--- title: Godot 集成教程 description: 以当前源码和真实消费者接线为准,说明 GFramework 在 Godot 项目中的最小接入路径、生成器协作顺序与常见迁移边界。 --- # Godot 集成教程 这篇教程只讲当前仓库里仍然成立的 Godot 接入路径: - 项目级配置:`project.godot` -> `AutoLoads` / `InputActions` - 场景级样板:`[GetNode]` / `[BindNodeSignal]` - 运行时辅助:节点生命周期、事件解绑、异步等待 它不再把旧版长篇 API 列表当事实来源,也不把 `AbstractGodotModule` / `InstallGodotModule(...)` 当成默认接入起点。 ## 先认清包关系 一个常见的 Godot + GFramework 项目,通常会同时用到这几层: - `GeWuYou.GFramework`:聚合包,提供 Core / Game 常用能力 - `GeWuYou.GFramework.Godot`:Godot 运行时扩展,例如节点生命周期辅助、`UnRegisterWhenNodeExitTree`、`WaitUntilReadyAsync` - `GeWuYou.GFramework.Core.SourceGenerators`:`[ContextAware]`、`[GetSystem]`、`[GetModel]` 等 Core 侧生成器 - `GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators`:`[GetNode]`、`[BindNodeSignal]`、`project.godot` 元数据生成器 如果你只装运行时包,没有装生成器包,那么 `[GetNode]`、`[BindNodeSignal]`、`AutoLoads`、`InputActions` 都不会出现。 ## 第一步:接好项目级配置 ### 安装包 ```bash dotnet add package GeWuYou.GFramework dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core.SourceGenerators dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators ``` `GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators` 作为 NuGet 包使用时,会自动把项目根目录下的 `project.godot` 加入 `AdditionalFiles`。 ### 什么时候需要手动加 `AdditionalFiles` 只有在仓库内直接用 analyzer 方式引用生成器项目时,才需要手动补: ```xml ``` ### 可以改路径,不能改文件名 如果你的 `project.godot` 不在项目根目录,可以改相对路径: ```xml Config/project.godot ``` 但文件名仍然必须是 `project.godot`。当前 `targets` 和生成器都会按这个文件名识别输入。 ## 第二步:把架构和 Godot 节点分开看 当前更稳妥的默认接入方式,是: - 架构层继续用常规 `InstallModule(new SomeModule())` - Godot 节点脚本通过运行时扩展和源码生成器接入场景 也就是说,Godot 集成的主体并不是“所有东西都塞进 Godot 模块”,而是“架构注册”和“场景节点接线”各自负责自己的边界。 一个最小架构可以长这样: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Architectures; using GFramework.Core.Abstractions.Environment; using GFramework.Godot.Architectures; namespace MyGame.Scripts.Core; public sealed class GameArchitecture( IArchitectureConfiguration configuration, IEnvironment environment) : AbstractArchitecture(configuration, environment) { protected override void InstallModules() { InstallModule(new UtilityModule()); InstallModule(new ModelModule()); InstallModule(new GameplayModule()); InstallModule(new SystemModule()); } } ``` 这里选择 `AbstractArchitecture`,是为了让架构生命周期能挂到 Godot 场景树;但模块注册本身仍然是普通的 `InstallModule(...)`。 ## 第三步:把 `project.godot` 变成强类型入口 `GFramework.Godot.SourceGenerators` 会读取 `project.godot` 的两个段: - `[autoload]` -> `GFramework.Godot.Generated.AutoLoads` - `[input]` -> `GFramework.Godot.Generated.InputActions` 例如: ```ini [autoload] GameServices="*res://autoload/game_services.tscn" [input] ui_cancel={ } move_up={ } ``` 就可以在 C# 里直接使用: ```csharp using GFramework.Godot.Generated; using Godot; if (AutoLoads.TryGetGameServices(out var gameServices)) { } if (Input.IsActionJustPressed(InputActions.UiCancel)) { } ``` 这部分只解决“项目级配置入口”,不会处理场景里的节点查找或事件绑定。 ## 第四步:把场景节点样板交给生成器 当前最稳定的场景级接入方式,是让 `[GetNode]` 负责节点字段注入,让 `[BindNodeSignal]` 负责 CLR event 订阅。 ```csharp using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions; using Godot; namespace MyGame.Scripts.Ui; public partial class MainMenu : Control { [GetNode] private Button _startButton = null!; [GetNode] private Button _quitButton = null!; public override void _Ready() { __InjectGetNodes_Generated(); __BindNodeSignals_Generated(); } public override void _ExitTree() { __UnbindNodeSignals_Generated(); } [BindNodeSignal(nameof(_startButton), nameof(Button.Pressed))] private void OnStartPressed() { } [BindNodeSignal(nameof(_quitButton), nameof(Button.Pressed))] private void OnQuitPressed() { GetTree().Quit(); } } ``` 这里有几个当前实现里的硬边界: - `[GetNode]` 默认按字段名推导 `%UniqueName` 路径 - `[BindNodeSignal]` 只生成 `+=` / `-=` 辅助方法,不会自动生成 `_Ready()` / `_ExitTree()` - 同时使用两者时,顺序应该是先 `__InjectGetNodes_Generated()`,再 `__BindNodeSignals_Generated()` 如果你的类型还同时用了 Core 侧的 `[ContextAware]`,则顺序继续保持为: ```csharp public override void _Ready() { __InjectGetNodes_Generated(); __InjectContextBindings_Generated(); __BindNodeSignals_Generated(); } ``` 这也是项目侧节点类更稳妥的顺序。 ## 第五步:只在运行时处理真正需要运行时决定的东西 源码生成器负责静态样板,运行时扩展负责生命周期和动态操作。当前最常用的几个入口是: - `UnRegisterWhenNodeExitTree(this Node node)`:把框架事件解绑挂到节点退出树时机 - `WaitUntilReadyAsync()`:等待节点真正进入场景树 - `AddChildXAsync()`:添加子节点后等待其 ready - `Signal(...)`:基于 `GodotObject.Connect(...)` 的 fluent 包装 例如,事件解绑可以这样写: ```csharp using GFramework.Godot.Extensions; using Godot; public partial class SettingsPanel : Control, IController { public override void _Ready() { this.RegisterEvent(OnSettingsChanged) .UnRegisterWhenNodeExitTree(this); } private void OnSettingsChanged(SettingsChangedEvent @event) { } } ``` 手动信号接线时,当前入口是 `Signal(...)`: ```csharp using GFramework.Godot.Extensions.Signal; using Godot; button.Signal(Button.SignalName.Pressed) .To(Callable.From(OnPressed)); ``` ## 当前最小接入路径 如果你只是把一个现有 Godot C# 项目接进 GFramework,最小步骤通常是: 1. 安装 `GeWuYou.GFramework`、`GeWuYou.GFramework.Godot`、两个生成器包 2. 确保 `project.godot` 能被 `GFramework.Godot.SourceGenerators` 读到 3. 在架构层继续用常规 `InstallModule(...)` 4. 在节点脚本里用 `[GetNode]`、`[BindNodeSignal]` 和需要的 Core 生成器 5. 对动态订阅和异步节点装配,再补运行时扩展 先走完这条链路,再决定是否需要更重的 Godot 特定抽象。 ## 迁移时最容易踩错的地方 ### 不要再把这些旧理解当默认事实 - “`GetNodeX()` 是当前推荐的节点注入方式” - “`[BindNodeSignal]` 会自动补 `_Ready()` / `_ExitTree()`” - “Godot 集成的第一步是写 `AbstractGodotModule` 并在 `InstallModules()` 里直接调 `InstallGodotModule(...)`” - “`project.godot` 的文件名可以随便改,只要路径对就行” 当前更准确的理解是: - 节点字段注入优先用 `[GetNode]` - `[BindNodeSignal]` 只负责生成绑定/解绑辅助方法 - 多数消费者先用常规模块注册,再在节点脚本里使用 Godot 侧能力 - `project.godot` 只能改相对路径,不能改文件名 ## 继续往下读什么 如果你已经按上面接好最小路径,下一步建议按问题域继续看: 1. [Godot 项目元数据生成器](../source-generators/godot-project-generator.md) 2. [GetNode 生成器](../source-generators/get-node-generator.md) 3. [BindNodeSignal 生成器](../source-generators/bind-node-signal-generator.md) 4. [Game.Scene 集成说明](../game/scene.md) 5. [Game.UI 集成说明](../game/ui.md)