--- title: VS Code 配置工具 description: 说明 GFramework AI-First 配置工作流对应的 VS Code 工具入口、工作区约定、常用命令与使用边界。 --- # VS Code 配置工具 `GFramework Config Tool` 是面向 AI-First 配置工作流的 VS Code 扩展。它不是新的运行时模块,而是把 `config/`、`schemas/`、轻量校验、表单预览和批量编辑收敛到编辑器侧的一条辅助工作流。 如果你正在维护 `GFramework.Game` 的 YAML + JSON Schema 配置,这个工具通常比纯手写 YAML 更适合做日常浏览、 校验和批量修改;如果你要做复杂嵌套结构或超出当前支持子集的 schema 设计,仍然应该回到原始 YAML 和 schema 文件。 ## 适合什么时候用 - 你已经采用 `config/**/*.yaml` + `schemas/**/*.schema.json` - 你希望在 VS Code 里快速浏览配置域和对应 schema - 你需要批量修改同一配置域的顶层标量或标量数组字段 - 你想先走表单预览,再决定是否回到 raw YAML 不适合: - 项目不使用 `GFramework.Game` 的配置工作流 - 需要完整 JSON Schema 编辑器,而不是当前仓库落地的稳定子集 - 需要在编辑器里处理更深层对象数组嵌套,且不接受回退到 raw YAML ## 工作区约定 默认目录约定是: ```text GameProject/ ├─ config/ │ ├─ monster/ │ │ ├─ slime.yaml │ │ └─ goblin.yaml │ └─ item/ │ └─ potion.yaml └─ schemas/ ├─ monster.schema.json └─ item.schema.json ``` 扩展默认会把: - `config/` 视为配置根目录 - `schemas/` 视为 schema 根目录 如果你的项目用了不同目录,可以通过工作区设置覆盖。 ## 扩展当前提供什么 ### Explorer 视图 扩展会在 VS Code Explorer 中提供一个独立视图,用来浏览配置域和配置文件。 ### 常用命令 当前命令面向这几类操作: - 刷新配置树 - 打开 raw YAML - 打开对应 schema - 打开轻量表单预览 - 对单个配置域做批量编辑 - 运行全量校验 如果你更关心“当前 schema 和 YAML 是否仍一致”,优先使用全量校验;如果你只是定位单个字段或注释,优先使用 Explorer + 表单预览。 ### 当前能力范围 仓库中的 `tools/gframework-config-tool` 当前提供以下能力: - 浏览 `config/` 目录 - 打开 raw YAML 文件 - 打开匹配的 schema 文件 - 根据 VS Code 当前界面语言在英文和简体中文之间切换主要工具界面文本 - 对嵌套对象中的必填字段、未知字段、基础标量类型、标量数组和对象数组元素做轻量校验 - 对嵌套对象字段、对象数组、顶层标量字段和顶层标量数组提供轻量表单入口 - 在表单中渲染已有 YAML 注释,并允许直接编辑字段级 YAML 注释 - 对带 `x-gframework-ref-table` 的字段提供引用 schema / 配置域 / 引用文件跳转入口 - 对空配置文件提供基于 schema 的示例 YAML 初始化入口 - 对同一配置域内的多份 YAML 文件执行批量字段更新 - 在表单入口中显示 `title / description / default / const / enum / x-gframework-ref-table(UI 中显示为 ref-table) / multipleOf / pattern / format / uniqueItems / contains / minContains / maxContains / minProperties / maxProperties / dependentRequired / dependentSchemas / allOf / if / then / else` 元数据;批量编辑入口当前只暴露顶层可批量改写字段所需的基础信息 - 对 `additionalProperties: false` 提供闭合对象边界校验,并在遇到 `oneOf` / `anyOf` 或其他当前未收口的组合形状时明确提示该 schema 不属于当前工具支持子集 当前表单入口适合编辑嵌套对象中的标量字段、标量数组,以及对象数组中的对象项。 