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namespace GFramework.Godot.coroutine;
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/// <summary>
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/// 定义协程执行的不同时间段枚举
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/// </summary>
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public enum Segment
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{
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/// <summary>
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/// 普通处理阶段,在每一帧的常规处理过程中执行(默认用于游戏级协程)
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/// </summary>
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Process,
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/// <summary>
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/// 在暂停状态下仍然执行的处理阶段,适合暂停菜单等需要继续更新的UI级协程
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/// </summary>
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ProcessIgnorePause,
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/// <summary>
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/// 物理处理阶段,在物理更新循环中执行,通常用于需要与物理引擎同步的操作
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/// </summary>
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PhysicsProcess,
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/// <summary>
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/// 延迟处理阶段,在当前帧结束后延迟执行,通常用于需要等待当前帧完成后再执行的操作
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/// </summary>
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DeferredProcess
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}
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