--- title: 数据与存档系统 description: 以当前 GFramework.Game 源码与 PersistenceTests 为准,说明 DataRepository、UnifiedSettingsDataRepository 和 SaveRepository 的职责边界。 --- # 数据与存档系统 `GFramework.Game` 的数据持久化不是“只有一个万能仓库”。 当前更准确的理解是三层分工: - `DataRepository` - 面向“一个 location 对应一份持久化对象”的通用数据仓库 - `UnifiedSettingsDataRepository` - 面向“多个设置 section 聚合到同一个文件”的设置仓库 - `SaveRepository` - 面向“按槽位组织的版本化存档” 如果先把这三类入口分开理解,后续接入时会清晰很多。 ## 与 AI-First 配置系统的边界 如果你是从 AI-First 配置工作流一路读到这里,需要先把“配置契约”和“运行时持久化”分开理解: - 配置系统的 schema 支持边界,仍以 `GFramework.Game` Runtime 和 `GFramework.Game.SourceGenerators` 当前共享的 schema 子集为准 - `DataRepository`、`UnifiedSettingsDataRepository` 和 `SaveRepository` 负责的是数据怎么落盘、怎么回读、怎么组织槽位,而不是放宽配置契约 - 如果配置设计依赖 `oneOf`、`anyOf`、非 `false` 的 `additionalProperties`(例如省略或 `true`),或其他更复杂的 schema shape,应直接回到 [配置系统](./config-system.md) 与 raw YAML / schema 本体继续处理,而不是期待 repository 层自动接管这些边界 ## 什么时候用哪个仓库 ### `DataRepository` 适合: - 单份玩家档案 - 单份运行时缓存 - 一条 location 对应一个文件的普通业务数据 默认语义是: - `IDataLocation` 决定 key - 一条 location 对应一份对象 - 覆盖保存时可按 `DataRepositoryOptions.AutoBackup` 创建 `.backup` - `SaveAllAsync(...)` 视为一次批量提交,只发送批量事件,不重复发送单项保存事件 ### `UnifiedSettingsDataRepository` 适合: - 音频、图形、语言等多个设置 section 统一落到一份文件 - 启动时一次性加载所有设置,再交给 `SettingsModel` 编排 默认语义是: - 底层持久化文件只有一份,默认文件名是 `settings.json` - 各个设置 section 仍然通过 `IDataLocation` 的 key 区分 - 保存、删除时会整文件回写,而不是只改单个 section 文件 - 开启 `AutoBackup` 时,备份粒度也是整个统一文件,不是单个 section 当 `DataRepositoryOptions.BasePath = "settings"`,并保持默认文件名时,最小目录结构通常是: ```text settings/ settings.json ``` 如果同时开启 `AutoBackup = true`,则同一路径下还会额外出现: ```text settings/ settings.json settings.backup ``` ### `SaveRepository` 适合: - 多槽位存档 - 需要版本迁移的 save data - 需要列举现有槽位和删除槽位 默认语义是: - 按 `SaveRoot` / `SaveSlotPrefix` / `SaveFileName` 组织目录 - 槽位不存在时,`LoadAsync(slot)` 返回新的 `TSaveData` 实例,而不是 `null` - `ListSlotsAsync()` 只返回真实存在存档文件的槽位,并按升序排列 - 迁移成功后会把升级后的结果自动回写到槽位文件 ## 当前公开入口 ### `DataRepository` `DataRepository` 是最通用的默认实现。有几条默认行为需要特别注意: - `LoadAsync(location)` 在文件不存在时返回 `new T()`,不是抛异常 - `DeleteAsync(location)` 只有在目标数据真实存在并被删除时才发送删除事件 - `SaveAllAsync(...)` 会抑制逐项 `DataSavedEvent`,只保留一次 `DataBatchSavedEvent` - `AutoBackup = true` 时,覆盖旧值前会先把旧值写到 `.backup` 最小接法通常是:项目先准备一个 `IDataLocation` 或 `IDataLocationProvider`,再把它交给 `DataRepository` 做 `location -> key` 的映射;repository 自己不负责推导业务对象应该落在哪个位置。 ### `UnifiedSettingsDataRepository` 当前 `SettingsModel` 依赖的默认设置仓库就是它。 