GeWuYou 017870421e style(csharp): 统一代码格式化规范并优化方法实现
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- 重新排列字段声明顺序提升代码可读性
- 将简单属性访问器改为表达式主体语法
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- 移除AbstractAssetCatalogSystem中多余空行
- 重构日志类中方法实现为表达式主体形式
- 统一空行分隔符保持代码结构一致性
- 优化方法内部逻辑表达式简化代码
- [no tag]
2025-12-26 13:50:14 +08:00
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Model 包使用说明

概述

Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层负责管理应用程序的数据和状态。Model 层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。

核心接口

IModel

模型接口,定义了模型的基本行为和功能。

继承的能力接口:

核心方法:

void Init();  // 初始化模型

ICanGetModel

标记接口,表示实现者可以获取模型。继承自 IBelongToArchitecture

核心类

AbstractModel

抽象模型基类,提供模型的基础实现。

使用示例:

public class PlayerModel : AbstractModel
{
    // 使用 BindableProperty 定义可监听的属性
    public BindableProperty<string> Name { get; } = new("Player");
    public BindableProperty<int> Level { get; } = new(1);
    public BindableProperty<int> Health { get; } = new(100);
    public BindableProperty<int> MaxHealth { get; } = new(100);
    
    protected override void OnInit()
    {
        // 监听生命值变化
        Health.Register(newHealth =>
        {
            if (newHealth <= 0)
            {
                this.SendEvent(new PlayerDiedEvent());
            }
        });
    }
}

Model 的职责

应该做的事

  1. 存储数据和状态
  2. 提供数据访问接口
  3. 监听自身属性变化并做出响应
  4. 发送数据变化事件

不应该做的事

  1. 不包含复杂业务逻辑 - 业务逻辑应该在 System 中
  2. 不直接依赖其他 Model - 通过 Command 协调
  3. 不包含 UI 逻辑 - UI 逻辑应该在 Controller 中

常见 Model 示例

玩家数据模型

public class PlayerModel : AbstractModel
{
    public BindableProperty<string> PlayerId { get; } = new("");
    public BindableProperty<string> PlayerName { get; } = new("Player");
    public BindableProperty<int> Level { get; } = new(1);
    public BindableProperty<int> Health { get; } = new(100);
    public BindableProperty<int> MaxHealth { get; } = new(100);
    public BindableProperty<int> Gold { get; } = new(0);
    
    public Vector3 Position { get; set; }
    
    protected override void OnInit()
    {
        Health.Register(hp =>
        {
            if (hp <= 0)
            {
                this.SendEvent(new PlayerDiedEvent());
            }
        });
    }
}

游戏状态模型

public class GameModel : AbstractModel
{
    public BindableProperty<GameState> State { get; } = new(GameState.Menu);
    public BindableProperty<int> Score { get; } = new(0);
    public BindableProperty<int> HighScore { get; } = new(0);
    public BindableProperty<int> CurrentLevel { get; } = new(1);
    
    protected override void OnInit()
    {
        Score.Register(newScore =>
        {
            if (newScore > HighScore.Value)
            {
                HighScore.Value = newScore;
                this.SendEvent(new NewHighScoreEvent { Score = newScore });
            }
        });
    }
}

最佳实践

  1. 使用 BindableProperty 存储需要监听的数据
  2. Model 之间不要直接调用,通过 Command/System 协调
  3. 复杂计算和业务逻辑放在 System 中
  4. 使用事件通知数据的重要变化
  5. 保持 Model 简单纯粹,只做数据管理

相关包

  • architecture - 提供 Model 的注册和获取
  • property - BindableProperty 用于定义可监听属性
  • events - Model 发送事件通知变化
  • utility - Model 可以使用工具类
  • extensions - 提供 GetModel 等扩展方法