--- title: Game 模块 description: GFramework.Game 运行时模块的入口、采用顺序与源码阅读导航。 --- # Game 模块 `Game` 栏目对应 `GFramework.Game` 与 `GFramework.Game.Abstractions` 这层游戏运行时能力。 它建立在 `Core` 之上,负责把“能运行的基础架构”继续扩展成“可落地的游戏项目基础设施”,重点覆盖静态内容配置、数据与存档、设置、场景与 UI 路由、序列化和文件存储。 ## 模块与包关系 - `GeWuYou.GFramework.Game` - 游戏层默认运行时实现。 - `GeWuYou.GFramework.Game.Abstractions` - 对应的契约层。 - `GeWuYou.GFramework.Game.SourceGenerators` - 面向 `schemas/**/*.schema.json` 的配置类型与表包装生成器。 - `GeWuYou.GFramework.Core` - 本层直接依赖的底座,提供架构、生命周期、事件、日志等通用能力。 如果你的项目只想依赖契约,不想带入默认实现,请选择 `Game.Abstractions`。如果你需要可运行的默认基类与实现,请使用 `Game`。 ## 栏目覆盖范围 `Game` 栏目聚焦“游戏项目该怎么把这些运行时能力接起来”,适合先按目标判断你要接入的是配置、设置与存档、Scene / UI 路由,还是文件存储与序列化。 当前栏目主要入口: - 配置与内容系统 - [配置系统](./config-system.md) - [VS Code 配置工具](./config-tool.md) - 数据、设置、序列化与存储 - [数据系统](./data.md) - [设置系统](./setting.md) - [序列化系统](./serialization.md) - [存储系统](./storage.md) - 导航与界面 - [场景系统](./scene.md) - [UI 系统](./ui.md) ## 最小接入路径 接入 `Game` 层前,先确保你已经完成 `Core` 的基础架构初始化。 最常见的四种接入目标如下: ### 1. 只想先拿到文件存储 ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Storage; using GFramework.Game.Serializer; using GFramework.Game.Storage; var serializer = new JsonSerializer(); IStorage storage = new FileStorage("GameData", serializer); ``` ### 2. 接入设置与存档 典型顺序是: 1. 注册 `JsonSerializer` 2. 注册 `IStorage` 3. 注册 `ISettingsDataRepository` 4. 注册 `SettingsModel` 5. 注册 `SettingsSystem` 6. 注册 `ISaveRepository` 具体组合方式见: - [设置系统](./setting.md) - [数据系统](./data.md) - [存储系统](./storage.md) ### 3. 接入静态 YAML 配置 当你要维护怪物、物品、技能、任务等只读内容数据时,优先使用: - `GFramework.Game` 运行时 - `GFramework.Game.SourceGenerators` - `schemas/**/*.schema.json` + `config/**/*.yaml` 这条工作流的正式契约,以 `GFramework.Game` Runtime 和 `GFramework.Game.SourceGenerators` 当前共享支持的 schema 子集为准。`VS Code` 配置工具主要负责编辑期提示和表单辅助,不单独扩展运行时可接受的 schema 形状。 开始接入时,建议先把 schema 约束控制在共享子集内,并尽早确认像 `additionalProperties: false`(需显式设置为 `false`;省略或 `true` 视为非 `false`,`patternProperties` / `propertyNames` / `unevaluatedProperties` 也不属于共享子集)这类已收口的对象边界,以及 `oneOf` / `anyOf` 当前会被直接拒绝,而不是在工具里看起来“可以先写”。如果你的配置模型需要更深层的嵌套数组、联合分支或其他超出共享子集的复杂 shape,优先回到 raw YAML 和 schema 设计本体处理,再决定是否拆分结构或调整约束方式。 完整约定见: - [配置系统](./config-system.md) ### 4. 接入 Scene / UI 路由 `SceneRouterBase` 与 `UiRouterBase` 提供的是可复用基类,不直接绑定具体引擎。工厂、root、注册表通常由引擎适配层或项目自身提供。 入口见: - [场景系统](./scene.md) - [UI 系统](./ui.md) ## 阅读顺序 1. [Core 入口](../core/index.md) 2. [配置系统](./config-system.md) 3. [VS Code 配置工具](./config-tool.md) 4. [数据系统](./data.md) 5. [设置系统](./setting.md) 6. [场景系统](./scene.md)或[UI 系统](./ui.md) ## 源码与 API 阅读入口 如果你已经完成栏目入口页阅读,下一步通常不是看统计表,而是按模块角色回到源码和 XML 文档: | 模块 | 代表类型 | 建议先确认什么 | | --- | --- | --- | | `GFramework.Game` | `YamlConfigLoader`、`SettingsModel`、`SceneRouterBase`、`UiRouterBase` | 默认运行时实现、配置加载、设置编排和路由基类 | | `GFramework.Game.Abstractions` | `IConfigRegistry`、`ISaveRepository`、`ISettingsSystem`、`ISceneRouter`、`IUiRouter` | 契约层边界,以及项目中哪些程序集只应依赖接口 | | `GFramework.Game.SourceGenerators` | `SchemaConfigGenerator`、`ConfigSchemaDiagnostics` | schema 生成入口与诊断模型,确认配置系统的编译期链路 | ## 运行时与生成器如何配合 - 运行时入口主要来自 `GFramework.Game` - 只依赖接口或拆分业务层时,补充 `GFramework.Game.Abstractions` - 需要静态内容配置类型和表包装生成时,再追加 `GFramework.Game.SourceGenerators` - 需要编辑器侧内容维护工作流时,再看 [VS Code 配置工具](./config-tool.md),并把它视为共享契约之上的辅助层 ## 对应模块入口 - [入门指南](../getting-started/index.md) - [Game 抽象层说明](../abstractions/game-abstractions.md) - [源码生成器总览](../source-generators/index.md) - [API 参考入口](../api-reference/index.md)