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- 新增 Godot 场景行为基类和具体实现(Node2D、Node3D、Control、通用场景行为) - 添加场景行为工厂类,支持根据节点类型自动创建合适的行为实例 - 实现 Godot 场景工厂类,用于创建场景实例并集成场景注册表 - 添加 Godot 路径扩展方法,支持判断用户数据路径和资源路径 - 优化数据仓库和设置事件类的初始化方法,添加 XML 文档注释 - 修改场景切换管道中的日志记录逻辑,避免空引用异常 - 更新 Godot 日志记录器和日志工厂的文档注释 - 为设置相关类添加数据对象和类型属性的文档说明 - 移除加载进度处理器类,精简场景切换流程
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4.0 KiB
C#
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// Copyright (c) 2026 GeWuYou
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// Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
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// you may not use this file except in compliance with the License.
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// You may obtain a copy of the License at
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// http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
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// Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
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// distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
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// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
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// See the License for the specific language governing permissions and
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// limitations under the License.
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using GFramework.Game.Abstractions.enums;
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namespace GFramework.Game.Abstractions.scene;
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/// <summary>
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/// 场景过渡事件,封装了场景切换过程中的上下文信息。
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/// 提供了场景切换的元数据和自定义上下文数据的存储能力。
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/// </summary>
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public sealed class SceneTransitionEvent
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{
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private readonly Dictionary<string, object> _context = new(StringComparer.Ordinal);
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/// <summary>
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/// 获取或初始化源场景的唯一标识符。
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/// 表示切换前的场景,如果是首次加载场景则为 null。
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/// </summary>
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public string? FromSceneKey { get; init; }
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/// <summary>
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/// 获取或初始化目标场景的唯一标识符。
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/// 表示切换后的场景,如果是清空操作则为 null。
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/// </summary>
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public string? ToSceneKey { get; init; }
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/// <summary>
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/// 获取或初始化场景过渡类型。
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/// 指示当前执行的是哪种场景切换操作(Push/Pop/Replace/Clear)。
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/// </summary>
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public SceneTransitionType TransitionType { get; init; }
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/// <summary>
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/// 获取或初始化场景进入参数。
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/// 包含传递给新场景的初始化数据或上下文信息。
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/// </summary>
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public ISceneEnterParam? EnterParam { get; init; }
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/// <summary>
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/// 从上下文中获取指定键的值。
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/// </summary>
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/// <typeparam name="T">值的类型。</typeparam>
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/// <param name="key">上下文键。</param>
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/// <param name="defaultValue">如果键不存在时返回的默认值。</param>
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/// <returns>上下文中存储的值,如果键不存在则返回默认值。</returns>
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public T Get<T>(string key, T defaultValue = default!)
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{
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if (_context.TryGetValue(key, out var value) && value is T typedValue)
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return typedValue;
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return defaultValue;
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}
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/// <summary>
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/// 设置上下文中指定键的值。
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/// </summary>
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/// <typeparam name="T">值的类型。</typeparam>
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/// <param name="key">上下文键。</param>
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/// <param name="value">要存储的值。</param>
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public void Set<T>(string key, T value)
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{
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if (key == null)
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throw new ArgumentNullException(nameof(key));
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_context[key] = value!;
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}
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/// <summary>
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/// 尝试从上下文中获取指定键的值。
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/// </summary>
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/// <typeparam name="T">值的类型。</typeparam>
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/// <param name="key">上下文键。</param>
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/// <param name="value">输出参数,如果键存在则包含对应的值。</param>
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/// <returns>如果键存在且类型匹配则返回 true,否则返回 false。</returns>
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public bool TryGet<T>(string key, out T value)
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{
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if (_context.TryGetValue(key, out var obj) && obj is T typedValue)
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{
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value = typedValue;
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return true;
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}
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value = default!;
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return false;
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}
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/// <summary>
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/// 检查上下文中是否存在指定的键。
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/// </summary>
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/// <param name="key">上下文键。</param>
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/// <returns>如果键存在则返回 true,否则返回 false。</returns>
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public bool Has(string key)
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{
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return _context.ContainsKey(key);
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}
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/// <summary>
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/// 从上下文中移除指定的键。
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/// </summary>
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/// <param name="key">上下文键。</param>
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||
/// <returns>如果键存在并成功移除则返回 true,否则返回 false。</returns>
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||
public bool Remove(string key)
|
||
{
|
||
return _context.Remove(key);
|
||
}
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||
} |