--- title: Godot 日志系统 description: 以当前 GFramework.Godot.Logging 源码与 CoreGrid 接线为准,说明 Godot 日志 provider、控制台输出语义与接入边界。 --- # Godot 日志系统 `GFramework.Godot` 当前的日志能力仍然以 Core 的 `ILogger` 调用面为中心,但已经不再只是一个薄输出适配层。 除了把日志写到 Godot 控制台,它现在还补上了 Godot 宿主常见的接入便利层: - `GodotLog` 静态入口 - `GodotLogAppender`,用于接入 Core appender 管线 - 配置文件自动发现 - 运行期配置热重载 - 延迟 logger 解析,适合 `static readonly` 字段 业务代码仍然继续使用 `LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)`、`GodotLog.CreateLogger(...)` 或 `[Log]` 生成的 `ILogger` 字段;Godot 侧没有额外引入第二套业务日志 API。 ## 当前公开入口 ### `GodotLogger` `GodotLogger` 继承自 `AbstractLogger`,保留原有 `ILogger` 使用面。它现在把实际输出委托给 `GodotLogAppender`,所以 `GodotLoggerFactoryProvider` 继续可用,同时 Godot 输出也能作为 Core appender 管线的一个 可组合目标: ```csharp public sealed class GodotLogger( string? name = null, LogLevel minLevel = LogLevel.Info) : AbstractLogger(name ?? RootLoggerName, minLevel) ``` 当前实现里的几个关键语义: - 时间戳使用 `DateTime.UtcNow` - 模板、级别、颜色仍由 `GodotLoggerOptions` 或配置文件控制 - 结构化属性来自 `IStructuredLogger` 参数和 `LogContext` - `exception` 会在渲染后的主消息之后写入 Godot 错误输出 ### `GodotLogAppender` `GodotLogAppender` 实现 Core 的 `ILogAppender`: ```csharp public sealed class GodotLogAppender : ILogAppender { public GodotLogAppender(); public GodotLogAppender(GodotLoggerOptions options); public void Append(LogEntry entry); public void Flush(); } ``` 它适合在已经使用 `CompositeLogger`、`AsyncLogAppender`、filter 或自定义 factory 的项目里,把 Godot 控制台输出作为 其中一个落点,而不是为 Godot 重新定义一套业务日志 API。`Flush()` 和 `Dispose()` 没有额外副作用,因为 Godot 输出 API 对这个 appender 来说没有持有的缓冲区或外部资源。 ### `GodotLoggerFactory` `GodotLoggerFactory` 只负责按名称和最小级别创建 `GodotLogger`: ```csharp public class GodotLoggerFactory : ILoggerFactory { public ILogger GetLogger(string name, LogLevel minLevel = LogLevel.Info); } ``` 它本身不做缓存,也不额外增加过滤规则。 ### `GodotLoggerFactoryProvider` `GodotLoggerFactoryProvider` 是当前最常用的接入点: ```csharp public sealed class GodotLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider { public LogLevel MinLevel { get; set; } public ILogger CreateLogger(string name); } ``` 当前 provider 会按 logger 名称缓存实例,但 logger 本身会在写入时读取当前配置快照,所以: - 同名 logger 会复用实例 - 调整 provider 最小级别或热更新配置后,已持有的 logger 会立即看到新行为 - 不需要为了刷新模板、颜色或级别而重新创建 logger ### `GodotLog` `GodotLog` 是新增的 Godot 宿主友好入口: ```csharp using GFramework.Godot.Logging; GodotLog.Configure(options => { options.Mode = GodotLoggerMode.Debug; }); GodotLog.UseAsDefaultProvider(); var logger = GodotLog.CreateLogger
(); ``` 它提供三件事: - 在第一次真正创建 provider 前允许代码覆写 `GodotLoggerOptions` - 自动按 `GODOT_LOGGER_CONFIG` -> 可执行目录 `appsettings.json` -> `res://appsettings.json` 顺序发现配置 - 返回延迟解析 logger,避免 `static readonly` 字段过早锁死配置 `GodotLog.ConfigurationPath` 可以用于诊断当前会命中的配置文件路径;读取它不会提前创建全局配置源,也不会让后续 `GodotLog.Configure(...)` 失效。长生命周期服务器或测试宿主如果需要在退出时主动释放配置文件 watcher,可以调用 `GodotLog.Shutdown()`;它会停止热重载监听,已创建 logger 仍然继续使用最后一次成功发布的配置快照。 最小可复制的 `appsettings.json` 可以只包含 `Logging` 根节点。`LogLevel` 使用 `Default` 和类别名控制过滤阈值, `GodotLogger` 控制 Godot 输出模式、模板和颜色: ```json { "Logging": { "LogLevel": { "Default": "Info", "Game.Services": "Debug" }, "GodotLogger": { "Mode": "Debug", "DebugMinLevel": "Debug", "ReleaseMinLevel": "Info", "DebugOutputTemplate": "[{timestamp:HH:mm:ss.fff}] [color={color}]{level:u3}[/color] {message}{properties}", "ReleaseOutputTemplate": "[{timestamp:HH:mm:ss.fff}] [{level:u3}] [{category:l16}] {message}{properties}", "Colors": { "Info": "white", "Warning": "orange", "Error": "red" } } } } ``` 配置文件发现顺序固定为: 1. `GODOT_LOGGER_CONFIG` 指向的文件 2. 