GFramework/GFramework.Godot/scene/SceneBehaviorBase.cs
GeWuYou 323976677c refactor(ui): 将View属性重命名为Original以统一接口设计
- 将IUiPageBehavior中的View属性重命名为Original
- 更新UiRouterBase中日志输出使用Original属性替代View属性
- 在ISceneBehavior接口中添加Original属性定义
- 在SceneBehaviorBase实现类中添加Original属性实现
- 在CanvasItemUiPageBehaviorBase中将View属性改为Original属性
- 更新相关注释文档说明Original属性用途
2026-02-15 22:07:49 +08:00

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C#

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using GFramework.Game.Abstractions.scene;
using GFramework.Godot.extensions;
using Godot;
namespace GFramework.Godot.scene;
/// <summary>
/// 场景行为基类,封装通用的场景生命周期管理逻辑。
/// 提供对 Node 类型场景节点的统一管理,包括加载、进入、暂停、恢复、退出、卸载等操作。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">Node 类型的场景节点。</typeparam>
public abstract class SceneBehaviorBase<T> : ISceneBehavior
where T : Node
{
/// <summary>
/// 场景的唯一标识键。
/// </summary>
private readonly string _key;
/// <summary>
/// IScene 接口引用(如果节点实现了该接口)。
/// </summary>
private readonly IScene? _scene;
/// <summary>
/// 场景节点的所有者实例。
/// </summary>
protected readonly T Owner;
/// <summary>
/// 场景是否处于活跃状态。
/// </summary>
private bool _isActive;
/// <summary>
/// 场景是否已加载。
/// </summary>
private bool _isLoaded;
/// <summary>
/// 场景是否正在过渡中。
/// </summary>
private bool _isTransitioning;
/// <summary>
/// 初始化 SceneBehaviorBase 实例。
/// </summary>
/// <param name="owner">场景节点的所有者实例。</param>
/// <param name="key">场景的唯一标识键。</param>
protected SceneBehaviorBase(T owner, string key)
{
Owner = owner;
_key = key;
_scene = owner as IScene;
}
#region ISceneBehavior
/// <summary>
/// 获取场景的唯一标识键。
/// 该属性返回场景的唯一标识符,用于区分不同的场景实例。
/// </summary>
public string Key => _key;
/// <summary>
/// 获取场景的原始数据对象。
/// 该属性返回场景的底层数据对象,通常用于序列化或反序列化操作。
/// </summary>
public object Original => Owner;
/// <summary>
/// 获取场景是否已加载完成的状态。
/// </summary>
public bool IsLoaded => _isLoaded;
/// <summary>
/// 获取场景是否处于活跃运行状态。
/// </summary>
public bool IsActive => _isActive;
/// <summary>
/// 获取场景是否正在进行切换操作。
/// </summary>
public bool IsTransitioning => _isTransitioning;
/// <summary>
/// 获取场景节点是否有效。
/// </summary>
public bool IsAlive => Owner.IsValidNode();
/// <summary>
/// 异步加载场景所需资源。
/// 在场景正式进入前调用,负责预加载场景所需的各类资源。
/// </summary>
/// <param name="param">场景进入参数,可能包含初始化数据或上下文信息。</param>
/// <returns>表示加载操作完成的ValueTask。</returns>
public virtual async ValueTask OnLoadAsync(ISceneEnterParam? param)
{
_isTransitioning = true;
// 调用可选接口
if (_scene != null)
await _scene.OnLoadAsync(param);
_isLoaded = true;
_isTransitioning = false;
}
/// <summary>
/// 异步处理场景正式进入逻辑。
/// 在资源加载完成后调用,启动场景的主要运行逻辑。
/// </summary>
/// <returns>表示进入操作完成的ValueTask。</returns>
public virtual async ValueTask OnEnterAsync()
{
_isTransitioning = true;
if (_scene != null)
await _scene.OnEnterAsync();
_isActive = true;
_isTransitioning = false;
}
/// <summary>
/// 异步处理场景暂停逻辑。
/// 当场景被其他场景覆盖或失去焦点时调用。
/// </summary>
/// <returns>表示暂停操作完成的ValueTask。</returns>
public virtual async ValueTask OnPauseAsync()
{
if (_scene != null)
await _scene.OnPauseAsync();
// 暂停处理
Owner.SetProcess(false);
Owner.SetPhysicsProcess(false);
Owner.SetProcessInput(false);
_isActive = false;
}
/// <summary>
/// 异步处理场景恢复逻辑。
/// 当场景重新获得焦点或从暂停状态恢复时调用。
/// </summary>
/// <returns>表示恢复操作完成的ValueTask。</returns>
public virtual async ValueTask OnResumeAsync()
{
if (Owner.IsInvalidNode())
return;
if (_scene != null)
await _scene.OnResumeAsync();
// 恢复处理
Owner.SetProcess(true);
Owner.SetPhysicsProcess(true);
Owner.SetProcessInput(true);
_isActive = true;
}
/// <summary>
/// 异步处理场景退出逻辑。
/// 在场景即将被替换或关闭时调用,执行清理工作。
/// </summary>
/// <returns>表示退出操作完成的ValueTask。</returns>
public virtual async ValueTask OnExitAsync()
{
_isTransitioning = true;
if (_scene != null)
await _scene.OnExitAsync();
_isActive = false;
}
/// <summary>
/// 异步卸载场景资源。
/// 在场景完全退出后调用,释放占用的内存和资源。
/// </summary>
/// <returns>表示卸载操作完成的ValueTask。</returns>
public virtual async ValueTask OnUnloadAsync()
{
if (_scene != null)
await _scene.OnUnloadAsync();
// 释放节点
Owner.QueueFreeX();
_isLoaded = false;
_isTransitioning = false;
}
#endregion
}