From ecf2309e1159b597b4b062fe051a67a3bc010bfd Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: GeWuYou <95328647+GeWuYou@users.noreply.github.com>
Date: Fri, 3 Apr 2026 22:01:10 +0800
Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(game):=20=E6=B7=BB=E5=8A=A0=E6=B8=B8?=
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MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding: 8bit
- 介绍面向静态游戏内容的 AI-First 配表方案
- 说明配置系统管理怪物、物品、技能、任务等静态内容数据
- 描述 YAML 作为配置源文件和 JSON Schema 作为结构描述的支持
- 展示推荐的目录结构和 Schema 示例
- 提供完整的接入模板包括 csproj 配置、启动引导和运行时读取
- 详述运行时校验行为和跨表引用机制
- 说明开发期热重载功能和 VS Code 工具集成
- 列出当前限制和独立 Config Studio 评估结论
---
docs/zh-CN/game/config-system.md | 229 ++++++++++++++++++++++++++++++-
1 file changed, 224 insertions(+), 5 deletions(-)
diff --git a/docs/zh-CN/game/config-system.md b/docs/zh-CN/game/config-system.md
index aa1dee07..8fdc20ea 100644
--- a/docs/zh-CN/game/config-system.md
+++ b/docs/zh-CN/game/config-system.md
@@ -82,6 +82,228 @@ dropItems:
- slime_gel
```
+## 推荐接入模板
+
+如果你准备在一个真实游戏项目里首次接入这套配置系统,建议直接采用下面这套目录与启动模板,而不是零散拼装。
+
+### 目录模板
+
+```text
+GameProject/
+├─ GameProject.csproj
+├─ Config/
+│ ├─ GameConfigBootstrap.cs
+│ └─ GameConfigRuntime.cs
+├─ config/
+│ ├─ monster/
+│ │ ├─ slime.yaml
+│ │ └─ goblin.yaml
+│ └─ item/
+│ └─ potion.yaml
+└─ schemas/
+ ├─ monster.schema.json
+ └─ item.schema.json
+```
+
+推荐约定如下:
+
+- `schemas/` 放所有 `*.schema.json`,由 Source Generator 自动拾取
+- `config/` 放运行时加载的 YAML 数据,一对象一文件
+- `Config/` 放你自己的接入代码,例如启动注册、热重载句柄和对外读取入口
+
+### `csproj` 模板
+
+如果你在仓库内直接用项目引用,最小模板可以写成下面这样:
+
+```xml
+
+
+ net10.0
+ disable
+ enable
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+```
+
+这段配置的作用:
+
+- `GFramework.Game` 提供运行时 `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry` 和只读表实现
+- 三个 `ProjectReference(... OutputItemType="Analyzer")` 把生成器接进当前消费者项目
+- `GeWuYou.GFramework.SourceGenerators.targets` 自动把 `schemas/**/*.schema.json` 加入 `AdditionalFiles`
+
+如果你使用打包后的 NuGet,而不是仓库内项目引用,原则保持不变:
+
+- 运行时项目需要引用 `GeWuYou.GFramework.Game`
+- 生成器项目需要引用 `GeWuYou.GFramework.SourceGenerators`
+- schema 目录默认仍然是 `schemas/`
+
+如果你的 schema 不放在默认目录,可以在项目文件里覆盖:
+
+```xml
+
+ GameSchemas
+
+```
+
+### 启动引导模板
+
+推荐把配置系统的初始化收敛到一个单独入口,避免把 `YamlConfigLoader` 注册逻辑散落到多个启动脚本中:
+
+```csharp
+using GFramework.Core.Abstractions.Events;
+using GFramework.Game.Abstractions.Config;
+using GFramework.Game.Config;
+using GFramework.Game.Config.Generated;
+
+namespace GameProject.Config;
+
+///
+/// 负责初始化游戏内容配置运行时入口。
+///
+public sealed class GameConfigBootstrap : IDisposable
+{
+ private readonly ConfigRegistry _registry = new();
+ private IUnRegister? _hotReload;
+
+ ///
+ /// 获取当前游戏进程共享的配置注册表。
+ ///
+ public IConfigRegistry Registry => _registry;
+
+ ///
+ /// 从指定配置根目录加载所有已注册配置表。
+ ///
+ /// 配置根目录。
+ /// 是否启用开发期热重载。
+ public async Task InitializeAsync(string configRootPath, bool enableHotReload = false)
+ {
+ var loader = new YamlConfigLoader(configRootPath)