导出程序或测试进程所在目录的 `appsettings.json` 3. Godot 项目资源根目录的 `res://appsettings.json` 在编辑器项目里,`res://appsettings.json` 放在项目根目录;在导出包或专用服务器里,优先把 `appsettings.json` 放到可执行文件同目录,便于运维脚本替换。运行中修改已发现的配置文件会热重载 `Logging:LogLevel` 与 `Logging:GodotLogger` 下的模式、最小级别、模板和颜色;已创建 logger 不会重新实例化, 但下一次级别判定和写入会读取最新成功发布的配置快照。热重载解析失败或文件被短暂锁定时会保留上一份可用配置。 `GodotLog.Configure(...)` 适合在没有配置文件或需要代码覆盖默认值时使用,并且必须在首次创建 provider 或配置源前调用。 `GodotLog.ConfigurationPath` 适合启动诊断和测试断言;`GodotLog.Shutdown()` 适合测试 teardown 或长生命周期服务器退出时释放 文件 watcher,不会清空已经发布给 logger 的最后一份配置。 ## 最小接入路径 ### 1. 在 `ArchitectureConfiguration` 中挂上 Godot provider 当前更稳的接法,不是到处直接改全局 `LoggerFactoryResolver.Provider`,而是在架构配置里显式提供 `LoggerProperties.LoggerFactoryProvider`。 ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Environment; using GFramework.Core.Abstractions.Logging; using GFramework.Core.Abstractions.Properties; using GFramework.Core.Architectures; using GFramework.Godot.Logging; var architecture = new GameArchitecture( new ArchitectureConfiguration { LoggerProperties = new LoggerProperties { LoggerFactoryProvider = new GodotLoggerFactoryProvider { MinLevel = LogLevel.Debug } } }, environment); architecture.Initialize(); ``` 这样做的好处是: - 日志 provider 和架构启动配置放在同一个入口 - 不会把“Godot 控制台输出”误写成全局静态默认前提 - 和 `ArchitectureConfiguration` 默认使用 `ConsoleLoggerFactoryProvider` 的 Core 接线方式保持一致 ### 2. 业务代码继续使用标准 `ILogger` 配置好 provider 之后,Godot 节点、System、Model、router、factory 都继续通过统一入口拿 logger: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Logging; using GFramework.Core.Logging; using Godot; public partial class SettingsPanel : Control { private static readonly ILogger Log = LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(nameof(SettingsPanel)); public override void _Ready() { Log.Info("SettingsPanel ready."); } } ``` 如果你已经在用 `GFramework.Core.SourceGenerators`,也可以继续让 `[Log]` 生成字段。Godot provider 只改变输出落点, 不会改变 `[Log]` 的生成契约。需要静态字段延迟初始化时,也可以直接用 `GodotLog.CreateLogger()`。 ### 3. 组合 Godot 控制台和文件输出 如果项目需要在 Godot 控制台显示日志,同时把完整日志写到文件,不需要扩展 `GodotLogger` 本身。用自定义 `ILoggerFactoryProvider` 返回 `CompositeLogger`,把 `GodotLogAppender` 和 Core appender 组合起来即可: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Logging; using GFramework.Core.Logging; using GFramework.Core.Logging.Appenders; using GFramework.Core.Logging.Formatters; using GFramework.Godot.Logging; public sealed class GodotCompositeLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider { private readonly GodotLogAppender _godotAppender = new(); private readonly AsyncLogAppender _fileAppender; public GodotCompositeLoggerFactoryProvider(string filePath) { _fileAppender = new AsyncLogAppender(new FileAppender(filePath, new DefaultLogFormatter())); } public LogLevel MinLevel { get; set; } = LogLevel.Info; public ILogger CreateLogger(string name) { return new CompositeLogger( name, MinLevel, _godotAppender, _fileAppender); } } ``` 挂到架构配置时,先把 Godot 的 `user://` 路径转换为普通文件系统路径: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Logging; using GFramework.Core.Abstractions.Properties; using GFramework.Core.Architectures; using Godot; var logPath = ProjectSettings.GlobalizePath("user://logs/game.log"); var architecture = new GameArchitecture( new ArchitectureConfiguration { LoggerProperties = new LoggerProperties { LoggerFactoryProvider = new GodotCompositeLoggerFactoryProvider(logPath) { MinLevel = LogLevel.Debug } } }, environment); ``` 这种接法适合“Godot 控制台 + 文件落盘”的宿主组合。