它和普通 `DataRepository` 的关键区别不是接口,而是落盘形态: - `DataRepository` - 每个 location 对应一个独立文件 - `UnifiedSettingsDataRepository` - 所有 section 聚合到同一个统一文件 还有两个容易遗漏的点: - `LoadAllAsync()` 依赖 `RegisterDataType(location, type)` 建立 section -> 运行时类型映射 - 仓库内部会先把统一文件加载进缓存,再在保存 / 删除时基于快照整文件提交 这就是为什么 `SettingsModel` 会在拿到 `GetData()` 或 `RegisterApplicator(...)` 后主动把类型注册回 repository。 ### `SaveRepository` `SaveRepository` 用于槽位存档,不直接复用 `IDataLocation`。 最重要的公开配置是 `SaveConfiguration`: ```csharp var config = new SaveConfiguration { SaveRoot = "saves", SaveSlotPrefix = "slot_", SaveFileName = "save.json" }; ``` 按这个配置,槽位 `1` 的默认文件结构就是: ```text saves/ slot_1/ save.json ``` 当前实现内部会先把根存储包装成 `ScopedStorage(storage, config.SaveRoot)`,再按槽位继续加前缀,因此项目层一般不需要手工再拼一次 `"saves/slot_1"`。 ## 存档迁移的真实语义 `SaveRepository` 只有在 `TSaveData` 实现了 `IVersionedData` 时,才支持 `RegisterMigration(...)`。 当前源码和 `PersistenceTests` 明确约束了下面这些行为: - 非版本化 save type 注册迁移器会直接失败 - 同一个 `FromVersion` 不能重复注册迁移器 - 迁移链缺口会显式抛错,不会静默返回半升级结果 - 迁移器声明的 `ToVersion` 必须与实际返回对象的版本一致 - 如果读到比当前运行时代码更高版本的存档,也会明确失败 - 单次加载会先固定一份迁移表快照,避免并发注册让同一次加载看到变化中的链路 也就是说,`SaveRepository` 的迁移语义更偏“严格升级管线”,而不是“尽量帮你读出来”。 ## 最小接入路径 下面是当前 `Game` 层最常见的一套组合方式: ```csharp using GFramework.Core.Abstractions.Serializer; using GFramework.Core.Abstractions.Storage; using GFramework.Game.Abstractions.Data; using GFramework.Game.Data; using GFramework.Game.Serializer; using GFramework.Game.Storage; var serializer = new JsonSerializer(); var storage = new FileStorage("GameData", serializer, ".json"); ISettingsDataRepository settingsRepository = new UnifiedSettingsDataRepository( storage, serializer, new DataRepositoryOptions { BasePath = "settings", AutoBackup = true }); var saveConfiguration = new SaveConfiguration { SaveRoot = "saves", SaveSlotPrefix = "slot_", SaveFileName = "save.json" }; ``` 分工应保持清晰: - `storage` 只负责底层文件读写 - `settingsRepository` 负责统一设置文件 - `SaveRepository` 负责槽位目录和存档迁移 ## 当前边界 - `DataRepositoryOptions` 描述的是仓库公开行为契约,不是某一种固定落盘格式 - `UnifiedSettingsDataRepository` 不是通用万能仓库,它专门服务“多 section 聚合单文件”的场景 - `SaveRepository` 不负责业务层的 autosave 策略、云同步或存档选择 UI - `LoadAsync(...)` 返回新实例的行为适合默认启动路径;如果项目需要“缺档即报错”,应在业务层显式调用 `ExistsAsync(...)` - 如果 AI-First 配置系统里的 schema 已经超出 Runtime / Generator 共享子集,repository 也不会替你放宽这些约束;这时应优先回到 [配置系统](./config-system.md) 与 raw YAML / schema 设计本身 ## 继续阅读 1. [设置系统](./setting.md) 2. [存储系统](./storage.md) 3. [序列化系统](./serialization.md) 4. [Game 入口](./index.md)