newValue)
{
MValue = newValue;
}
/// <summary>
/// 注册属性值变化事件回调
@ -96,7 +74,10 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
/// 取消注册属性值变化事件回调
/// </summary>
/// <param name="onValueChanged">要取消注册的回调函数</param>
public void UnRegister(Action<T> onValueChanged) => _mOnValueChanged -= onValueChanged;
public void UnRegister(Action<T> onValueChanged)
{
_mOnValueChanged -= onValueChanged;
}
/// <summary>
/// 实现IEasyEvent接口的注册方法将无参事件转换为有参事件处理
@ -106,15 +87,48 @@ public class BindableProperty<T>(T defaultValue = default!) : IBindableProperty<
IUnRegister IEasyEvent.Register(Action onEvent)
{
return Register(Action);
void Action(T _)
{
onEvent();
}
}
/// <summary>
/// 设置自定义比较器
/// </summary>
/// <param name="comparer">用于比较两个值是否相等的函数</param>
/// <returns>当前可绑定属性实例</returns>
public BindableProperty<T> WithComparer(Func<T, T, bool> comparer)
{
Comparer = comparer;
return this;
}
/// <summary>
/// 设置属性值的虚方法,可在子类中重写
/// </summary>
/// <param name="newValue">新的属性值</param>
protected virtual void SetValue(T newValue)
{
MValue = newValue;
}
/// <summary>
/// 获取属性值的虚方法,可在子类中重写
/// </summary>
/// <returns>当前属性值</returns>
protected virtual T GetValue()
{
return MValue;
}
/// <summary>
/// 返回属性值的字符串表示形式
/// </summary>
/// <returns>属性值的字符串表示</returns>
public override string ToString() => Value?.ToString() ?? string.Empty;
public override string ToString()
{
return Value?.ToString() ?? string.Empty;
}
}

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@ -2,7 +2,6 @@ using GFramework.Core.events;
namespace GFramework.Core.property;
/// <summary>
/// 可绑定属性注销器类,用于取消注册可绑定属性的值变化监听
/// </summary>

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@ -2,7 +2,6 @@ using GFramework.Core.events;
namespace GFramework.Core.property;
/// <summary>
/// 只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能
/// </summary>

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@ -11,6 +11,7 @@ Property 包提供了可绑定属性BindableProperty的实现支持属
只读可绑定属性接口,提供属性值的读取和变更监听功能。
**核心成员:**
```csharp
T Value { get; } // 获取属性值
IUnRegister Register(Action<T> onValueChanged); // 注册监听
@ -23,6 +24,7 @@ void UnRegister(Action<T> onValueChanged); // 取消监听
可绑定属性接口,继承自只读接口,增加了修改能力。
**核心成员:**
```csharp
new T Value { get; set; } // 可读写的属性值
void SetValueWithoutEvent(T newValue); // 设置值但不触发事件

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@ -8,29 +8,38 @@ namespace GFramework.Core.query;
/// <typeparam name="T">查询结果的类型</typeparam>
public abstract class AbstractQuery<T> : IQuery<T>
{
private IArchitecture _mArchitecture;
/// <summary>
/// 执行查询操作
/// </summary>
/// <returns>查询结果</returns>
public T Do() => OnDo();
public T Do()
{
return OnDo();
}
/// <summary>
/// 获取架构实例
/// </summary>
/// <returns>架构实例</returns>
public IArchitecture GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 抽象方法,由子类实现具体的查询逻辑
/// </summary>
/// <returns>查询结果</returns>
protected abstract T OnDo();
private IArchitecture _mArchitecture;
/// <summary>
/// 获取架构实例
/// </summary>
/// <returns>架构实例</returns>
public IArchitecture GetArchitecture() => _mArchitecture;
/// <summary>
/// 设置架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要设置的架构实例</param>
public void SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
}

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@ -4,7 +4,6 @@ using GFramework.Core.system;
namespace GFramework.Core.query;
/// <summary>
/// 查询接口,定义了执行查询操作的契约
/// </summary>