+ .RegisterMonsterTable()
+ .RegisterItemTable();
+
+ await loader.LoadAsync(_registry);
+
+ if (enableHotReload)
+ {
+ _hotReload = loader.EnableHotReload(
+ _registry,
+ onTableReloaded: tableName => Console.WriteLine($"Reloaded config table: {tableName}"),
+ onTableReloadFailed: static (_, exception) =>
+ {
+ var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
+ Console.WriteLine($"Config reload failed: {diagnostic?.FailureKind}");
+ });
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 停止开发期热重载并释放相关资源。
+ ///
+ public void Dispose()
+ {
+ _hotReload?.UnRegister();
+ }
+}
+```
+
+这段模板刻意遵循几个约定:
+
+- 优先使用生成器产出的 `Register*Table()`,避免手写表名、路径和 key selector
+- 由一个长生命周期对象持有 `ConfigRegistry`
+- 热重载句柄和配置生命周期绑在一起,避免监听器泄漏
+
+### 运行时读取模板
+
+推荐不要在业务代码里直接散落字符串表名查询,而是统一依赖生成的强类型入口:
+
+```csharp
+using GFramework.Game.Config.Generated;
+
+namespace GameProject.Config;
+
+///
+/// 封装游戏内容配置读取入口。
+///
+public sealed class GameConfigRuntime
+{
+ private readonly IConfigRegistry _registry;
+
+ ///
+ /// 使用已初始化的配置注册表创建读取入口。
+ ///
+ /// 配置注册表。
+ public GameConfigRuntime(IConfigRegistry registry)
+ {
+ _registry = registry ?? throw new ArgumentNullException(nameof(registry));
+ }
+
+ ///
+ /// 获取指定怪物配置。
+ ///
+ /// 怪物主键。
+ /// 强类型怪物配置。
+ public MonsterConfig GetMonster(int monsterId)
+ {
+ return _registry.GetMonsterTable().Get(monsterId);
+ }
+
+ ///
+ /// 获取怪物配置表。
+ ///
+ /// 生成的强类型表包装。
+ public MonsterTable GetMonsterTable()
+ {
+ return _registry.GetMonsterTable();
+ }
+}
+```
+
+这样做的收益:
+
+- 配置系统对业务层暴露的是强类型表,而不是 `"monster"` 这类 magic string
+- 后续如果你要复用配置域、schema 路径或引用元数据,可以继续依赖 `MonsterConfigBindings.Metadata` 和
+ `MonsterConfigBindings.References`
+- 如果未来把配置初始化接入 `Architecture` 或 `Module`,迁移成本也更低
+
+### 热重载模板
+
+如果你希望把开发期热重载显式收敛为一个可选能力,建议把失败诊断一起写进模板,而不是只打印异常文本:
+
+```csharp
+var hotReload = loader.EnableHotReload(
+ registry,
+ onTableReloaded: tableName => Console.WriteLine($"Reloaded: {tableName}"),
+ onTableReloadFailed: (tableName, exception) =>
+ {
+ var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
+ Console.WriteLine($"Reload failed: {tableName}");
+ Console.WriteLine($"Failure kind: {diagnostic?.FailureKind}");
+ Console.WriteLine($"Yaml path: {diagnostic?.YamlPath}");
+ Console.WriteLine($"Display path: {diagnostic?.DisplayPath}");
+ });
+```
+
+建议只在开发期启用这项能力:
+
+- 生产环境默认更适合静态加载和固定生命周期
+- 热重载失败时应优先依赖 `ConfigLoadException.Diagnostic` 做稳定日志或 UI 提示
+- 如果你的项目已经有统一日志系统,建议在这里把诊断字段转成结构化日志,而不是拼接一整段字符串
+
## 运行时接入
当你希望加载后的配置在运行时以只读表形式暴露时,优先使用生成器产出的注册与访问辅助:
@@ -220,14 +442,11 @@ catch (ConfigLoadException exception)
```csharp
using GFramework.Game.Abstractions.Config;
using GFramework.Game.Config;
+using GFramework.Game.Config.Generated;
var registry = new ConfigRegistry();
var loader = new YamlConfigLoader("config-root")
- .RegisterTable(
- "monster",
- "monster",
- "schemas/monster.schema.json",
- static config => config.Id);
+ .RegisterMonsterTable();
await loader.LoadAsync(registry);