GFramework/GFramework.Game.Abstractions/assets/IResourceFactorySystem.cs
GwWuYou 7299126a18 refactor(assets): 将资源相关抽象移至专用模块
- 将 AssetCatalog.cs、IAssetCatalogSystem.cs、IResourceFactorySystem.cs 和
  ResourceFactory.cs 从 GFramework.Game 移至 GFramework.Game.Abstractions
- 在 GFramework.Game 项目中添加对 GFramework.Game.Abstractions 的引用
- 更新 AbstractAssetCatalogSystem.cs 以使用新的命名空间引用
- 在 GFramework.Godot 项目中添加对 GFramework.Game.Abstractions 的引用
- 更新 ResourceLoadSystem.cs 以使用新的命名空间并修正命名空间声明
- 在解决方案文件中注册新的 GFramework.Game.Abstractions 项目
- 为 GFramework.Game.Abstractions 项目添加 Directory.Build.props 配置文件
- 在主项目文件中排除新抽象模块的编译和资源文件以避免重复包含
2025-12-28 13:24:29 +08:00

26 lines
1.0 KiB
C#

using System;
using GFramework.Core.Abstractions.system;
namespace GFramework.Game.Abstractions.assets;
/// <summary>
/// 资源工厂系统接口,用于获取指定类型的资源创建函数
/// </summary>
public interface IResourceFactorySystem : ISystem
{
/// <summary>
/// 根据指定键名获取指定类型T的资源创建函数
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要获取创建函数的资源类型</typeparam>
/// <param name="key">用于标识资源的键名</param>
/// <returns>返回一个创建T类型实例的函数委托</returns>
Func<T> GetFactory<T>(string key);
/// <summary>
/// 根据资产目录映射获取指定类型T的资源创建函数
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要获取创建函数的资源类型</typeparam>
/// <param name="mapping">资产目录映射信息</param>
/// <returns>返回一个创建T类型实例的函数委托</returns>
Func<T> GetFactory<T>(AssetCatalog.AssetCatalogMapping mapping);
}