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using GFramework.Core.Abstractions.Systems;
namespace GFramework.Game.Abstractions.Scene;
///
/// 场景路由接口,继承自系统接口。
/// 负责管理场景的导航、切换、生命周期控制以及与场景根节点的绑定操作。
/// 提供完整的场景栈管理和路由功能。
///
public interface ISceneRouter : ISystem
{
///
/// 获取当前活动的场景行为对象。
/// 返回null表示当前没有活动场景。
///
ISceneBehavior? Current { get; }
///
/// 获取当前活动场景的唯一标识键值。
/// 返回null表示当前没有活动场景。
///
string? CurrentKey { get; }
///
/// 获取场景行为对象的只读列表,表示当前的场景栈结构。
/// 列表中第一个元素为栈底场景,最后一个元素为当前活动场景。
///
IEnumerable Stack { get; }
///
/// 获取场景路由器是否正在进行场景切换操作。
/// true表示正在执行场景加载、卸载或切换,false表示系统空闲。
///
bool IsTransitioning { get; }
///
/// 绑定场景根节点,建立路由与场景管理器的连接。
///
/// 要绑定的场景根节点实例。
void BindRoot(ISceneRoot root);
///
/// 异步替换当前所有场景,清空整个场景栈并加载新的场景。
/// 此操作会卸载所有现有场景,然后加载指定的新场景。
///
/// 要加载的场景唯一标识符。
/// 可选的场景进入参数,用于传递初始化数据。
/// 表示替换操作完成的ValueTask。
ValueTask ReplaceAsync(
string sceneKey,
ISceneEnterParam? param = null);
///
/// 异步压入新场景到场景栈顶部。
/// 当前场景会被暂停,新场景成为活动场景。
///
/// 要加载的场景唯一标识符。
/// 可选的场景进入参数,用于传递初始化数据。
/// 表示压入操作完成的ValueTask。
ValueTask PushAsync(
string sceneKey,
ISceneEnterParam? param = null);
///
/// 异步弹出当前场景并恢复栈中的下一个场景。
/// 当前场景会被卸载,栈中的下一个场景变为活动场景。
///
/// 表示弹出操作完成的ValueTask。
ValueTask PopAsync();
///
/// 异步清空所有已加载的场景。
/// 卸载场景栈中的所有场景,使系统回到无场景状态。
///
/// 表示清空操作完成的ValueTask。
ValueTask ClearAsync();
///
/// 检查指定场景是否存在于当前场景栈中。
///
/// 要检查的场景唯一标识符。
/// true表示场景在栈中存在,false表示不存在。
bool Contains(string sceneKey);
}