GFramework/GFramework.Game.Abstractions/UI/UiInteractionProfile.cs
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2026-05-03 19:39:49 +08:00

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C#

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// SPDX-License-Identifier: Apache-2.0
using GFramework.Core.Abstractions.Pause;
namespace GFramework.Game.Abstractions.UI;
/// <summary>
/// 描述一个 UI 页面在输入、World 阻断与暂停上的交互契约数据。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该类型仅承载抽象层需要共享的页面交互配置,不包含默认值工厂或动作判定等运行时策略。
/// 运行时层可在不反向依赖 Abstractions 的前提下,通过专门的 helper 为该 DTO 提供默认值和语义判定。
/// </remarks>
public sealed class UiInteractionProfile
{
/// <summary>
/// 声明当前页面要捕获的语义动作集合。
/// </summary>
public UiInputActionMask CapturedActions { get; init; } = UiInputActionMask.None;
/// <summary>
/// 指示当前页面是否阻断 World 指针输入,例如地图点击或相机拖拽。
/// </summary>
public bool BlocksWorldPointerInput { get; init; }
/// <summary>
/// 指示当前页面是否阻断 World 语义动作输入,例如 gameplay 快捷键。
/// </summary>
public bool BlocksWorldActionInput { get; init; }
/// <summary>
/// 指示当前页面的可见性是否应驱动暂停栈。
/// </summary>
public UiPauseMode PauseMode { get; init; } = UiPauseMode.None;
/// <summary>
/// 当 <see cref="PauseMode" /> 生效时使用的暂停组。
/// </summary>
public PauseGroup PauseGroup { get; init; } = PauseGroup.Global;
/// <summary>
/// 当场景树暂停时,该页面是否仍需继续处理输入与动画。
/// </summary>
public bool ContinueProcessingWhenPaused { get; init; }
/// <summary>
/// 页面向暂停栈登记时使用的原因文本。
/// </summary>
public string PauseReason { get; init; } = string.Empty;
}