using GFramework.Core.architecture;
using GFramework.Core.constants;
using GFramework.Game.input;
using GFramework.Godot.architecture;
using GFramework.Godot.extensions;
using Godot;
namespace GFramework.Godot.input;
///
/// Godot输入模块类,用于管理Godot游戏引擎中的输入系统
///
/// 架构类型,必须继承自Architecture且具有无参构造函数
public sealed class GodotInputModule : AbstractGodotModule
where T : Architecture, new()
{
private GodotInputBridge? _node;
///
/// 架构锚点节点的唯一标识名称
/// 用于在Godot场景树中创建和查找架构锚点节点
///
private const string GodotInputBridgeName = $"__${GFrameworkConstants.FrameworkName}__GodotInputBridge__";
///
/// 获取模块对应的节点对象
///
/// 当节点尚未创建时抛出异常
public override Node Node => _node
?? throw new InvalidOperationException("Node not created yet");
private InputSystem _inputSystem = null!;
///
/// 当模块被附加到架构时调用此方法
///
/// 要附加到的架构实例
public override void OnAttach(Architecture architecture)
{
// 创建Godot输入桥接节点并绑定输入系统
_node = new GodotInputBridge { Name = GodotInputBridgeName};
_node.Bind(_inputSystem);
}
///
/// 当模块从架构中分离时调用此方法
///
public override void OnDetach()
{
// 释放节点资源并清理引用
Node.QueueFreeX();
_node = null;
}
///
/// 安装模块时调用此方法,用于获取所需的系统组件
///
/// 当前架构实例
public override void Install(IArchitecture architecture)
{
// 从架构中获取输入系统实例
_inputSystem = architecture.GetSystem()!;
}
}