---
title: Godot 集成教程
description: 以当前源码和真实消费者接线为准,说明 GFramework 在 Godot 项目中的最小接入路径、生成器协作顺序与常见迁移边界。
---
# Godot 集成教程
这篇教程只讲当前仓库里仍然成立的 Godot 接入路径:
- 项目级配置:`project.godot` -> `AutoLoads` / `InputActions`
- 场景级样板:`[GetNode]` / `[BindNodeSignal]`
- 运行时辅助:节点生命周期、事件解绑、异步等待
它不再把旧版长篇 API 列表当事实来源,也不把 `AbstractGodotModule` / `InstallGodotModule(...)` 当成默认接入起点。
## 先认清包关系
一个常见的 Godot + GFramework 项目,通常会同时用到这几层:
- `GeWuYou.GFramework`:聚合包,提供 Core / Game 常用能力
- `GeWuYou.GFramework.Godot`:Godot 运行时扩展,例如节点生命周期辅助、`UnRegisterWhenNodeExitTree`、`WaitUntilReadyAsync`
- `GeWuYou.GFramework.Core.SourceGenerators`:`[ContextAware]`、`[GetSystem]`、`[GetModel]` 等 Core 侧生成器
- `GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators`:`[GetNode]`、`[BindNodeSignal]`、`project.godot` 元数据生成器
如果你只装运行时包,没有装生成器包,那么 `[GetNode]`、`[BindNodeSignal]`、`AutoLoads`、`InputActions` 都不会出现。
## 第一步:接好项目级配置
### 安装包
```bash
dotnet add package GeWuYou.GFramework
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core.SourceGenerators
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators
```
`GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators` 作为 NuGet 包使用时,会自动把项目根目录下的 `project.godot` 加入
`AdditionalFiles`。
### 什么时候需要手动加 `AdditionalFiles`
只有在仓库内直接用 analyzer 方式引用生成器项目时,才需要手动补:
```xml
```
### 可以改路径,不能改文件名
如果你的 `project.godot` 不在项目根目录,可以改相对路径:
```xml
Config/project.godot
```
但文件名仍然必须是 `project.godot`。当前 `targets` 和生成器都会按这个文件名识别输入。
## 第二步:把架构和 Godot 节点分开看
当前真实消费者 `ai-libs/CoreGrid` 的默认接入方式,是:
- 架构层继续用常规 `InstallModule(new SomeModule())`
- Godot 节点脚本通过运行时扩展和源码生成器接入场景
也就是说,Godot 集成的主体并不是“所有东西都塞进 Godot 模块”,而是“架构注册”和“场景节点接线”各自负责自己的边界。
一个最小架构可以长这样:
```csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Architectures;
using GFramework.Core.Abstractions.Environment;
using GFramework.Godot.Architectures;
namespace MyGame.Scripts.Core;
public sealed class GameArchitecture(
IArchitectureConfiguration configuration,
IEnvironment environment)
: AbstractArchitecture(configuration, environment)
{
protected override void InstallModules()
{
InstallModule(new UtilityModule());
InstallModule(new ModelModule());
InstallModule(new GameplayModule());
InstallModule(new SystemModule());
}
}
```
这里选择 `AbstractArchitecture`,是为了让架构生命周期能挂到 Godot 场景树;但模块注册本身仍然是普通的
`InstallModule(...)`。
## 第三步:把 `project.godot` 变成强类型入口
`GFramework.Godot.SourceGenerators` 会读取 `project.godot` 的两个段:
- `[autoload]` -> `GFramework.Godot.Generated.AutoLoads`
- `[input]` -> `GFramework.Godot.Generated.InputActions`
例如:
```ini
[autoload]
GameServices="*res://autoload/game_services.tscn"
[input]
ui_cancel={
}
move_up={
}
```
就可以在 C# 里直接使用:
```csharp
using GFramework.Godot.Generated;
using Godot;
if (AutoLoads.TryGetGameServices(out var gameServices))
{
}
if (Input.IsActionJustPressed(InputActions.UiCancel))
{
}
```
这部分只解决“项目级配置入口”,不会处理场景里的节点查找或事件绑定。
## 第四步:把场景节点样板交给生成器
当前最稳定的场景级接入方式,是让 `[GetNode]` 负责节点字段注入,让 `[BindNodeSignal]` 负责 CLR event 订阅。
```csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
namespace MyGame.Scripts.Ui;
public partial class MainMenu : Control
{
[GetNode]
private Button _startButton = null!;
[GetNode]
private Button _quitButton = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
__BindNodeSignals_Generated();
}
public override void _ExitTree()
{
__UnbindNodeSignals_Generated();
}
[BindNodeSignal(nameof(_startButton), nameof(Button.Pressed))]
private void OnStartPressed()
{
}
[BindNodeSignal(nameof(_quitButton), nameof(Button.Pressed))]
private void OnQuitPressed()
{
GetTree().Quit();
}
}
```
这里有几个当前实现里的硬边界:
- `[GetNode]` 默认按字段名推导 `%UniqueName` 路径
- `[BindNodeSignal]` 只生成 `+=` / `-=` 辅助方法,不会自动生成 `_Ready()` / `_ExitTree()`
- 同时使用两者时,顺序应该是先 `__InjectGetNodes_Generated()`,再 `__BindNodeSignals_Generated()`
如果你的类型还同时用了 Core 侧的 `[ContextAware]`,则顺序继续保持为:
```csharp
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
__InjectContextBindings_Generated();
__BindNodeSignals_Generated();
}
```
这也是 `ai-libs/CoreGrid` 里项目侧节点类的真实顺序。
## 第五步:只在运行时处理真正需要运行时决定的东西
源码生成器负责静态样板,运行时扩展负责生命周期和动态操作。当前最常用的几个入口是:
- `UnRegisterWhenNodeExitTree(this Node node)`:把框架事件解绑挂到节点退出树时机
- `WaitUntilReadyAsync()`:等待节点真正进入场景树
- `AddChildXAsync()`:添加子节点后等待其 ready
- `Signal(...)`:基于 `GodotObject.Connect(...)` 的 fluent 包装
例如,事件解绑可以这样写:
```csharp
using GFramework.Godot.Extensions;
using Godot;
public partial class SettingsPanel : Control, IController
{
public override void _Ready()
{
this.RegisterEvent(OnSettingsChanged)
.UnRegisterWhenNodeExitTree(this);
}
private void OnSettingsChanged(SettingsChangedEvent @event)
{
}
}
```
手动信号接线时,当前 API 叫 `Signal(...)`,不是旧文档里的 `CreateSignalBuilder(...)`:
```csharp
using GFramework.Godot.Extensions.Signal;
using Godot;
button.Signal(Button.SignalName.Pressed)
.To(Callable.From(OnPressed));
```
## 当前最小接入路径
如果你只是把一个现有 Godot C# 项目接进 GFramework,最小步骤通常是:
1. 安装 `GeWuYou.GFramework`、`GeWuYou.GFramework.Godot`、两个生成器包
2. 确保 `project.godot` 能被 `GFramework.Godot.SourceGenerators` 读到
3. 在架构层继续用常规 `InstallModule(...)`
4. 在节点脚本里用 `[GetNode]`、`[BindNodeSignal]` 和需要的 Core 生成器
5. 对动态订阅和异步节点装配,再补运行时扩展
先走完这条链路,再决定是否需要更重的 Godot 特定抽象。
## 迁移时最容易踩错的地方
### 不要再把这些旧理解当默认事实
- “`GetNodeX()` 是当前推荐的节点注入方式”
- “`[BindNodeSignal]` 会自动补 `_Ready()` / `_ExitTree()`”
- “Godot 集成的第一步是写 `AbstractGodotModule` 并在 `InstallModules()` 里直接调 `InstallGodotModule(...)`”
- “`project.godot` 的文件名可以随便改,只要路径对就行”
当前更准确的理解是:
- 节点字段注入优先用 `[GetNode]`
- `[BindNodeSignal]` 只负责生成绑定/解绑辅助方法
- 多数消费者先用常规模块注册,再在节点脚本里使用 Godot 侧能力
- `project.godot` 只能改相对路径,不能改文件名
## 继续往下读什么
如果你已经按上面接好最小路径,下一步建议按问题域继续看:
1. [Godot 项目元数据生成器](../source-generators/godot-project-generator.md)
2. [GetNode 生成器](../source-generators/get-node-generator.md)
3. [BindNodeSignal 生成器](../source-generators/bind-node-signal-generator.md)
4. [Game.Scene 集成说明](../game/scene.md)
5. [Game.UI 集成说明](../game/ui.md)