JSON formatter、namespace filter、rolling file 或更复杂的 异步策略继续使用 Core logging 组件,不需要在 `GFramework.Godot.Logging` 里新增一套专用 API。 ### 4. Scene / UI 迁移日志会自动复用同一套 provider `GFramework.Game.Scene.Handler.LoggingTransitionHandler` 和 `GFramework.Game.UI.Handler.LoggingTransitionHandler` 都是普通 `ILogger` 使用者。只要当前架构挂的是 `GodotLoggerFactoryProvider` 或包含 `GodotLogAppender` 的自定义 provider,这些迁移日志就会直接进 Godot 控制台。 ```csharp using GFramework.Game.Scene.Handler; using GFramework.Game.UI.Handler; RegisterHandler(new LoggingTransitionHandler()); ``` 这也说明 Godot 日志页不需要重新定义一套“Godot 专用场景日志接口”;现有 Game 运行时日志在 Godot 宿主里本来就会复用 这套 provider。 ## Godot 控制台输出语义 当前 `GodotLogAppender.Append(...)` 的级别映射如下: | 日志级别 | Godot 输出 API | 当前行为 | | --- | --- | --- | | `Trace` | `GD.PrintRich(...)` 或 `GD.Print(...)` | Debug 模式使用富文本,Release 模式使用普通输出 | | `Debug` | `GD.PrintRich(...)` 或 `GD.Print(...)` | Debug 模式使用富文本,Release 模式使用普通输出 | | `Info` | `GD.PrintRich(...)` 或 `GD.Print(...)` | Debug 模式使用富文本,Release 模式使用普通输出 | | `Warning` | `GD.PrintRich(...)` + `GD.PushWarning(...)` 或 `GD.Print(...)` | Debug 模式同时进入 Godot 警告通道 | | `Error` | `GD.PrintRich(...)` + `GD.PushError(...)` 或 `GD.Print(...)` | Debug 模式同时进入 Godot 错误通道 | | `Fatal` | `GD.PrintRich(...)` + `GD.PushError(...)` 或 `GD.Print(...)` | Debug 模式同时进入 Godot 错误通道 | 结构化属性如果通过 `IStructuredLogger` 或 `LogContext` 传入,也会追加到模板里的 `{properties}` 占位符。 异常追加格式仍然来自当前实现本身: ```text [2026-04-22 10:30:47.012] ERROR [SaveSystem] 保存游戏失败 System.IO.IOException: ... ``` 如果你需要 JSON formatter、rolling file、namespace 级过滤或 structured sink 组合,可继续阅读 [Core 日志系统](../core/logging.md) 里的 provider 组合方式。 ## 什么时候用手写 logger,什么时候用 `[Log]` - 手写 `LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)` - 少量入口类 - 需要自己控制字段名、静态/实例生命周期 - 想明确看到 logger 初始化位置 - 用 `[Log]` - Godot 节点、controller、system 上有大量重复 logger 字段样板 - 你已经引用 `GFramework.Core.SourceGenerators` - 想把 logger 字段生成交给编译期 这里的边界要分清: - Godot provider:来自 `GFramework.Godot` - `[Log]` 生成器:来自 `GFramework.Core.SourceGenerators` 它们是可组合关系,不是上下位替代关系。 ## 当前边界 - 当前推荐接法仍然是把 `GodotLoggerFactoryProvider` 放进 `ArchitectureConfiguration.LoggerProperties`;如果项目是纯 Godot 宿主,也可以在入口直接调用 `GodotLog.UseAsDefaultProvider()` - `GFramework.Godot.Logging` 只提供 Godot 控制台 appender;文件落盘、JSON formatter、异步 appender 或按 namespace 的复杂过滤继续使用 Core 日志组件组合 - `GodotLogger` 只改变输出方式,不改变 `ILogger` 接口本身;业务代码不需要切换到 Godot 专用日志 API - `[Log]`、`[ContextAware]` 这类字段注入能力不属于 `GFramework.Godot.Logging` - Scene / UI 的 `LoggingTransitionHandler` 位于 `GFramework.Game`,Godot 侧只是通过 provider 让它们输出到 Godot 控制台 - 当前 `GodotLogger` 使用的是 UTC 时间戳;如果项目需要本地时区展示,需要自定义 provider / logger,而不是假定当前实现会自动转换 - 当前配置热重载只覆盖 Godot logger 自身的模板、颜色、模式和级别;它没有把 `Microsoft.Extensions.Logging` 的整个 options / builder 模型搬进来 ## 继续阅读 - [Core 日志系统](../core/logging.md) - [日志生成器](../source-generators/logging-generator.md) - [Godot 运行时集成](./index.md) - [Godot 场景系统](./scene.md) - [Godot UI 系统](./ui.md)