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Query 包实现了 CQRS命令查询职责分离模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是Query 有返回值且不应该修改系统状态。
Query 包实现了 CQRS命令查询职责分离模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是Query
有返回值且不应该修改系统状态。
## 核心接口
@ -11,6 +12,7 @@ Query 包实现了 CQRS命令查询职责分离模式中的查询部分。
标记接口,表示该类型可以发送查询。
**继承关系:**
```csharp
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture
```
@ -20,11 +22,13 @@ public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture
查询接口,定义了查询的基本契约。
**核心成员:**
```csharp
TResult Do(); // 执行查询并返回结果
```
**继承的能力:**
- `ICanSetArchitecture` - 可设置架构
- `ICanGetModel` - 可获取 Model
- `ICanGetSystem` - 可获取 System
@ -37,6 +41,7 @@ TResult Do(); // 执行查询并返回结果
抽象查询基类,提供了查询的基础实现。
**使用方式:**
```csharp
public abstract class AbstractQuery<T> : IQuery<T>
{
@ -287,11 +292,13 @@ public class EnemyAISystem : AbstractSystem
## Command vs Query
### Command命令
- **用途**:修改系统状态
- **返回值**无返回值void
- **示例**:购买物品、造成伤害、升级角色
### Query查询
- **用途**:读取数据,不修改状态
- **返回值**:有返回值
- **示例**:获取金币数量、检查技能冷却、查询玩家位置

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@ -2,7 +2,6 @@ using GFramework.Core.architecture;
namespace GFramework.Core.rule;
/// <summary>
/// 定义一个接口,用于标识某个对象属于特定的架构体系。
/// 实现此接口的对象可以通过GetArchitecture方法获取其所属的架构实例。

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@ -11,6 +11,7 @@ Rule 包定义了框架的核心规则接口,这些接口规定了框架各个
标记接口,表示某个对象属于特定的架构体系。
**接口定义:**
```csharp
public interface IBelongToArchitecture
{
@ -19,6 +20,7 @@ public interface IBelongToArchitecture
```
**实现此接口的类型:**
- Controller
- System
- Model
@ -34,6 +36,7 @@ public interface IBelongToArchitecture
定义可以设置架构实例的能力。
**接口定义:**
```csharp
public interface ICanSetArchitecture
{
@ -42,6 +45,7 @@ public interface ICanSetArchitecture
```
**实现此接口的类型:**
- Command
- Query

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@ -15,18 +15,27 @@ public abstract class AbstractSystem : ISystem
/// 获取当前系统所属的架构实例
/// </summary>
/// <returns>返回系统关联的架构对象</returns>
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture() => _mArchitecture;
IArchitecture IBelongToArchitecture.GetArchitecture()
{
return _mArchitecture;
}
/// <summary>
/// 设置系统所属的架构实例
/// </summary>
/// <param name="architecture">要关联的架构对象</param>
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture) => _mArchitecture = architecture;
void ICanSetArchitecture.SetArchitecture(IArchitecture architecture)
{
_mArchitecture = architecture;
}
/// <summary>
/// 系统初始化方法,调用抽象初始化方法
/// </summary>
void ISystem.Init() => OnInit();
void ISystem.Init()
{
OnInit();
}
/// <summary>
/// 抽象初始化方法,由子类实现具体的初始化逻辑

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@ -11,6 +11,7 @@ System 包定义了业务逻辑层Business Logic Layer。System 负责处
标记接口,表示该类型可以获取其他 System。
**继承关系:**
```csharp
public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture
```
@ -20,11 +21,13 @@ public interface ICanGetSystem : IBelongToArchitecture
System 接口,定义了系统的基本行为。
**核心成员:**
```csharp
void Init(); // 系统初始化方法
```
**继承的能力:**
- `ICanSetArchitecture` - 可设置架构
- `ICanGetModel` - 可获取 Model
- `ICanGetUtility` - 可获取 Utility
@ -39,6 +42,7 @@ void Init(); // 系统初始化方法
抽象 System 基类,提供了 System 的基础实现。
**使用方式:**
```csharp
public abstract class AbstractSystem : ISystem
{
@ -419,11 +423,13 @@ public class GameStateSystem : AbstractSystem
## System vs Model
### Model数据层
- **职责**:存储数据和状态
- **特点**:被动,等待修改
- **示例**PlayerModel、InventoryModel
### System逻辑层
- **职责**:处理业务逻辑,协调 Model
- **特点**:主动,响应事件
- **示例**CombatSystem、QuestSystem

