--- title: 输入系统 description: 说明 GFramework.Game 与 GFramework.Game.Abstractions 当前提供的统一输入契约、默认运行时与 UI 语义桥接边界。 --- # 输入系统 `GFramework.Game.Abstractions.Input` 与 `GFramework.Game.Input` 提供的是“动作绑定管理”和“UI 语义桥接”这一层输入系统, 而不是直接替代任何具体引擎的输入 API。 当前 v1 聚焦三件事: - 用稳定 DTO 描述动作绑定,而不是把引擎原生输入事件暴露给业务层 - 允许导出 / 导入绑定快照,并支持主绑定替换、冲突交换和默认恢复 - 把逻辑动作名桥接到现有 `UiInputAction`,继续复用 `UiRouterBase` 的输入仲裁 ## 契约层入口 `GFramework.Game.Abstractions.Input` 当前公开这些核心类型: - `InputBindingDescriptor` - 描述一个动作绑定使用的设备族、绑定类型、稳定码值和展示名称 - `InputActionBinding` - 描述单个逻辑动作当前持有的绑定集合 - `InputBindingSnapshot` - 描述一组动作绑定的可持久化快照 - `IInputBindingStore` - 定义查询、主绑定替换、快照导入导出与默认恢复契约 - `IInputDeviceTracker` - 定义当前活跃输入设备上下文查询入口 - `IUiInputActionMap` / `IUiInputDispatcher` - 定义逻辑动作名到 `UiInputAction` 的桥接边界 这里仍然保留字符串动作名,而不是额外发明新的动作 ID 类型。对 Godot 项目来说,这意味着可以直接继续使用 `project.godot` 生成出来的 `InputActions.*` 常量。 ## 默认运行时 `GFramework.Game.Input` 当前提供的默认实现是: - `InputBindingStore` - 纯托管输入绑定存储 - 管理默认快照、当前快照、主绑定替换与冲突交换 - `InputDeviceTracker` - 可由宿主侧更新的活跃设备上下文持有者 - `UiInputActionMap` - 默认把 `ui_cancel` / `cancel` 映射到 `UiInputAction.Cancel` - 默认把 `ui_accept` / `confirm` / `submit` 映射到 `UiInputAction.Confirm` - `UiInputDispatcher` - 把逻辑动作名继续分发给 `IUiRouter.TryDispatchUiAction(...)` 也就是说,`Game` 层现在只负责统一输入语义与默认运行时行为;实际的物理输入事件采集仍由宿主层负责。 ## 最小接入方式 如果你的项目已经有动作名常量,只想先接入统一输入绑定和 UI 桥接,可以从这组最小组合开始: ```csharp using GFramework.Game.Abstractions.Input; using GFramework.Game.Abstractions.UI; using GFramework.Game.Input; var defaultSnapshot = new InputBindingSnapshot( [ new InputActionBinding( "ui_accept", [ new InputBindingDescriptor( InputDeviceKind.KeyboardMouse, InputBindingKind.Key, "key:13", "Enter") ]) ]); var bindingStore = new InputBindingStore(defaultSnapshot); var dispatcher = new UiInputDispatcher(new UiInputActionMap(), uiRouter); ``` 随后由项目自己的宿主层决定: - 什么时候读取物理输入 - 什么时候调用 `SetPrimaryBinding(...)` - 什么时候触发 `dispatcher.TryDispatch(...)` ## 当前边界 - 这套输入抽象当前不尝试复刻完整 `PlayerInput` / `ActionMap` 系统 - 当前只统一动作绑定管理、快照导入导出与 UI 语义桥接 - 设备品牌识别、平台差异文案、震动等宿主专属能力不在 `Game.Abstractions` 契约层 - 触摸 / 手柄轴向等更复杂输入源当前只保证 DTO 能表达,不保证 `Game` 层自带完整采集策略 ## 相关主题 - [UI 系统](./ui.md) - [Godot 输入集成](../godot/input.md) - [Godot 集成教程](../tutorials/godot-integration.md)