# Input System Godot Integration 追踪 ## 2026-05-10 ### 阶段:统一输入抽象与 Godot 适配首轮落地(RP-001) - 创建长分支 `feat/input-system-godot-integration`,并在 `feat/input-system-godot-integration#346` 上推进独立实现与验证 - 在 `GFramework.Game.Abstractions/Input/` 新增: - `InputBindingDescriptor` - `InputActionBinding` - `InputBindingSnapshot` - `InputDeviceContext` - `IInputBindingStore` - `IInputDeviceTracker` - `IUiInputActionMap` - `IUiInputDispatcher` - 在 `GFramework.Game/Input/` 新增: - `InputBindingStore` - `InputDeviceTracker` - `UiInputActionMap` - `UiInputDispatcher` - 在 `GFramework.Godot/Input/` 新增: - `GodotInputBindingCodec` - `IGodotInputMapBackend` - `GodotInputMapBackend` - `GodotInputBindingStore` - 关键设计决策: - 保留字符串动作名,直接复用 `InputActions.*` 常量 - 抽象层只暴露 descriptor / snapshot,不暴露 Godot `InputEvent` - Godot backend 改成 descriptor-based contract,避免测试直接依赖原生 `InputEvent` 实例 - `SetPrimaryBinding(...)` 改为按完整快照回写后端,以保留冲突交换语义 - 新增测试: - `GFramework.Game.Tests/Input/InputBindingStoreTests.cs` - `GFramework.Game.Tests/Input/UiInputDispatcherTests.cs` - `GFramework.Godot.Tests/Input/GodotInputBindingStoreTests.cs` - 文档更新: - 新增 `docs/zh-CN/game/input.md` - 新增 `docs/zh-CN/godot/input.md` - 更新 `docs/zh-CN/game/index.md` - 更新 `docs/zh-CN/godot/index.md` - 更新 `docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md` - 更新 `GFramework.Game.Abstractions/README.md` - 更新 `GFramework.Game/README.md` - 更新 `GFramework.Godot/README.md` ### 下一步 1. 若继续推进输入系统,优先定义更多逻辑动作与 gameplay 输入桥接,而不是先扩到宿主品牌文案 2. 若要增强 Godot 验证,单独准备真实 `InputMap` / `InputEvent` 集成宿主,而不是依赖普通 VSTest process ## 2026-05-11 ### 阶段:PR #346 review follow-up(RP-001) - 核对当前分支 PR `#346` 的 CodeRabbit review,确认以下问题仍然适用于本地代码: - `InputBindingStore.GetBindings(...)` 读取缺失动作时会隐式创建空条目,并污染 `ExportSnapshot()` - `GodotInputBindingStore.ImportSnapshot(...)` 只覆盖快照内动作,未清空后端残留绑定 - `InputDeviceTracker` / `UiInputDispatcher` / `IGodotInputMapBackend` 的 XML 文档缺少线程或异常契约 - `GFramework.Game.Abstractions/README.md` 与 `GFramework.Game/README.md` 缺少输入系统文档入口 - 公开 trace 中仍包含 worktree 目录名,已改为 `feat/input-system-godot-integration#346` - 本轮未跟进 `InputBindingDescriptor`、`InputActionBinding`、`InputBindingSnapshot`、`InputDeviceContext` 改成 `record` 的 nitpick - 原因:这些建议偏向值语义风格统一,不是当前 PR 中已验证的行为缺陷;本轮优先收敛真实回归风险与契约缺口 - 新增回归测试: - `InputBindingStoreTests.GetBindings_WhenActionMissing_Should_NotMutateSnapshot` - `GodotInputBindingStoreTests.ImportSnapshot_WhenActionMissingFromSnapshot_Should_ClearBackendBindings` - 验证结果: - `dotnet test GFramework.Game.Tests/GFramework.Game.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~InputBindingStoreTests|FullyQualifiedName~UiInputDispatcherTests"` 通过 - `dotnet test GFramework.Godot.Tests/GFramework.Godot.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~GodotInputBindingStoreTests"` 通过 ### 阶段:PR #346 review 二次 follow-up(RP-001) - 再次抓取当前分支 PR `#346` 的 latest-head review threads,区分已在本地修复但 GitHub 线程仍未折叠的问题与仍然有效的问题 - 确认以下 review 点已在本地代码中成立并继续处理: - `InputBindingStore` 缺少共享可变状态的线程安全使用约束说明 - `GodotInputBindingCodec.TryCreateBinding(...)` 在键盘事件分支重复计算 `GetKeyCode(...)` - `GodotInputMapBackend.ResetAll()` 对运行时新增动作只清空事件、不移除动作本身,和默认快照替换语义不一致 - 新增回归测试: - `GodotInputBindingStoreTests.ResetAll_WhenRuntimeActionIsNotInDefaults_Should_RemoveAction` - 验证结果: - `dotnet test GFramework.Godot.Tests/GFramework.Godot.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~GodotInputBindingStoreTests"` 通过(5/5) - `python3 scripts/license-header.py --check --paths GFramework.Game.Abstractions/README.md GFramework.Game.Tests/Input/InputBindingStoreTests.cs GFramework.Game/Input/InputBindingStore.cs GFramework.Game/Input/InputDeviceTracker.cs GFramework.Game/Input/UiInputDispatcher.cs GFramework.Game/README.md GFramework.Godot.Tests/Input/GodotInputBindingStoreTests.cs GFramework.Godot/Input/GodotInputBindingStore.cs GFramework.Godot/Input/GodotInputMapBackend.cs GFramework.Godot/Input/IGodotInputMapBackend.cs ai-plan/public/input-system-godot-integration/traces/input-system-godot-integration-trace.md` 通过 - `dotnet build GFramework.Game/GFramework.Game.csproj -c Release -m:1 -nodeReuse:false` 通过(0 warning, 0 error) - `dotnet build GFramework.Godot/GFramework.Godot.csproj -c Release -m:1 -nodeReuse:false` 通过(0 warning, 0 error) - `git ... diff --check` 通过 ### 下一步 1. 如需继续消化 open review threads,可再评估值对象切换到 `record` 的收益与兼容性 2. 若需要更高置信度的宿主验证,再补真实 Godot `InputMap` 集成测试宿主 ### 下一步 1. 运行针对本次改动文件的 license-header 检查并补录结果 2. 如需继续消化 PR review,再单独评估值对象切换到 `record` 是否值得放进同一个 PR