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- 从LockInfo结构体移除StructLayout特性 - 从ISceneBehavior接口移除重复的Key属性声明 - 从IUiPageBehavior接口移除重复的Key属性声明 - 简化LockInfo类定义减少不必要的using引用
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// Copyright (c) 2026 GeWuYou
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// distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
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// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
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// See the License for the specific language governing permissions and
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// limitations under the License.
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using GFramework.Game.Abstractions.Routing;
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namespace GFramework.Game.Abstractions.Scene;
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/// <summary>
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/// 场景行为接口,定义了场景生命周期管理的标准方法。
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/// 实现此接口的类需要处理场景的加载、激活、暂停、恢复和卸载等核心操作。
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/// </summary>
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public interface ISceneBehavior : IRoute
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{
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/// <summary>
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/// 获取场景的原始对象。
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/// </summary>
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object Original { get; }
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/// <summary>
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/// 获取场景是否已加载完成的状态。
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/// true表示场景资源已加载,false表示未加载或正在加载中。
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/// </summary>
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bool IsLoaded { get; }
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/// <summary>
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/// 获取场景是否处于活跃运行状态。
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/// true表示场景正在前台运行,false表示场景已暂停或未激活。
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/// </summary>
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bool IsActive { get; }
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/// <summary>
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/// 获取场景是否正在进行切换操作。
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/// true表示场景正在加载、卸载或过渡中,false表示场景状态稳定。
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/// </summary>
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bool IsTransitioning { get; }
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/// <summary>
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/// 异步加载场景所需资源。
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/// 在场景正式进入前调用,负责预加载场景所需的各类资源。
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/// </summary>
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/// <param name="param">场景进入参数,可能包含初始化数据或上下文信息。</param>
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/// <returns>表示加载操作完成的ValueTask。</returns>
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ValueTask OnLoadAsync(ISceneEnterParam? param);
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/// <summary>
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/// 异步处理场景正式进入逻辑。
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/// 在资源加载完成后调用,启动场景的主要运行逻辑。
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/// </summary>
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/// <returns>表示进入操作完成的ValueTask。</returns>
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ValueTask OnEnterAsync();
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/// <summary>
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/// 异步处理场景暂停逻辑。
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/// 当场景被其他场景覆盖或失去焦点时调用。
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/// </summary>
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/// <returns>表示暂停操作完成的ValueTask。</returns>
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ValueTask OnPauseAsync();
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/// <summary>
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/// 异步处理场景恢复逻辑。
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/// 当场景重新获得焦点或从暂停状态恢复时调用。
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/// </summary>
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/// <returns>表示恢复操作完成的ValueTask。</returns>
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ValueTask OnResumeAsync();
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/// <summary>
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/// 异步处理场景退出逻辑。
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/// 在场景即将被替换或关闭时调用,执行清理工作。
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/// </summary>
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/// <returns>表示退出操作完成的ValueTask。</returns>
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ValueTask OnExitAsync();
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/// <summary>
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/// 异步卸载场景资源。
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/// 在场景完全退出后调用,释放占用的内存和资源。
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/// </summary>
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/// <returns>表示卸载操作完成的ValueTask。</returns>
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||
ValueTask OnUnloadAsync();
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||
} |