--- title: Godot 日志系统 description: 以当前 GFramework.Godot.Logging 源码与 CoreGrid 接线为准,说明 Godot 日志 provider、控制台输出语义与接入边界。 --- # Godot 日志系统 `GFramework.Godot` 当前的日志能力很收敛:它不是一套独立于 Core 的新日志框架,而是把现有 `ILogger` 调用面接到 Godot 控制台。 换句话说,Godot 侧真正新增的是 provider / factory / logger 这层输出适配,而不是新的日志 API。业务代码仍然继续使用 `LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)` 或 `[Log]` 生成的 `ILogger` 字段。 ## 当前公开入口 ### `GodotLogger` `GodotLogger` 继承自 `AbstractLogger`,负责把日志写到 Godot 的输出 API: ```csharp public sealed class GodotLogger( string? name = null, LogLevel minLevel = LogLevel.Info) : AbstractLogger(name ?? RootLoggerName, minLevel) ``` 当前实现里的几个关键语义: - 时间戳使用 `DateTime.UtcNow` - 输出前缀格式是 `[yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff] LEVEL [LoggerName]` - `exception` 不会被单独结构化处理,而是直接追加到消息后面 - `Trace` / `Debug` 走 `GD.PrintRich(...)` - `Info` / `Warning` / `Error` / `Fatal` 分别走 Godot 自身的普通、警告和错误输出通道 ### `GodotLoggerFactory` `GodotLoggerFactory` 只负责按名称和最小级别创建 `GodotLogger`: ```csharp public class GodotLoggerFactory : ILoggerFactory { public ILogger GetLogger(string name, LogLevel minLevel = LogLevel.Info); } ``` 它本身不做缓存,也不额外增加过滤规则。 ### `GodotLoggerFactoryProvider` `GodotLoggerFactoryProvider` 是当前最常用的接入点: ```csharp public sealed class GodotLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider { public LogLevel MinLevel { get; set; } public ILogger CreateLogger(string name); } ``` 它内部用 `CachedLoggerFactory` 包装 `GodotLoggerFactory`。缓存 key 由 `name` 和 `MinLevel` 共同组成,所以: - 同名、同 `MinLevel` 的 logger 会复用实例 - 调整 `MinLevel` 后,新创建的 logger 会走新的缓存 key - 已经持有的旧 logger 不会被原地改写 ## 最小接入路径 ### 1. 在 `ArchitectureConfiguration` 中挂上 Godot provider 当前仓库里更稳的接法,不是到处直接改全局 `LoggerFactoryResolver.Provider`,而是在架构配置里显式提供 `LoggerProperties.LoggerFactoryProvider`。`ai-libs/CoreGrid/global/GameEntryPoint.cs` 现在就是这样接的。 ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Environment; using GFramework.Core.Abstractions.Logging; using GFramework.Core.Abstractions.Properties; using GFramework.Core.Architectures; using GFramework.Godot.Logging; var architecture = new GameArchitecture( new ArchitectureConfiguration { LoggerProperties = new LoggerProperties { LoggerFactoryProvider = new GodotLoggerFactoryProvider { MinLevel = LogLevel.Debug } } }, environment); architecture.Initialize(); ``` 这样做的好处是: - 日志 provider 和架构启动配置放在同一个入口 - 不会把“Godot 控制台输出”误写成全局静态默认前提 - 和 `ArchitectureConfiguration` 默认使用 `ConsoleLoggerFactoryProvider` 的 Core 接线方式保持一致 ### 2. 