# CLAUDE.md This file provides project understanding for AI agents working in this repository. ## Project Overview GFramework 是面向游戏开发的模块化 C# 框架,核心能力与引擎解耦。项目灵感参考 QFramework,并在模块边界、工程组织和可扩展性方面持续重构。 ## AI Agent Instructions All coding rules are defined in: @AGENTS.md Follow them strictly. ## Module Dependency Graph ```text GFramework (meta package) ─→ Core + Game GFramework.Core ─→ Core.Abstractions GFramework.Game ─→ Game.Abstractions, Core, Core.Abstractions GFramework.Godot ─→ Core, Game, Core.Abstractions, Game.Abstractions GFramework.Ecs.Arch ─→ Ecs.Arch.Abstractions, Core, Core.Abstractions GFramework.SourceGenerators ─→ SourceGenerators.Common, SourceGenerators.Abstractions ``` - **Abstractions projects** (`netstandard2.1`): 只包含接口和契约定义,不承载运行时实现逻辑。 - **Core / Game / Ecs.Arch** (`net8.0;net9.0;net10.0`): 平台无关的核心实现层。 - **Godot**: Godot 引擎集成层,负责与节点、场景和引擎生命周期对接。 - **SourceGenerators** (`netstandard2.1`): Roslyn 增量源码生成器及其公共基础设施。 ## Architecture Pattern 框架核心采用 `Architecture / Model / System / Utility` 四层结构: - **IArchitecture**: 顶层容器,负责生命周期管理、组件注册、模块安装和统一服务访问。 - **IContextAware**: 统一上下文访问接口,组件通过 `SetContext(IArchitectureContext)` 获取架构上下文。 - **IModel**: 数据与状态层,负责长期状态和业务数据建模。 - **ISystem**: 业务逻辑层,负责命令执行、流程编排和规则落地。 - **IUtility**: 通用无状态工具层,供其他层复用。 关键实现位于 `GFramework.Core/Architectures/Architecture.cs`,其职责是作为总协调器串联生命周期、组件注册和模块系统。 ## Architecture Details ### Lifecycle Architecture 负责统一生命周期编排,核心阶段包括: - `Init` - `Ready` - `Destroy` 在实现层中,生命周期被拆分为更细粒度的初始化与销毁阶段,用于保证 Utility、Model、System、服务模块和钩子的顺序一致性。 ### Component Coordination 框架通过独立组件协作完成架构编排: - `ArchitectureLifecycle`: 管理生命周期阶段、阶段转换和生命周期钩子。 - `ArchitectureComponentRegistry`: 管理 Model、System、Utility 的注册与解析。 - `ArchitectureModules`: 管理模块安装、服务模块接入和扩展点注册。 这组拆分的目标是降低单个核心类的职责密度,同时保持对外 API 稳定。 ### Context Propagation `IArchitectureContext` 和相关 Provider 类型负责在组件之间传播上下文能力,使 Model、System 和外部扩展都能通过统一入口访问架构服务,而不直接耦合具体实现细节。 ## Key Patterns ### CQRS 命令与查询分离,支持同步与异步执行。Mediator 模式通过源码生成器集成,以减少模板代码并保持调用路径清晰。 ### EventBus 类型安全事件总线支持事件发布、订阅、优先级、过滤器和弱引用订阅。它是模块之间松耦合通信的核心基础设施之一。 ### BindableProperty 响应式属性模型通过值变化通知驱动界面或业务层更新,适合表达轻量级状态同步。 ### Coroutine 帧驱动协程系统基于 `IYieldInstruction` 和调度器抽象,支持等待时间、事件和任务完成等常见模式。 ### IoC 依赖注入通过 `MicrosoftDiContainer` 对 `Microsoft.Extensions.DependencyInjection` 进行封装,用于统一组件注册和服务解析体验。 ### Service Modules `IServiceModule` 模式用于向 Architecture 注册内置服务,例如 EventBus、CommandExecutor、QueryExecutor 等。这一模式承担“基础设施能力装配”的职责。 ## Source Generators 当前仓库包含多类 Roslyn 增量源码生成器: - `LoggerGenerator` (`[Log]`): 自动生成日志字段和日志辅助方法。 - `PriorityGenerator` (`[Priority]`): 生成优先级比较相关实现。 - `EnumExtensionsGenerator` (`[GenerateEnumExtensions]`): 生成枚举扩展能力。 - `ContextAwareGenerator` (`[ContextAware]`): 自动实现 `IContextAware` 相关样板逻辑。 这些生成器的目标是减少重复代码,同时保持框架层 API 的一致性与可维护性。 ## Module Structure 仓库以“抽象层 + 实现层 + 集成层 + 生成器层”的方式组织: - `GFramework.Core.Abstractions` / `GFramework.Game.Abstractions`: 约束接口和公共契约。 - `GFramework.Core` / `GFramework.Game`: 提供平台无关实现。 - `GFramework.Godot`: 提供与 Godot 运行时集成的适配实现。 - `GFramework.Ecs.Arch`: 提供 ECS Architecture 相关扩展。 - `GFramework.SourceGenerators` 及相关 Abstractions/Common: 提供代码生成能力。 这种结构的核心设计目标是让抽象稳定、实现可替换、引擎集成隔离、生成器能力可独立演进。 ## Documentation Structure 项目文档位于 `docs/`,中文内容位于 `docs/zh-CN/`。文档内容覆盖: - 入门与安装 - Core / Game / Godot / ECS 各模块能力 - Source Generator 使用说明 - 教程、最佳实践与故障排查 阅读顺序通常建议先看根目录 `README.md` 和各子模块 `README.md`,再进入 `docs/` 查阅专题说明。 ## Design Intent GFramework 的设计重点不是把所有能力堆进单一核心类,而是通过清晰的模块边界、可组合的服务注册方式、稳定的抽象契约以及适度自动化的源码生成,构建一个适合长期演进的游戏开发基础框架。