对象数组编辑器当前支持: - 新增和删除对象项 - 编辑对象项中的标量字段 - 编辑对象项中的标量数组 - 编辑对象项中的嵌套对象字段 - 编辑对象项内部继续嵌套的对象数组,只要这些内层对象数组项仍然由对象、标量字段、标量数组和嵌套对象组成 如果对象数组中混入了标量项,或者更深层结构超出当前 schema 子集,表单入口会明确提示该路径需要回退到 raw YAML。 当前批量编辑入口仍刻意限制在“同域文件统一改动顶层标量字段和顶层标量数组”,避免复杂结构批量写回时破坏人工维护的 YAML 排版。 ### 工具边界与 Runtime 契约 这个扩展是编辑器侧的辅助层,不定义 `GFramework.Game` 的 Runtime 契约。 - Runtime / Source Generator 是否接受某份 schema,决定了它是否属于当前配置系统的正式支持范围 - 工具里的表单、hint、校验和批量编辑,只是把这套已落地契约搬到 VS Code 中帮助你更快发现问题 - 如果工具界面暂时没有把某个 shape 做成可视化编辑入口,不代表 Runtime 会自动接受更宽松的 schema;同样,如果 Runtime / Generator 已明确拒绝某类关键字,工具也不会把它包装成可继续编辑的“可用能力” 日常采用时,建议把它理解为“优先用工具加速已支持子集的维护;遇到边界时立刻回到 schema + raw YAML 本体确认”。 ### 最小接入示例与兼容 / 迁移说明 项目里至少需要准备三类内容: - `config//*.yaml`:实际配置文件 - `schemas/.schema.json`:与该配置域对应的 schema - VS Code 工作区里的 `GFramework Config Tool` 扩展,以及与 schema 保持一致的 `x-gframework-ref-table` 引用约定 最小目录可以从下面这个形态起步: ```text GameProject/ ├─ config/ │ └─ monster/ │ └─ slime.yaml └─ schemas/ └─ monster.schema.json ``` 最小 schema 示例: ```json { "type": "object", "additionalProperties": false, "required": ["id", "name", "rarity", "dropItems"], "properties": { "id": { "type": "integer", "title": "Monster Id", "description": "Primary monster key.", "default": 1 }, "name": { "type": "string", "title": "Display Name", "minLength": 1 }, "rarity": { "type": "string", "enum": ["common", "elite", "boss"], "default": "common" }, "spawnTime": { "type": "string", "format": "time" }, "dropItems": { "type": "array", "uniqueItems": true, "items": { "type": "string" } }, "rewardTableId": { "type": "string", "x-gframework-ref-table": "reward-table" } } } ``` 对应的 YAML 初始文件可以保持很小: ```yaml id: 1 name: Slime rarity: common spawnTime: 08:30:00Z dropItems: - potion rewardTableId: starter-reward ``` 推荐接入顺序: 1. 在 VS Code 中打开包含 `config/` 和 `schemas/` 的工作区 2. 如果目录不是默认值,先设置 `gframeworkConfig.configPath` 与 `gframeworkConfig.schemasPath` 3. 通过 Explorer 打开目标 YAML 或 schema,先跑一次全量校验 4. 对空 YAML 使用“基于 schema 的示例 YAML 初始化”,或直接从 raw YAML 开始录入 5. 需要统一改同域顶层标量字段时,再进入批量编辑 迁移自纯 raw YAML 工作流时,至少先检查下面几件事: - `additionalProperties` 是否显式设置为 `false`;省略或 `true` 不属于当前共享支持子集 - schema 是否依赖 `oneOf` / `anyOf`;这些组合关键字会被 Runtime / Generator / Tooling 直接拒绝 - 对象数组里是否混入标量项,或是否存在更深、更异构的数组结构 - Runtime / Source Generator 是否已经接受这份 schema,而不是只有编辑器里“暂时看起来能写” 当 schema 仍在共享支持子集内,但某段编辑路径已经超出轻量表单可视化边界时,优先回到 raw YAML;不要把“工具暂时没有表单入口”误判成“运行时契约已放宽”。 ## 推荐工作流 ### 1. 浏览配置与 schema 先从 Explorer 里进入目标配置文件,再根据需要: - 打开 raw YAML - 跳转到对应 schema - 进入轻量表单预览 ### 2. 先校验,再批量改 如果你准备改同一配置域下多份文件,推荐顺序是: 1. 先运行全量校验 2. 再进入配置域批量编辑 3. 批量修改完成后回到 raw YAML 或表单确认结果 ### 3. 嵌套结构优先分层处理 当前工具支持: - 顶层标量字段 - 顶层标量数组 - 嵌套对象字段 - 对象数组 - object-focused `if` / `then` / `else`、`dependentRequired`、`dependentSchemas`、`allOf` - `contains` / `minContains` / `maxContains` - `additionalProperties: false` 如果你进入更深层对象数组嵌套,当前更稳妥的做法通常是: 1. 用 Explorer 找到目标文件 2. 先看表单预览确认字段结构 3. 再回到 raw YAML 完成最终编辑 以下 shape 目前也建议直接回退到 raw YAML,并同时检查 schema 是否仍在当前共享支持子集内: - 需要表达 `oneOf` / `anyOf` 这类会改变生成类型形状的组合关键字 - 需要 `additionalProperties` 的其他形态,而不是当前明确支持的 `additionalProperties: false` - 需要在 `allOf`、`dependentSchemas`、`if` / `then` / `else` 中引入父对象未声明的新字段 - 需要比当前对象数组编辑器更深、更异构的数组结构 ## 工作区设置 当前公开设置只有两个: ```json { "gframeworkConfig.configPath": "config", "gframeworkConfig.schemasPath": "schemas" } ``` - `gframeworkConfig.configPath` - 配置根目录,默认是 `config` - `gframeworkConfig.schemasPath` - schema 根目录,默认是 `schemas` ## 当前边界 当前扩展重点覆盖的是仓库已经验证过的最小工作流: - 工作区默认只取第一个 workspace folder - 校验聚焦仓库当前支持的 schema 子集 - 表单预览支持对象数组,但更深的嵌套对象数组仍可能需要回退到 raw YAML - 批量编辑当前聚焦顶层标量和顶层标量数组字段 - 共享约束里只支持闭合对象边界 `additionalProperties: false`;`oneOf` / `anyOf` 等改变生成形状的组合关键字会被明确拒绝 因此,最稳妥的理解方式是: - 用它加速“浏览、定位、轻量校验、批量维护” - 不把它当成完整替代 YAML / schema 编辑的唯一入口 ## 适用范围 当前这套工具更适合已经定义好 schema、需要校验、轻量表单和批量改写能力的内容维护场景,尤其适合由开发者或技术策划主导的游戏项目配置工作流。 以下场景目前仍建议保留 raw YAML 编辑,或由项目补充专用工具: - 需要更完整的 JSON Schema 支持 - 需要覆盖更复杂的数组结构和更深层 schema 关键字 ## 工具形态建议 对当前仓库已经落地的工作流而言,`VS Code Extension` 形态已经可以覆盖 schema 校验、轻量表单、批量编辑和 raw YAML 回退这条采用路径。 如果你的团队出现以下需求,再评估独立 `Config Studio` 会更合适: - 配置维护主要由非开发角色承担,希望进一步降低 VS Code 的安装和使用门槛 - 需要更重的表格视图、跨表可视化关系编辑、复杂审批流或离线发布流程 - 插件形态已经明显受限于 VS Code Webview / Extension API,而不是 schema 与工作流本身 - 已经沉淀出稳定的 schema 元数据约定,足以支撑单独工具的长期维护 ## 继续阅读 - [游戏内容配置系统](./config-system.md) - [Game 模块](./index.md) - [安装配置](../getting-started/installation.md)