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@ -2,7 +2,8 @@
## 概述
Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如数学计算、文件操作、序列化等通用工具方法。与 System 不同Utility 不依赖架构状态,是纯粹的工具函数集合。
Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如数学计算、文件操作、序列化等通用工具方法。与 System 不同Utility
不依赖架构状态,是纯粹的工具函数集合。
## 核心接口
@ -11,6 +12,7 @@ Utility 包定义了工具类层。Utility 提供无状态的辅助功能,如
标记接口,表示该类型可以获取 Utility。
**继承关系:**
```csharp
public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture
```
@ -20,6 +22,7 @@ public interface ICanGetUtility : IBelongToArchitecture
Utility 标记接口,所有工具类都应实现此接口。
**接口定义:**
```csharp
public interface IUtility
{
@ -419,12 +422,14 @@ public class LogUtility : IUtility
## Utility vs System
### Utility工具层
- **无状态** - 不存储业务数据
- **纯函数** - 相同输入产生相同输出
- **独立性** - 不依赖架构状态
- **可复用** - 可在多个项目中使用
### System逻辑层
- **有状态** - 可能存储临时状态
- **业务逻辑** - 处理特定业务流程
- **架构依赖** - 需要访问 Model

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@ -1,5 +1,4 @@

using System;
using System;
namespace GFramework.Generator.Attributes
{

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@ -20,7 +20,7 @@
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.CSharp" Version="4.14.0" PrivateAssets="all"/>
<PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.Analyzers" Version="3.11.0" PrivateAssets="all"/>
<PackageReference Include="System.Collections.Immutable" Version="9.0.0" />
<PackageReference Include="System.Collections.Immutable" Version="9.0.0"/>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
@ -33,7 +33,7 @@
<ItemGroup>
<None Include="$(OutputPath)\$(AssemblyName).dll" Pack="true"
PackagePath="analyzers/dotnet/cs" Visible="false"/>
<None Include="$(OutputPath)$(AssemblyName).dll" Pack="true" PackagePath="lib/netstandard2.0" />
<None Include="$(OutputPath)$(AssemblyName).dll" Pack="true" PackagePath="lib/netstandard2.0"/>
<None Include="$(OutputPath)\GFramework.Generator.Attributes.dll" Pack="true"
PackagePath="analyzers/dotnet/cs" Visible="false"/>
<None Update="README.md">

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@ -1,3 +1,4 @@
项目额外的简单代码生成器
目前已有的功能
- 为枚举添加两个扩展方法方便判断枚举值

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@ -5,11 +5,11 @@ using Microsoft.CodeAnalysis;
using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp.Syntax;
using Microsoft.CodeAnalysis.Text;
namespace GFramework.Generator.generator.enums
namespace GFramework.Generator.generator.enums;
[Generator]
public class EnumExtensionsGenerator : IIncrementalGenerator
{
[Generator]
public class EnumExtensionsGenerator : IIncrementalGenerator
{
private const string AttributeFullName = "GFramework.Generator.Attributes.GenerateEnumExtensionsAttribute";
public void Initialize(IncrementalGeneratorInitializationContext context)
@ -17,8 +17,8 @@ namespace GFramework.Generator.generator.enums
// 1. 找到所有 EnumDeclarationSyntax 节点
var enumDecls = context.SyntaxProvider
.CreateSyntaxProvider(
predicate: (s, _) => s is EnumDeclarationSyntax,
transform: (ctx, _) =>
(s, _) => s is EnumDeclarationSyntax,
(ctx, _) =>
(EnumDecl: (EnumDeclarationSyntax)ctx.Node, ctx.SemanticModel))
.Where(t => t.EnumDecl != null);
@ -47,7 +47,6 @@ namespace GFramework.Generator.generator.enums
context.RegisterSourceOutput(enumSymbols, (spc, list) =>
{
foreach (var enumSymbol in list.Select(item => item.Symbol))
{
try
{
