namespace GFramework.Godot.Coroutine; /// /// 定义协程执行的不同时间段枚举 /// public enum Segment { /// /// 普通处理阶段,在每一帧的常规处理过程中执行(默认用于游戏级协程) /// Process, /// /// 在暂停状态下仍然执行的处理阶段,适合暂停菜单等需要继续更新的UI级协程 /// ProcessIgnorePause, /// /// 物理处理阶段,在物理更新循环中执行,通常用于需要与物理引擎同步的操作 /// PhysicsProcess, /// /// 延迟处理阶段,在当前帧结束后延迟执行,通常用于需要等待当前帧完成后再执行的操作 /// DeferredProcess }