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Architecture 包使用说明
概述
Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于 MVC 架构模式的应用程序架构基础。它实现了依赖注入(IoC)容器、组件生命周期管理,以及命令、查询、事件的统一调度机制。
注意:本框架的 Core 模块与 Godot 解耦,Godot 相关集成在 GFramework.Godot 包中实现。
核心接口
IArchitecture
架构接口,定义了框架的核心功能契约。
主要职责:
- 组件注册:注册 System、Model、Utility
- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
- 命令处理:发送并执行命令
- 查询处理:发送并执行查询
- 事件管理:发送、注册、注销事件
核心方法:
// 组件注册
void RegisterSystem<TSystem>(TSystem system) where TSystem : ISystem;
void RegisterModel<TModel>(TModel model) where TModel : IModel;
void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility;
// 组件获取
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
// 命令处理
void SendCommand(ICommand command);
TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command);
// 查询处理
TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query);
// 事件管理
void SendEvent<T>() where T : new();
void SendEvent<T>(T e);
IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
IArchitecturePhaseAware
架构阶段感知接口,允许组件监听架构阶段变化。
核心方法:
void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase);
IArchitectureModule
架构模块接口,支持模块化架构扩展。
核心方法:
void Install(IArchitecture architecture);
IAsyncInitializable
异步初始化接口,支持组件异步初始化。
核心方法:
Task InitializeAsync();
核心类
Architecture
架构基类,实现了 IArchitecture 接口,提供完整的架构功能实现。
特性:
- 阶段式生命周期管理 :支持多个架构阶段(BeforeUtilityInit、AfterUtilityInit、BeforeModelInit、AfterModelInit、BeforeSystemInit、AfterSystemInit、Ready、Destroying、Destroyed)
- 模块安装系统:支持通过
InstallModule扩展架构功能 - 异步初始化:支持同步和异步两种初始化方式
- IoC 容器集成:内置依赖注入容器
- 事件系统集成:集成类型化事件系统
- 与平台无关:Core 模块不依赖 Godot,可以在任何 .NET 环境中使用
架构阶段:
public enum ArchitecturePhase
{
None = 0, // 初始阶段
BeforeUtilityInit = 1, // 工具初始化前
AfterUtilityInit = 2, // 工具初始化后
BeforeModelInit = 3, // 模型初始化前
AfterModelInit = 4, // 模型初始化后
BeforeSystemInit = 5, // 系统初始化前
AfterSystemInit = 6, // 系统初始化后
Ready = 7, // 就绪状态
FailedInitialization = 8, // 初始化失败
Destroying = 9, // 正在销毁
Destroyed = 10 // 已销毁
}
初始化流程:
- 创建架构实例(传入配置或使用默认配置)
- 调用用户自定义的
Init()方法 - 初始化上下文工具(Context Utility)
- 初始化所有注册的 Model
- 初始化所有注册的 System
- 冻结 IOC 容器
- 进入 Ready 阶段
销毁流程:
- 进入 Destroying 阶段
- 发送
ArchitectureDestroyingEvent事件 - 销毁所有 System
- 进入 Destroyed 阶段
- 发送
ArchitectureDestroyedEvent事件
使用示例:
// 1. 定义你的架构(继承 Architecture 基类)
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// 注册 Model
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterModel(new InventoryModel());
// 注册 System
RegisterSystem(new GameplaySystem());
RegisterSystem(new SaveSystem());
// 注册 Utility
RegisterUtility(new StorageUtility());
RegisterUtility(new TimeUtility());
}
}
// 2. 创建并初始化架构
var architecture = new GameArchitecture();
architecture.Initialize();
// 或者异步初始化
// var architecture = new GameArchitecture();
// await architecture.InitializeAsync();
// 3. 通过依赖注入使用架构
// 在 Controller 或其他组件中注入架构实例
public class GameController : IController
{
private readonly IArchitecture _architecture;
// 通过构造函数注入架构
public GameController(IArchitecture architecture)
{
_architecture = architecture;
}
public void Start()
{
// 获取 Model
var playerModel = _architecture.GetModel<PlayerModel>();
// 发送命令
_architecture.SendCommand(new StartGameCommand());
// 发送查询
var score = _architecture.SendQuery(new GetScoreQuery());
// 注册事件
_architecture.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
}
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
{
// 处理玩家死亡事件
}
}
高级特性:
// 1. 使用自定义配置
var config = new ArchitectureConfiguration();
var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
// 2. 模块安装
var module = new GameModule();
architecture.InstallModule(module);
// 3. 监听架构阶段变化
public class GamePhaseListener : IArchitecturePhaseAware
{
public void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
{
switch (phase)
{
case ArchitecturePhase.Ready:
GD.Print("架构已就绪,可以开始游戏了");
break;
case ArchitecturePhase.Destroying:
GD.Print("架构正在销毁");
break;
}
}
}
// 4. 生命周期钩子
public class LifecycleHook : IArchitectureLifecycle
{
public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
GD.Print($"架构阶段变化: {phase}");
}
}
ArchitectureConfiguration
架构配置类,用于配置架构的行为。
使用示例:
var config = new ArchitectureConfiguration
{
// 严格阶段验证
StrictPhaseValidation = true,
// 允许延迟注册
AllowLateRegistration = false
};
var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
ArchitectureServices
架构服务类,管理命令总线、查询总线、IOC容器和类型事件系统。
ArchitectureContext
架构上下文类,提供对架构服务的访问。
GameContext
游戏上下文类,管理架构上下文与类型的绑定关系。
设计模式
1. 依赖注入
通过构造函数注入或容器解析获取架构实例。
2. 依赖注入(IoC)
使用内置 IoC 容器管理组件生命周期和依赖关系。
3. 命令模式
通过 ICommand 封装所有用户操作。
4. 查询模式(CQRS)
通过 IQuery<T> 分离查询和命令操作。
5. 观察者模式
通过事件系统实现组件间的松耦合通信。
6. 阶段式生命周期管理
通过 ArchitecturePhase 枚举和生命周期钩子管理架构状态。
7. 组合优于继承
通过接口组合获得不同能力,而不是深层继承链。
最佳实践
- 保持架构类简洁:只在
Init()中注册组件,不要包含业务逻辑 - 合理划分职责:
- Model:数据和状态
- System:业务逻辑和规则
- Utility:无状态的工具方法
- 使用依赖注入:通过构造函数注入架构实例,便于测试
- 事件命名规范:使用过去式命名事件类,如
PlayerDiedEvent - 避免循环依赖:System 不应直接引用 System,应通过事件通信
- 使用模块扩展:通过
IArchitectureModule实现架构的可扩展性 - Core 模块与平台解耦:GFramework.Core 不包含 Godot 相关代码,Godot 集成在单独模块中
相关包
command- 命令模式实现query- 查询模式实现events- 事件系统ioc- IoC 容器model- 数据模型system- 业务系统utility- 工具类- GFramework.Godot - Godot 特定集成(GodotNode 扩展、GodotLogger 等)
许可证: Apache 2.0