var src = GenerateForEnum(enumSymbol);
@ -61,7 +60,6 @@ namespace GFramework.Generator.generator.enums
spc.AddSource($"{enumSymbol?.Name}.EnumExtensions.Error.g.cs",
SourceText.From(err, Encoding.UTF8));
}
}
});
}
@ -107,7 +105,7 @@ namespace GFramework.Generator.generator.enums
// 2. IsIn(params ...) 方法
sb.AppendLine($" /// <summary>Auto-generated: 判断是否属于指定集合</summary>");
sb.AppendLine(" /// <summary>Auto-generated: 判断是否属于指定集合</summary>");
sb.AppendLine(
$" public static bool IsIn(this {fullEnumName} value, params {fullEnumName}[] values)");
sb.AppendLine(" {");
@ -121,5 +119,4 @@ namespace GFramework.Generator.generator.enums
return sb.ToString();
}
}
}

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@ -25,37 +25,37 @@
<!-- 排除不需要参与打包/编译的目录 -->
<ItemGroup>
<None Include="README.md" Pack="true" PackagePath="" />
<None Remove="GFramework.Generator\**" />
<None Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
<None Remove="GFramework.Core\**" />
<None Include="README.md" Pack="true" PackagePath=""/>
<None Remove="GFramework.Generator\**"/>
<None Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
<None Remove="GFramework.Core\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Generator\**" />
<Compile Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
<Compile Remove="GFramework.Core\**" />
<Compile Remove="GFramework.Generator\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Core\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator.Attributes\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core\**" />
<Compile Remove="GFramework.Godot\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Godot\**" />
<None Remove="GFramework.Godot\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Generator.Attributes\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core\**"/>
<Compile Remove="GFramework.Godot\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Godot\**"/>
<None Remove="GFramework.Godot\**"/>
<Compile Update="GFramework.Core.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs">
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\NodeExtensions.cs</Link>
</Compile>
<Compile Update="GFramework.Core.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs">
<Link>GFramework.Godot\godot\extensions\UnRegisterExtension.cs</Link>
</Compile>
<Compile Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
<None Remove="GFramework.Core.Godot\**" />
<Compile Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
<EmbeddedResource Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
<None Remove="GFramework.Core.Godot\**"/>
</ItemGroup>
<!-- 作为 Analyzer 引入本地 SourceGenerator -->
<ItemGroup>
<ProjectReference Include="GFramework.Generator\GFramework.Generator.csproj"
OutputItemType="Analyzer"
ReferenceOutputAssembly="false" />
ReferenceOutputAssembly="false"/>
<ProjectReference Include="GFramework.Generator.Attributes\GFramework.Generator.Attributes.csproj"/>
<ProjectReference Include="GFramework.Core\GFramework.Core.csproj"/>
</ItemGroup>

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@ -1,7 +1,9 @@
# 项目介绍
本项目参考(CV)自[QFramework](https://github.com/liangxiegame/QFramework)
# 为什么要有这个项目
- 原来的项目是单文件框架,我把框架拆成多个文件,方便管理
- 纯粹个人自用,要使用还是请访问[QFramework](https://github.com/liangxiegame/QFramework)
- 至于修改名字是因为我为了方便会发布GuGet包假设将来QFramework也要发布GuGet包那么就会冲突了