docs(game): 添加数据与存档系统及GFramework.Game模块文档

- 创建数据与存档系统文档,介绍IData、IDataRepository、ISaveRepository等核心接口
- 添加基本用法示例,包括数据类型定义、存档仓库使用和配置注册
- 提供高级用法指南,涵盖自动保存、数据版本迁移和批量数据操作
- 实现存档备份和恢复功能示例
- 整理数据与存档系统最佳实践和常见问题解答
- 创建GFramework.Game模块总览文档,介绍游戏特定功能抽象
- 添加架构模块系统说明,包含AbstractModule基础使用和复杂模块示例
- 实现资产管理章节,介绍AbstractAssetCatalogUtility和资产映射系统
- 提供存储系统详解,包括ScopedStorage分层存储和自定义存储实现
- 添加序列化系统文档,涵盖JsonSerializer使用和自定义转换器
- 整理完整的游戏数据管理系统使用示例
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@ -1,21 +1,21 @@
---
title: 数据与存档系统
description: 数据与存档系统提供了完整的数据持久化解决方案,支持多槽位存档、版本管理和数据迁移
description: 数据与存档系统提供统一的数据持久化基础能力,支持多槽位存档、版本化数据和仓库抽象
---
# 数据与存档系统
## 概述
数据与存档系统是 GFramework.Game 中用于管理游戏数据持久化的核心组件。它提供了统一的数据加载和保存接口,支持多槽位存档管理、数据版本控制和自动迁移,让你可以轻松实现游戏存档、设置保存等功能
通过数据系统,你可以将游戏数据保存到本地存储,支持多个存档槽位,并在数据结构变化时自动进行版本迁移。
数据与存档系统是 GFramework.Game 中用于管理游戏数据持久化的核心组件。它提供了统一的数据加载和保存接口,支持多槽位存档管理、版本化数据模式,以及与存储系统、序列化系统的组合使用
通过数据系统,你可以将游戏数据保存到本地存储,支持多个存档槽位,并在需要时于应用层实现版本迁移。
**主要特性**
- 统一的数据持久化接口
- 多槽位存档管理
- 数据版本控制和迁移
- 数据版本控制模式
- 异步加载和保存
- 批量数据操作
- 与存储系统集成
@ -69,10 +69,11 @@ public interface ISaveRepository<TSaveData> : IUtility
`IVersionedData` 支持数据版本管理:
```csharp
public interface IVersionedData : IData
{
int Version { get; set; }
}
public interface IVersionedData : IData
{
int Version { get; }
DateTime LastModified { get; }
}
```
## 基本用法
@ -262,9 +263,13 @@ public partial class AutoSaveController : IController
}
```
### 数据版本迁移
```csharp
### 数据版本迁移
`SaveRepository<TSaveData>` 当前负责槽位存档的读取、写入、删除和列举,并没有内建“注册迁移器后自动升级存档”的统一迁移管线。
下面示例展示的是应用层迁移策略:加载后检查版本,调用你自己的迁移逻辑,再决定是否回写新版本数据。
```csharp
// 版本 1 的数据
public class SaveDataV1 : IVersionedData
{
@ -299,18 +304,18 @@ public class SaveDataMigrator
}
}
// 加载时自动迁移
public async Task<SaveDataV2> LoadWithMigration(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveDataV2>>();
// 加载后由应用层决定是否迁移
public async Task<SaveDataV2> LoadWithMigration(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveDataV2>>();
var data = await saveRepo.LoadAsync(slot);
if (data.Version < 2)
{
// 需要迁移
var oldData = data as SaveDataV1;
var migrator = new SaveDataMigrator();
var newData = migrator.Migrate(oldData);
// 需要迁移:此处调用应用层迁移器
var oldData = data as SaveDataV1;
var migrator = new SaveDataMigrator();
var newData = migrator.Migrate(oldData);
// 保存迁移后的数据
await saveRepo.SaveAsync(slot, newData);
