gewuyou ff553977e3 chore(license): 补齐 Apache-2.0 文件头治理
- 新增许可证文件头检查与修复脚本

- 补充维护者手动修复 PR 工作流和 CI 校验

- 更新贡献指南中的文件头说明

- 补齐仓库维护源码和配置文件的许可证声明
2026-05-03 19:39:49 +08:00

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C#

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// SPDX-License-Identifier: Apache-2.0
using GFramework.Core.Abstractions.Coroutine;
namespace GFramework.Godot.Coroutine;
/// <summary>
/// Godot 时间源实现,用于为协程调度器提供缩放时间或真实时间数据。
/// </summary>
/// <param name="timeProvider">
/// 时间提供函数。
/// 在默认模式下该函数返回“本帧增量”;在绝对时间模式下该函数返回“当前绝对时间(秒)”。
/// </param>
/// <param name="useAbsoluteTime">
/// 是否把 <paramref name="timeProvider" /> 返回值解释为绝对时间。
/// 启用后,<see cref="Update" /> 会通过相邻两次读数计算 <see cref="DeltaTime" />。
/// </param>
public sealed class GodotTimeSource(Func<double> timeProvider, bool useAbsoluteTime = false) : ITimeSource
{
private readonly Func<double> _timeProvider = timeProvider ?? throw new ArgumentNullException(nameof(timeProvider));
private bool _initialized;
private double _lastAbsoluteTime;
/// <summary>
/// 获取当前累计时间。
/// </summary>
public double CurrentTime { get; private set; }
/// <summary>
/// 获取上一帧的时间增量。
/// </summary>
public double DeltaTime { get; private set; }
/// <summary>
/// 更新时间源,计算新的时间增量与累计时间。
/// </summary>
public void Update()
{
var value = _timeProvider();
if (useAbsoluteTime)
{
if (!_initialized)
{
_initialized = true;
_lastAbsoluteTime = value;
CurrentTime = value;
DeltaTime = 0;
return;
}
// 对绝对时间源做单调钳制,避免 provider 回拨后把 CurrentTime 也拉回去。
var nextTime = Math.Max(value, _lastAbsoluteTime);
DeltaTime = nextTime - _lastAbsoluteTime;
_lastAbsoluteTime = nextTime;
CurrentTime = nextTime;
return;
}
DeltaTime = value;
CurrentTime += DeltaTime;
}
/// <summary>
/// 创建基于 Godot 单调时钟的真实时间源。
/// </summary>
/// <returns>返回一个不受场景暂停与时间缩放影响的时间源实例。</returns>
public static GodotTimeSource CreateRealtime()
{
return new GodotTimeSource(
() => Time.GetTicksUsec() / 1_000_000.0,
useAbsoluteTime: true);
}
/// <summary>
/// 重置时间源到初始状态。
/// </summary>
public void Reset()
{
CurrentTime = 0;
DeltaTime = 0;
_initialized = false;
_lastAbsoluteTime = 0;
}
}