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using GFramework.Core.Abstractions.Coroutine;
namespace GFramework.Godot.Coroutine;
///
/// Godot 时间源实现,用于为协程调度器提供缩放时间或真实时间数据。
///
///
/// 时间提供函数。
/// 在默认模式下该函数返回“本帧增量”;在绝对时间模式下该函数返回“当前绝对时间(秒)”。
///
///
/// 是否把 返回值解释为绝对时间。
/// 启用后, 会通过相邻两次读数计算 。
///
public sealed class GodotTimeSource(Func timeProvider, bool useAbsoluteTime = false) : ITimeSource
{
private readonly Func _timeProvider = timeProvider ?? throw new ArgumentNullException(nameof(timeProvider));
private bool _initialized;
private double _lastAbsoluteTime;
///
/// 获取当前累计时间。
///
public double CurrentTime { get; private set; }
///
/// 获取上一帧的时间增量。
///
public double DeltaTime { get; private set; }
///
/// 更新时间源,计算新的时间增量与累计时间。
///
public void Update()
{
var value = _timeProvider();
if (useAbsoluteTime)
{
if (!_initialized)
{
_initialized = true;
_lastAbsoluteTime = value;
CurrentTime = value;
DeltaTime = 0;
return;
}
// 对绝对时间源做单调钳制,避免 provider 回拨后把 CurrentTime 也拉回去。
var nextTime = Math.Max(value, _lastAbsoluteTime);
DeltaTime = nextTime - _lastAbsoluteTime;
_lastAbsoluteTime = nextTime;
CurrentTime = nextTime;
return;
}
DeltaTime = value;
CurrentTime += DeltaTime;
}
///
/// 创建基于 Godot 单调时钟的真实时间源。
///
/// 返回一个不受场景暂停与时间缩放影响的时间源实例。
public static GodotTimeSource CreateRealtime()
{
return new GodotTimeSource(
() => Time.GetTicksUsec() / 1_000_000.0,
useAbsoluteTime: true);
}
///
/// 重置时间源到初始状态。
///
public void Reset()
{
CurrentTime = 0;
DeltaTime = 0;
_initialized = false;
_lastAbsoluteTime = 0;
}
}