From f2900502620388d39fe6748425a0ab1469ab60ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: GeWuYou <95328647+GeWuYou@users.noreply.github.com> Date: Thu, 9 Apr 2026 11:27:41 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(config):=20=E6=B7=BB=E5=8A=A0=E9=85=8D?= =?UTF-8?q?=E7=BD=AE=E6=A8=A1=E5=9D=97=E9=9B=86=E6=88=90=E6=B5=8B=E8=AF=95?= =?UTF-8?q?=E5=92=8C=E6=9E=B6=E6=9E=84=E6=A8=A1=E5=9D=97=E6=94=AF=E6=8C=81?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 新增 ArchitectureConfigIntegrationTests 验证配置模块在架构场景下的接入链路 - 添加 GameConfigModule 作为 Architecture 官方配置模块接入入口 - 实现模块生命周期管理,统一完成注册表暴露和首次加载 - 添加配置模块防止重复安装到多个架构的保护机制 - 验证配置模块在其他 utility 初始化前完成首次加载的顺序 - 更新中文文档详细说明配置系统接入模板和架构集成方式  Conflicts:  docs/zh-CN/game/config-system.md --- .../ArchitectureConfigIntegrationTests.cs | 206 +++++++++++++++--- GFramework.Game/Config/GameConfigModule.cs | 156 +++++++++++++ docs/zh-CN/game/config-system.md | 39 ++-- 3 files changed, 356 insertions(+), 45 deletions(-) create mode 100644 GFramework.Game/Config/GameConfigModule.cs diff --git a/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs b/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs index d8631e5d..7f7948a9 100644 --- a/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs +++ b/GFramework.Game.Tests/Config/ArchitectureConfigIntegrationTests.cs @@ -3,6 +3,8 @@ using System.IO; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using GFramework.Core.Architectures; +using GFramework.Core.Extensions; +using GFramework.Core.Utility; using GFramework.Game.Abstractions.Config; using GFramework.Game.Config; using GFramework.Game.Config.Generated; @@ -11,17 +13,28 @@ using NUnit.Framework; namespace GFramework.Game.Tests.Config; /// -/// 验证在 初始化流程中可以通过官方配置启动帮助器加载生成配置表,并通过表访问器读取数据。 +/// 验证 场景下的官方配置模块接入链路。 +/// 这些测试覆盖模块安装、utility 初始化顺序以及生成表访问,确保模块化入口能够替代手写 bootstrap 模板。 /// [TestFixture] public class ArchitectureConfigIntegrationTests { /// - /// 架构初始化期间,通过 收敛生成表注册、加载与注册表暴露, + /// 清理全局架构上下文,避免测试之间残留同类型架构绑定。 + /// + [SetUp] + [TearDown] + public void ResetGlobalArchitectureContext() + { + GameContext.Clear(); + } + + /// + /// 架构初始化期间,通过 收敛生成表注册、加载与注册表暴露, /// 并将 作为 utility 暴露给架构上下文读取。 /// [Test] - public async Task ConfigLoaderCanRunDuringArchitectureInitialization() + public async Task ConfigModuleCanRunDuringArchitectureInitialization() { var rootPath = CreateTempConfigRoot(); ConsumerArchitecture? architecture = null; @@ -45,6 +58,8 @@ public class ArchitectureConfigIntegrationTests Assert.That(retrieved!.Get(1).Name, Is.EqualTo("Slime")); Assert.That(architecture.Registry.TryGetItemTable(out _), Is.False); Assert.That(architecture.Context.GetUtility(), Is.SameAs(architecture.Registry)); + Assert.That(architecture.ConfigModule.IsInitialized, Is.True); + Assert.That(architecture.ConfigModule.IsHotReloadEnabled, Is.False); }); } finally @@ -58,6 +73,84 @@ public class ArchitectureConfigIntegrationTests } } + /// + /// 验证配置模块会在其他 utility 初始化之前完成首次加载, + /// 这样依赖配置的 utility 无需再自行阻塞等待配置系统完成启动。 + /// + [Test] + public async Task ConfigModuleShould_Load_Config_Before_Dependent_Utility_Initialization() + { + var rootPath = CreateTempConfigRoot(); + ConsumerArchitecture? architecture = null; + var initialized = false; + try + { + architecture = new ConsumerArchitecture(rootPath); + await architecture.InitializeAsync(); + initialized = true; + + Assert.Multiple(() => + { + Assert.That(architecture.ProbeUtility.InitializedWithLoadedConfig, Is.True); + Assert.That(architecture.ProbeUtility.ObservedMonsterName, Is.EqualTo("Slime")); + Assert.That(architecture.ProbeUtility.ObservedDungeonMonsterCount, Is.EqualTo(2)); + }); + } + finally + { + if (architecture is not null && initialized) + { + await architecture.DestroyAsync(); + } + + DeleteDirectoryIfExists(rootPath); + } + } + + /// + /// 验证同一个模块实例不会被重复安装到多个架构中, + /// 避免共享内部 bootstrap 状态导致跨架构生命周期混淆。 + /// + [Test] + public async Task GameConfigModuleShould_Reject_Reusing_The_Same_Module_Instance() + { + var rootPath = CreateTempConfigRoot(); + ModuleOnlyArchitecture? firstArchitecture = null; + var firstDestroyed = false; + try + { + var module = CreateModule(rootPath); + + firstArchitecture = new ModuleOnlyArchitecture(module); + await firstArchitecture.InitializeAsync(); + var wasInitializedBeforeDestroy = module.IsInitialized; + await firstArchitecture.DestroyAsync(); + firstDestroyed = true; + firstArchitecture = null; + GameContext.Clear(); + + var secondArchitecture = new ModuleOnlyArchitecture(module); + var exception = + Assert.ThrowsAsync(async () => await secondArchitecture.InitializeAsync()); + + Assert.Multiple(() => + { + Assert.That(wasInitializedBeforeDestroy, Is.True); + Assert.That(exception, Is.Not.Null); + Assert.That(exception!.Message, Does.Contain("cannot be installed more than once")); + }); + } + finally + { + if (firstArchitecture is not null && !firstDestroyed) + { + await firstArchitecture.DestroyAsync(); + } + + DeleteDirectoryIfExists(rootPath); + } + } + private static string CreateTempConfigRoot() { var rootPath = Path.Combine(Path.GetTempPath(), "GFramework.ConfigArchitecture", Guid.NewGuid().ToString("N")); @@ -94,6 +187,26 @@ public class ArchitectureConfigIntegrationTests } } + /// + /// 创建一个使用配置模块的架构实例。 + /// + /// 测试配置根目录。 + /// 已配置的模块实例。 + private static GameConfigModule CreateModule(string configRoot) + { + return new GameConfigModule( + new GameConfigBootstrapOptions + { + RootPath = configRoot, + ConfigureLoader = static loader => + loader.RegisterAllGeneratedConfigTables( + new GeneratedConfigRegistrationOptions + { + IncludedConfigDomains = new[] { MonsterConfigBindings.ConfigDomain } + }) + }); + } + private const string MonsterSchemaJson = @"{ ""title"": ""Monster Config"", ""description"": ""Defines one monster entry for the generated consumer integration test."", @@ -132,11 +245,8 @@ public class ArchitectureConfigIntegrationTests private sealed class ConsumerArchitecture : Architecture { - private readonly GameConfigBootstrap _bootstrap; - - public IConfigRegistry Registry => _bootstrap.Registry; - - public MonsterTable MonsterTable { get; private set; } = null!; + private readonly GameConfigModule _configModule; + private readonly ConfigAwareProbeUtility _probeUtility = new(); public ConsumerArchitecture(string configRoot) { @@ -145,30 +255,76 @@ public class ArchitectureConfigIntegrationTests throw new