namespace GFramework.Godot.Text.Effects; /// /// 为文本提供抖动效果。 /// /// /// 默认注册表会在每次宿主刷新时为该效果创建独立实例。 /// 内部会复用并修改 的 Seed,因此该类型假定 Godot 在主线程顺序 /// 执行字符效果,不支持跨多个 共享同一实例,也不保证并发调用下的线程安全。 /// [GlobalClass] [Tool] public partial class RichTextJitterEffect : RichTextEffectBase { private readonly bool _animatedEffectsEnabled; private readonly FastNoiseLite _noise; /// /// 初始化抖动效果。 /// /// 是否允许动态效果实际生效。 public RichTextJitterEffect(bool animatedEffectsEnabled = true) { _animatedEffectsEnabled = animatedEffectsEnabled; _noise = new FastNoiseLite { NoiseType = FastNoiseLite.NoiseTypeEnum.Perlin, FractalOctaves = 8, FractalGain = 0.8f }; } /// /// 获取标签名。 /// protected override string TagName => "jitter"; /// /// 应用抖动位移。 /// /// 当前字符上下文。 /// 始终返回 public override bool _ProcessCustomFX(CharFXTransform charFx) { if (!_animatedEffectsEnabled) { return true; } var amplitude = GetFloat(charFx, "amplitude", 3.0f); var speed = GetFloat(charFx, "speed", 600.0f); _noise.Seed = (charFx.RelativeIndex + 1) * 131; var x = _noise.GetNoise1D((float)charFx.ElapsedTime * speed); _noise.Seed = (charFx.RelativeIndex + 1) * 737; var y = _noise.GetNoise1D((float)charFx.ElapsedTime * speed); charFx.Offset += new Vector2(x, y) * amplitude; ApplyVisibility(charFx); return true; } }