using GFramework.Core.Abstractions.system;
using GFramework.Game.Abstractions.enums;
namespace GFramework.Game.Abstractions.ui;
///
/// UI路由管理器接口,用于管理UI界面的导航和切换操作
///
public interface IUiRouter : ISystem
{
///
/// 获取当前UI栈深度
///
int Count { get; }
///
/// 绑定UI根节点
///
/// UI根节点接口实例
void BindRoot(IUiRoot root);
///
/// 将指定的UI界面压入路由栈,显示新的UI界面
///
/// UI界面的唯一标识符
/// 进入界面的参数,可为空
/// 界面切换策略,默认为Exclusive(独占)
ValueTask PushAsync(string uiKey, IUiPageEnterParam? param = null,
UiTransitionPolicy policy = UiTransitionPolicy.Exclusive);
///
/// 将已存在的UI页面压入路由栈
/// 用于预挂载节点或调试场景
///
/// 已创建的UI页面行为实例
/// 进入界面的参数,可为空
/// 界面切换策略,默认为Exclusive(独占)
ValueTask PushAsync(IUiPageBehavior page, IUiPageEnterParam? param = null,
UiTransitionPolicy policy = UiTransitionPolicy.Exclusive);
///
/// 弹出路由栈顶的UI界面,返回到上一个界面
///
/// 界面弹出策略,默认为Destroy(销毁)
ValueTask PopAsync(UiPopPolicy policy = UiPopPolicy.Destroy);
///
/// 替换当前所有页面为新页面(基于uiKey)
///
/// 新UI页面标识符
/// 页面进入参数,可为空
/// 弹出页面时的销毁策略,默认为销毁
/// 推入页面时的过渡策略,默认为独占
public ValueTask ReplaceAsync(
string uiKey,
IUiPageEnterParam? param = null,
UiPopPolicy popPolicy = UiPopPolicy.Destroy,
UiTransitionPolicy pushPolicy = UiTransitionPolicy.Exclusive);
///
/// 替换当前所有页面为已存在的页面(基于实例)
///
/// 已创建的UI页面行为实例
/// 页面进入参数,可为空
/// 弹出页面时的销毁策略,默认为销毁
/// 推入页面时的过渡策略,默认为独占
public ValueTask ReplaceAsync(
IUiPageBehavior page,
IUiPageEnterParam? param = null,
UiPopPolicy popPolicy = UiPopPolicy.Destroy,
UiTransitionPolicy pushPolicy = UiTransitionPolicy.Exclusive);
///
/// 清空所有UI界面,重置路由状态
///
ValueTask ClearAsync();
///
/// 注册UI切换处理器
///
/// 处理器实例
/// 执行选项
void RegisterHandler(IUiTransitionHandler handler, UiTransitionHandlerOptions? options = null);
///
/// 注销UI切换处理器
///
/// 处理器实例
void UnregisterHandler(IUiTransitionHandler handler);
///
/// 获取当前栈顶UI的Key
///
/// 当前UI Key,如果栈为空返回空字符串
string PeekKey();
///
/// 获取当前栈顶的UI页面行为对象
///
/// 栈顶的IUiPageBehavior对象,如果栈为空则返回null
IUiPageBehavior? Peek();
///
/// 判断指定UI是否为当前栈顶UI
///
bool IsTop(string uiKey);
///
/// 判断指定UI是否存在于UI栈中
///
bool Contains(string uiKey);
#region 路由守卫
///
/// 注册路由守卫
///
/// 守卫实例
void AddGuard(IUiRouteGuard guard);
///
/// 注册路由守卫(泛型方法)
///
/// 守卫类型,必须实现 IUiRouteGuard 且有无参构造函数
void AddGuard() where T : IUiRouteGuard, new();
///
/// 移除路由守卫
///
/// 守卫实例
void RemoveGuard(IUiRouteGuard guard);
#endregion
#region Layer UI
///
/// 在指定层级显示UI(Overlay / Modal / Toast等)
///
/// 要显示的UI页面的唯一标识符
/// UI显示的层级,例如 Overlay、Modal 或 Toast
/// 可选参数,用于传递给UI页面的初始化数据
UiHandle Show(
string uiKey,
UiLayer layer,
IUiPageEnterParam? param = null);
///
/// 在指定层级显示UI(基于已存在实例)
///
UiHandle Show(IUiPageBehavior page, UiLayer layer);
///
/// 隐藏指定层级的UI。
///
/// UI句柄,用于标识具体的UI实例。
/// 指定UI所在的层级。
/// 是否销毁UI对象,默认为false,表示仅隐藏而不销毁。
void Hide(UiHandle handle, UiLayer layer, bool destroy = false);
///
/// 恢复指定层级的UI显示。
///
/// UI句柄,用于标识具体的UI实例。
/// 指定UI所在的层级。
void Resume(UiHandle handle, UiLayer layer);
///
/// 清空指定层级的所有UI。
///
/// 要清空的UI层级。
/// 是否销毁UI实例。如果为true,则会销毁UI实例;否则仅从层级中移除。
void ClearLayer(UiLayer layer, bool destroy = false);
///
/// 从指定层级获取UI实例。
///
/// UI句柄,用于标识具体的UI实例。
/// 要查询的UI层级。
/// 返回与指定键关联的UI行为接口实例;如果未找到则返回null。
UiHandle? GetFromLayer(UiHandle handle, UiLayer layer);
///
/// 从指定层级获取所有与给定UI键关联的UI实例。
///
/// 用于标识UI实例的键。
/// 要查询的UI层级。
/// 返回一个只读列表,包含所有与指定键和层级关联的UI句柄;如果未找到则返回空列表。
IReadOnlyList GetAllFromLayer(string uiKey, UiLayer layer);
///
/// 判断指定层级是否存在可见UI。
///
/// UI句柄,用于标识具体的UI实例。
/// 要检查的UI层级。
/// 如果在指定层级中存在可见的UI,则返回true;否则返回false。
bool HasVisibleInLayer(UiHandle handle, UiLayer layer);
///
/// 根据UI键隐藏指定层级中的UI。
///
/// UI的唯一标识键。
/// 要操作的UI层级。
/// 是否销毁UI实例,默认为false。
/// 是否隐藏所有匹配的UI实例,默认为false。
void HideByKey(string uiKey, UiLayer layer, bool destroy = false, bool hideAll = false);
#endregion
}