ArgumentNullException(nameof(configRoot)); } - _bootstrap = new GameConfigBootstrap( - new GameConfigBootstrapOptions - { - RootPath = configRoot, - ConfigureLoader = static loader => - loader.RegisterAllGeneratedConfigTables( - new GeneratedConfigRegistrationOptions - { - IncludedConfigDomains = new[] { MonsterConfigBindings.ConfigDomain } - }) - }); + _configModule = CreateModule(configRoot); } + public GameConfigModule ConfigModule => _configModule; + + public IConfigRegistry Registry => _configModule.Registry; + + public MonsterTable MonsterTable => Registry.GetMonsterTable(); + + public ConfigAwareProbeUtility ProbeUtility => _probeUtility; + + /// + /// 在用户初始化阶段安装配置模块,并注册一个依赖配置的测试 utility, + /// 以验证模块会在 utility 初始化前完成首次加载。 + /// protected override void OnInitialize() { - RegisterUtility(Registry); - _bootstrap.InitializeAsync().GetAwaiter().GetResult(); - MonsterTable = Registry.GetMonsterTable(); + InstallModule(_configModule); + RegisterUtility(_probeUtility); } + } - public override async ValueTask DestroyAsync() + /// + /// 用于验证模块复用限制的最小架构。 + /// + private sealed class ModuleOnlyArchitecture(GameConfigModule configModule) : Architecture + { + public GameConfigModule ConfigModule => configModule; + + /// + /// 安装外部传入的配置模块。 + /// + protected override void OnInitialize() { - _bootstrap.Dispose(); - await base.DestroyAsync(); + InstallModule(configModule); + } + } + + /// + /// 在 utility 初始化阶段直接读取配置表的探针工具。 + /// 如果模块没有在 utility 阶段开始前完成首次加载,这个探针会在初始化时失败。 + /// + private sealed class ConfigAwareProbeUtility : AbstractContextUtility + { + /// + /// 获取一个值,指示初始化时是否已经读取到有效配置。 + /// + public bool InitializedWithLoadedConfig { get; private set; } + + /// + /// 获取初始化期间读取到的怪物名称。 + /// + public string? ObservedMonsterName { get; private set; } + + /// + /// 获取初始化期间读取到的 dungeon 阵营怪物数量。 + /// + public int ObservedDungeonMonsterCount { get; private set; } + + /// + /// 读取架构上下文中的配置注册表并验证目标表已经可用。 + /// + protected override void OnInit() + { + var registry = this.GetUtility(); + var monsterTable = registry.GetMonsterTable(); + + ObservedMonsterName = monsterTable.Get(1).Name; + ObservedDungeonMonsterCount = monsterTable.FindByFaction("dungeon").Count(); + InitializedWithLoadedConfig = true; } } } diff --git a/GFramework.Game/Config/GameConfigModule.cs b/GFramework.Game/Config/GameConfigModule.cs new file mode 100644 index 00000000..087102d3 --- /dev/null +++ b/GFramework.Game/Config/GameConfigModule.cs @@ -0,0 +1,156 @@ +using System; +using System.Threading; +using GFramework.Core.Abstractions.Architectures; +using GFramework.Core.Abstractions.Enums; +using GFramework.Core.Architectures; +using GFramework.Core.Utility; +using GFramework.Game.Abstractions.Config; + +namespace GFramework.Game.Config; + +/// +/// 提供基于 的官方配置模块接入入口。 +/// 该模块负责把 挂接到架构生命周期中,统一完成注册表暴露、 +/// 首次加载以及架构销毁时的资源回收。 +/// +/// +/// 使用该模块时,推荐在 Architecture.OnInitialize() 的较早位置调用 , +/// 以便其他 utility、model 和 system 在各自初始化阶段都能读取到已经完成首次加载的配置表。 +/// 如果消费项目不基于 ,则继续直接使用 更合适。 +/// +public sealed class GameConfigModule : IArchitectureModule +{ + private readonly GameConfigBootstrap _bootstrap; + private readonly ModuleBootstrapLifetimeUtility _lifetimeUtility; + private int _installState; + + /// + /// 使用指定的启动选项创建配置模块。 + /// + /// 配置启动帮助器选项。 + /// 为空时抛出。 + /// + /// 当 不满足 的构造约束时抛出。 + /// + public GameConfigModule(GameConfigBootstrapOptions options) + { + ArgumentNullException.ThrowIfNull(options); + + _bootstrap = new GameConfigBootstrap(options); + _lifetimeUtility = new ModuleBootstrapLifetimeUtility(_bootstrap); + } + + /// + /// 获取当前模块复用的配置注册表。 + /// 该实例会在模块安装时注册为架构 utility,供其他组件通过上下文直接读取。 + /// + public IConfigRegistry Registry => _bootstrap.Registry; + + /// + /// 获取一个值,指示模块绑定的配置启动器是否已经完成首次加载。 + /// + public bool IsInitialized => _bootstrap.IsInitialized; + + /// + /// 获取一个值,指示模块绑定的开发期热重载是否已启用。 + /// + public bool IsHotReloadEnabled => _bootstrap.IsHotReloadEnabled; + + /// + /// 获取当前生效的 YAML 配置加载器。 + /// 只有在模块完成首次加载后该属性才可访问。 + /// + /// 当模块所属架构已销毁时抛出。 + /// 当首次加载尚未成功完成时抛出。 + public YamlConfigLoader Loader => _bootstrap.Loader; + + /// + /// 将配置模块安装到指定架构中。 + /// 安装后会立即暴露 ,并注册一个生命周期钩子, + /// 以便在 utility 初始化之前完成一次确定性的配置加载。 + /// + /// 目标架构实例。 + /// 为空时抛出。 + /// 当同一个模块实例被重复安装时抛出。 + public void Install(IArchitecture architecture) + { + ArgumentNullException.ThrowIfNull(architecture); + + if (Interlocked.Exchange(ref _installState, 1) != 0) + { + throw new InvalidOperationException( + "The same GameConfigModule instance cannot be installed more than once."); + } + + architecture.RegisterUtility(Registry); + architecture.RegisterUtility(_lifetimeUtility); + architecture.RegisterLifecycleHook(new BootstrapInitializationHook(_bootstrap)); + } + + /// + /// 在首次加载成功后显式启用开发期热重载。 + /// 该入口与 的语义保持一致, + /// 供已经保留模块实例引用的架构启动层按环境决定是否追加监听。 + /// + /// 热重载选项;为空时使用默认行为。 + public void StartHotReload(YamlConfigHotReloadOptions? options = null) + { + _bootstrap.StartHotReload(options); + } + + /// + /// 停止开发期热重载并释放监听资源。 + /// 该方法是幂等的,允许架构外部的开发期开关无条件调用。 + /// + public void StopHotReload() + { + _bootstrap.StopHotReload(); + } + + /// + /// 在 utility 初始化之前完成首次配置加载的生命周期钩子。 + /// 这样后续 utility、model 和 system 在各自初始化阶段就能直接依赖已加载的注册表。 + /// + private sealed class BootstrapInitializationHook(GameConfigBootstrap bootstrap) : IArchitectureLifecycleHook + { + /// + /// 在目标阶段触发配置加载。 + /// + /// 当前架构阶段。 + /// 相关架构实例;当前实现不直接使用,但保留用于接口契约一致性。 + public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture) + { + if (phase != ArchitecturePhase.BeforeUtilityInit) + { + return; + } + + // 架构生命周期钩子当前是同步接口,因此这里显式桥接到统一的 bootstrap 异步实现, + // 让 Architecture 模式和独立运行时模式保持同一套加载、诊断和热重载启动语义。 + bootstrap.InitializeAsync().GetAwaiter().GetResult(); + } + } + + /// + /// 跟随架构 utility 生命周期释放底层 bootstrap 资源的薄封装。 + /// 该 utility 本身不承担加载职责,只负责在架构销毁时停止热重载并释放监听句柄。 + /// + private sealed class ModuleBootstrapLifetimeUtility(GameConfigBootstrap bootstrap) : AbstractContextUtility + { + /// + /// 该 utility 不需要在初始化阶段执行额外逻辑。 + /// 首次加载已经由 在 utility 初始化前完成。 + /// + protected override void OnInit() + { + } + + /// + /// 架构销毁时释放 bootstrap 资源,确保热重载监听句柄不会泄漏到架构生命周期之外。 + /// + protected override void OnDestroy() + { + bootstrap.Dispose(); + } + } +} diff --git a/docs/zh-CN/game/config-system.md b/docs/zh-CN/game/config-system.md index cf6b7eda..5561dccd 100644 --- a/docs/zh-CN/game/config-system.md +++ b/docs/zh-CN/game/config-system.md @@ -168,7 +168,7 @@ GameProject/ 这段配置的作用: -- `GFramework.Game` 提供运行时 `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry`、`GameConfigBootstrap` 和只读表实现 +- `GFramework.Game` 提供运行时 `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry`、`GameConfigBootstrap`、`GameConfigModule` 和只读表实现 - 三个 `ProjectReference(... OutputItemType="Analyzer")` 把生成器接进当前消费者项目 - `GeWuYou.GFramework.SourceGenerators.targets` 自动把 `schemas/**/*.schema.json` 加入 `AdditionalFiles` @@ -404,7 +404,7 @@ if (monsterTable.TryFindFirstByFaction("dungeon", out var firstDungeonMonster)) ### Architecture 推荐接入模板 -如果你的项目已经基于 `GFramework.Core.Architectures.Architecture` 组织初始化流程,并且当前宿主没有提供更上层的异步启动入口,可以把配置系统接到 `OnInitialize()` 阶段,并把 `GameConfigBootstrap.Registry` 注册为 utility: +如果你的项目已经基于 `GFramework.Core.Architectures.Architecture` 组织初始化流程,推荐优先使用 `GameConfigModule`,而不是在 `OnInitialize()` 里手动拼装 `GameConfigBootstrap` 的注册、加载和销毁顺序: ```csharp using GFramework.Core.Architectures; @@ -414,11 +414,11 @@ using GFramework.Game.Config.Generated; public sealed class GameArchitecture : Architecture { - private readonly GameConfigBootstrap _configBootstrap; + private readonly GameConfigModule _configModule; public GameArchitecture(string configRootPath) { - _configBootstrap = new GameConfigBootstrap( + _configModule = new GameConfigModule( new GameConfigBootstrapOptions { RootPath = configRootPath, @@ -428,14 +428,7 @@ public sealed class GameArchitecture : Architecture protected override void OnInitialize() { - RegisterUtility(_configBootstrap.Registry); - _configBootstrap.InitializeAsync().GetAwaiter().GetResult(); - } - - public override async ValueTask DestroyAsync() - { - _configBootstrap.Dispose(); - await base.DestroyAsync(); + InstallModule(_configModule); } } ``` @@ -456,22 +449,28 @@ var slime = monsterTable.Get(1); 推荐遵循以下顺序: -- 先构造 `GameConfigBootstrap` -- 在 `OnInitialize()` 里注册 `bootstrap.Registry` -- 再调用 `bootstrap.InitializeAsync()` 完成首次加载 -- 架构销毁时释放 `GameConfigBootstrap` +- 先构造 `GameConfigModule` +- 在 `OnInitialize()` 的较早位置调用 `InstallModule(_configModule)` +- 让模块在 `BeforeUtilityInit` 阶段完成首次加载 +- 架构销毁时让模块跟随 utility 生命周期自动释放 `GameConfigBootstrap` - 初始化完成后只通过注册表和生成表包装访问配置 -当前阶段不建议为了配置系统额外引入新的 `IArchitectureModule` 或 service module 抽象;现有 `Architecture + GameConfigBootstrap + RegisterAllGeneratedConfigTables()` 组合已经足够作为官方推荐接入路径。 +这样做的收益是: + +- `IConfigRegistry` 会在模块安装时立即注册为 utility,后续组件统一从上下文读取 +- 首次加载发生在 `BeforeUtilityInit`,因此依赖配置的 utility、model 和 system 在自己的初始化阶段就能直接读取表 +- 架构销毁时不再需要手写 `Dispose()` 样板来停止热重载句柄 + +如果你仍然需要在架构外直接控制 `InitializeAsync()`、`StartHotReload(...)` 或 `StopHotReload()` 的调用时机,继续直接使用 `GameConfigBootstrap` 仍然是合适的;`GameConfigModule` 是面向 `Architecture` 宿主的官方薄封装,而不是替代底层 bootstrap。 ### 热重载模板 -如果你希望把开发期热重载显式收敛为一个可选能力,推荐直接通过 `GameConfigBootstrap.StartHotReload(...)` 管理,而不是让监听句柄散落在启动层之外: +如果你希望把开发期热重载显式收敛为一个可选能力,在 `Architecture` 场景下可以直接保留上面示例中的 `_configModule` 字段并调用 `GameConfigModule.StartHotReload(...)`;非 `Architecture` 场景则继续直接通过 `GameConfigBootstrap.StartHotReload(...)` 管理,而不是让监听句柄散落在启动层之外: ```csharp -await bootstrap.InitializeAsync(); +await architecture.InitializeAsync(); -bootstrap.StartHotReload( +_configModule.StartHotReload( new YamlConfigHotReloadOptions { OnTableReloaded = tableName => Console.WriteLine($"Reloaded: {tableName}"),