@ -506,10 +511,10 @@ await saveRepo.SaveAsync(2, saveData); // 槽位 2
await saveRepo.SaveAsync(3, saveData); // 槽位 3
```
### 问题:如何处理数据版本升级?
**解答**
实现 `IVersionedData` 并在加载时检查版本
### 问题:如何处理数据版本升级?
**解答**
实现 `IVersionedData` 并在加载后检查版本。当前框架不会自动为 `ISaveRepository<T>` 执行迁移,需要由业务层决定迁移规则与回写时机
```csharp
var data = await saveRepo.LoadAsync(slot);

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@ -675,6 +675,7 @@ public class CachedStorage : IStorage
```csharp
using GFramework.Game.Serializer;
using Newtonsoft.Json;
public class GameDataSerializer
{

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@ -1,192 +1,199 @@
# 设置系统 (Settings System)
# 设置系统
## 概述
设置系统负责管理 `ISettingsData`、持久化加载/保存,以及把设置真正应用到运行时环境。
设置系统是 GFramework.Game 的核心组件之一,负责管理游戏中各种设置配置。该系统采用了模型-系统分离的设计模式支持设置部分Section的管理和设置应用器模式。
当前实现以 `SettingsModel<TRepository>``SettingsSystem` 为核心,已经不是旧文档中的
`Get<T>() / Register(IApplyAbleSettings)` 接口模型。
## 核心
## 核心概念
### SettingsModel
### ISettingsData
设置模型类,继承自 `AbstractModel` 并实现 `ISettingsModel` 接口。
**主要功能:**
- 管理不同类型的设置部分Settings Section
- 提供类型安全的设置访问
- 支持可应用设置对象的注册
**关键方法:**
- `Get<T>()` - 获取或创建指定类型的设置部分
- `TryGet(Type, out ISettingsSection)` - 尝试获取设置部分
- `Register(IApplyAbleSettings)` - 注册可应用的设置对象
- `All()` - 获取所有设置部分
### SettingsSystem
设置系统类,继承自 `AbstractSystem` 并实现 `ISettingsSystem` 接口。
**主要功能:**
- 应用设置配置到相应系统
- 支持单个或批量设置应用
- 自动识别可应用设置类型
**关键方法:**
- `ApplyAll()` - 应用所有设置配置
- `Apply<T>()` - 应用指定类型的设置
- `Apply(IEnumerable<Type>)` - 应用指定类型集合的设置
## 架构设计
```mermaid
graph TD
A[ISettingsModel] --> B[SettingsModel]
C[ISettingsSystem] --> D[SettingsSystem]
B --> E[Dictionary<Type, ISettingsSection>]
D --> B
F[ISettingsSection] --> G[IApplyAbleSettings]
H[AudioSettings] --> G
I[GraphicsSettings] --> G
E --> H
E --> I
J[Application] --> D
D --> G
```
## 使用示例
### 基本使用
设置数据对象负责保存设置值、提供默认值,并在加载后把外部数据回填到当前实例。
```csharp
// 获取设置模型
var settingsModel = this.GetModel<ISettingsModel>();
// 获取或创建音频设置
var audioSettings = settingsModel.Get<GodotAudioSettings>();
audioSettings.MasterVolume = 0.8f;
audioSettings.BgmVolume = 0.6f;
audioSettings.SfxVolume = 0.9f;
// 注册设置到模型
settingsModel.Register(audioSettings);
public interface ISettingsData : IResettable, IVersionedData, ILoadableFrom<ISettingsData>;
```
### 应用设置
这意味着一个设置数据类型通常需要实现:
- `Reset()`:恢复默认值
- `Version` / `LastModified`:暴露版本化信息
- `LoadFrom(ISettingsData)`:把已加载或迁移后的数据复制到当前实例
### IResetApplyAbleSettings
应用器负责把设置数据作用到引擎或运行时环境:
```csharp
// 获取设置系统
var settingsSystem = this.GetSystem<ISettingsSystem>();
// 应用所有设置
await settingsSystem.ApplyAll();
// 应用特定类型设置
await settingsSystem.Apply<GodotAudioSettings>();
// 应用多个类型设置
var types = new[] { typeof(GodotAudioSettings), typeof(GodotGraphicsSettings) };
await settingsSystem.Apply(types);
```
### 创建自定义设置
```csharp
public class GameSettings : ISettingsSection
public interface IResetApplyAbleSettings : IResettable, IApplyAbleSettings
{
public float GameSpeed { get; set; } = 1.0f;
public int Difficulty { get; set; } = 1;
public bool AutoSave { get; set; } = true;
ISettingsData Data { get; }
Type DataType { get; }
}
// 使用自定义设置
var gameSettings = settingsModel.Get<GameSettings>();
gameSettings.GameSpeed = 1.5f;
```
### 创建可应用设置
常见用途包括:
- 把音量设置同步到音频总线
- 把图形设置同步到窗口系统
- 把语言设置同步到本地化管理器
## ISettingsModel
当前 `ISettingsModel` 的主要 API 如下:
```csharp
public class GameSettings : ISettingsSection, IApplyAbleSettings
public interface ISettingsModel : IModel
{
bool IsInitialized { get; }
T GetData<T>() where T : class, ISettingsData, new();
IEnumerable<ISettingsData> AllData();
ISettingsModel RegisterApplicator<T>(T applicator)
where T : class, IResetApplyAbleSettings;
T? GetApplicator<T>() where T : class, IResetApplyAbleSettings;
IEnumerable<IResetApplyAbleSettings> AllApplicators();
ISettingsModel RegisterMigration(ISettingsMigration migration);