业务代码继续使用标准 `ILogger` 配置好 provider 之后,Godot 节点、System、Model、router、factory 都继续通过统一入口拿 logger: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Logging; using GFramework.Core.Logging; using Godot; public partial class SettingsPanel : Control { private static readonly ILogger Log = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(nameof(SettingsPanel)); public override void _Ready() { Log.Info("SettingsPanel ready."); } } ``` 如果你已经在用 `GFramework.Core.SourceGenerators`,也可以继续让 `[Log]` 生成字段。Godot provider 只改变输出落点, 不会改变 `[Log]` 的生成契约。 ### 3. Scene / UI 迁移日志会自动复用同一套 provider `GFramework.Game.Scene.Handler.LoggingTransitionHandler` 和 `GFramework.Game.UI.Handler.LoggingTransitionHandler` 都是普通 `ILogger` 使用者。只要当前架构挂的是 `GodotLoggerFactoryProvider`,这些迁移日志就会直接进 Godot 控制台。 ```csharp using GFramework.Game.Scene.Handler; using GFramework.Game.UI.Handler; RegisterHandler(new LoggingTransitionHandler()); ``` 这也说明 Godot 日志页不需要重新定义一套“Godot 专用场景日志接口”;现有 Game 运行时日志在 Godot 宿主里本来就会复用 这套 provider。 ## Godot 控制台输出语义 当前 `GodotLogger.Write(...)` 的级别映射如下: | 日志级别 | Godot 输出 API | 当前行为 | | --- | --- | --- | | `Trace` | `GD.PrintRich(...)` | 使用灰色富文本输出 | | `Debug` | `GD.PrintRich(...)` | 使用青色富文本输出 | | `Info` | `GD.Print(...)` | 普通控制台输出 | | `Warning` | `GD.PushWarning(...)` | 进入 Godot 警告通道 | | `Error` | `GD.PrintErr(...)` | 输出到错误流 | | `Fatal` | `GD.PushError(...)` | 进入 Godot 错误通道 | 异常追加格式也来自当前实现本身: ```text [2026-04-22 10:30:47.012] ERROR [SaveSystem] 保存游戏失败 System.IO.IOException: ... ``` 如果你需要 JSON formatter、rolling file、namespace 级过滤、structured sink 组合,这已经超出 `GFramework.Godot.Logging` 当前职责,应该回到 [Core 日志系统](../core/logging.md) 设计 provider 组合。 ## 什么时候用手写 logger,什么时候用 `[Log]` - 手写 `LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)` - 少量入口类 - 需要自己控制字段名、静态/实例生命周期 - 想明确看到 logger 初始化位置 - 用 `[Log]` - Godot 节点、controller、system 上有大量重复 logger 字段样板 - 你已经引用 `GFramework.Core.SourceGenerators` - 想把 logger 字段生成交给编译期 这里的边界要分清: - Godot provider:来自 `GFramework.Godot` - `[Log]` 生成器:来自 `GFramework.Core.SourceGenerators` 它们是可组合关系,不是上下位替代关系。 ## 当前边界 - 当前推荐接法是把 `GodotLoggerFactoryProvider` 放进 `ArchitectureConfiguration.LoggerProperties`;直接赋值 `LoggerFactoryResolver.Provider` 仍然可用,但不该再写成默认采用路径 - `GFramework.Godot.Logging` 只解决 Godot 控制台输出,不提供文件落盘、JSON formatter、异步 appender 或按 namespace 的复杂过滤 - `GodotLogger` 只改变输出方式,不改变 `ILogger` 接口本身;业务代码不需要切换到 Godot 专用日志 API - `[Log]`、`[ContextAware]` 这类字段注入能力不属于 `GFramework.Godot.Logging` - Scene / UI 的 `LoggingTransitionHandler` 位于 `GFramework.Game`,Godot 侧只是通过 provider 让它们输出到 Godot 控制台 - 当前 `GodotLogger` 使用的是 UTC 时间戳;如果项目需要本地时区展示,需要自定义 provider / logger,而不是假定当前实现会自动转换 ## 继续阅读 - [Core 日志系统](../core/logging.md) - [日志生成器](../source-generators/logging-generator.md) - [Godot 运行时集成](./index.md) - [Godot 场景系统](./scene.md) - [Godot UI 系统](./ui.md)