gewuyou ebbef321ad feat(input): 新增统一输入抽象与Godot集成
- 新增输入绑定 DTO、设备上下文和 UI 语义桥接契约。

- 实现 Game 默认输入绑定存储、动作映射和 UI 分发桥接。

- 落地 Godot InputMap 适配、测试覆盖与配套文档。

- 更新 ai-plan 恢复点、worktree 映射与采用入口。
2026-05-10 22:29:26 +08:00

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C#

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namespace GFramework.Game.Abstractions.Input;
/// <summary>
/// 定义逻辑动作绑定的查询、修改与快照导入导出契约。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该接口承担框架输入系统的持久化与重绑定边界。
/// 宿主层可以把自己的原生输入系统适配到这里,上层业务则只依赖动作名和绑定描述,不直接接触宿主输入事件。
/// </remarks>
public interface IInputBindingStore
{
/// <summary>
/// 获取指定动作的当前绑定。
/// </summary>
/// <param name="actionName">动作名称。</param>
/// <returns>动作绑定快照。</returns>
InputActionBinding GetBindings(string actionName);
/// <summary>
/// 获取所有动作的当前绑定快照。
/// </summary>
/// <returns>全量输入绑定快照。</returns>
InputBindingSnapshot ExportSnapshot();
/// <summary>
/// 使用给定快照替换当前绑定。
/// </summary>
/// <param name="snapshot">要导入的快照。</param>
void ImportSnapshot(InputBindingSnapshot snapshot);
/// <summary>
/// 把指定绑定设置为动作的主绑定。
/// </summary>
/// <param name="actionName">动作名称。</param>
/// <param name="binding">新绑定。</param>
/// <param name="swapIfTaken">是否在冲突时交换已占用绑定。</param>
void SetPrimaryBinding(string actionName, InputBindingDescriptor binding, bool swapIfTaken = true);
/// <summary>
/// 将指定动作恢复为默认绑定。
/// </summary>
/// <param name="actionName">动作名称。</param>
void ResetAction(string actionName);
/// <summary>
/// 将所有动作恢复为默认绑定。
/// </summary>
void ResetAll();
}