Task InitializeAsync();
Task SaveAllAsync();
Task ApplyAllAsync();
void Reset<T>() where T : class, ISettingsData, new();
void ResetAll();
}
```
行为说明:
- `GetData<T>()` 返回某个设置数据的唯一实例
- `RegisterApplicator<T>()` 注册应用器,并把其 `Data` 纳入模型管理
- `InitializeAsync()``ISettingsDataRepository` 读取所有已注册设置,并在需要时执行迁移
- `SaveAllAsync()` 持久化当前所有设置数据
- `ApplyAllAsync()` 依次调用所有 applicator 的 `Apply()`
## SettingsSystem
`SettingsSystem` 是对模型的系统级封装,面向业务代码提供更直接的入口:
```csharp
public interface ISettingsSystem : ISystem
{
Task ApplyAll();
Task Apply<T>() where T : class, IResetApplyAbleSettings;
Task SaveAll();
Task Reset<T>() where T : class, ISettingsData, IResetApplyAbleSettings, new();
Task ResetAll();
}
```
它不会自己保存数据,而是把保存、重置和应用逻辑委托给 `ISettingsModel`
## 基本用法
### 定义设置数据
```csharp
public sealed class GameplaySettings : ISettingsData
{
public float GameSpeed { get; set; } = 1.0f;
public int Difficulty { get; set; } = 1;
public int Version { get; private set; } = 1;
public DateTime LastModified { get; } = DateTime.UtcNow;
public void Reset()
{
GameSpeed = 1.0f;
}
public void LoadFrom(ISettingsData source)
{
if (source is not GameplaySettings settings)
{
return;
}
GameSpeed = settings.GameSpeed;
Version = settings.Version;
}
}
```
### 定义 applicator
```csharp
public sealed class GameplaySettingsApplicator : IResetApplyAbleSettings
{
public GameplaySettingsApplicator(GameplaySettings data)
{
Data = data;
}
public ISettingsData Data { get; }
public Type DataType => typeof(GameplaySettings);
public void Reset()
{
Data.Reset();
}
public Task Apply()
{
// 应用游戏速度
Time.timeScale = GameSpeed;
// 应用难度设置
GameDifficulty.Current = Difficulty;
var settings = (GameplaySettings)Data;
TimeScale.Current = settings.GameSpeed;
return Task.CompletedTask;
}
}
```
## 接口定义
### ISettingsSection
### 使用模型和系统
```csharp
public interface ISettingsSection
var settingsModel = this.GetModel<ISettingsModel>();
var gameplayData = settingsModel.GetData<GameplaySettings>();
gameplayData.GameSpeed = 1.25f;
settingsModel.RegisterApplicator(new GameplaySettingsApplicator(gameplayData));
await settingsModel.InitializeAsync();
await settingsModel.SaveAllAsync();
var settingsSystem = this.GetSystem<ISettingsSystem>();
await settingsSystem.ApplyAll();
```
## 迁移
设置系统内建了迁移注册入口:
```csharp
public interface ISettingsMigration
{
// 设置部分的标识接口
Type SettingsType { get; }
int FromVersion { get; }
int ToVersion { get; }
ISettingsSection Migrate(ISettingsSection oldData);
}
```
### IApplyAbleSettings
`InitializeAsync()` 读取到旧版本设置时,会按已注册迁移链逐步升级,再通过 `LoadFrom` 回填到当前实例。
```csharp
public interface IApplyAbleSettings : ISettingsSection
{
Task Apply();
}
```
## 依赖项
### ISettingsModel
要让设置系统完整工作,通常需要准备:
```csharp
public interface ISettingsModel
{
T Get<T>() where T : class, ISettingsSection, new();
bool TryGet(Type type, out ISettingsSection section);
IEnumerable<ISettingsSection> All();
void Register(IApplyAbleSettings applyAble);
}
```
- `ISettingsDataRepository`
- `IDataLocationProvider`
- 一个具体的存储实现和序列化器
### ISettingsSystem
如果使用 `UnifiedSettingsDataRepository`,多个设置节会被合并到单个设置文件中统一保存。
```csharp
public interface ISettingsSystem
{
Task ApplyAll();
Task Apply<T>() where T : class, ISettingsSection;
Task Apply(Type settingsType);
Task Apply(IEnumerable<Type> settingsTypes);
}
```
## 当前边界
## 设计模式
该系统使用了以下设计模式:
1. **Repository Pattern** - SettingsModel 作为设置数据的仓库
2. **Command Pattern** - IApplyAbleSettings 的 Apply 方法作为命令
3. **Factory Pattern** - Get`<T>`() 方法创建设置实例
4. **Template Method** - AbstractSystem 提供初始化模板
## 最佳实践
1. **设置分类** - 将相关设置组织到同一个设置类中
2. **延迟应用** - 批量修改后再应用,而不是每次修改都应用
3. **类型安全** - 使用泛型方法确保类型安全
4. **可测试性** - 通过接口实现便于单元测试
- 设置迁移是内建能力
- 设置持久化是内建能力
- 设置如何应用到具体引擎由 applicator 决定
- 存档系统的迁移能力不等同于设置系统;`ISaveRepository<T>` 当前仍需要业务层自己实现迁移策略