GFramework/GFramework.Godot/UI/CanvasItemUiPageBehaviorBase.cs
GeWuYou fb14d7122c docs(style): 更新文档中的命名空间导入格式
- 将所有小写的命名空间导入更正为首字母大写格式
- 统一 GFramework 框架的命名空间引用规范
- 修复 core、ecs、godot 等模块的命名空间导入错误
- 标准化文档示例代码中的 using 语句格式
- 确保所有文档中的命名空间引用保持一致性
- 更新 global using 语句以匹配正确的命名空间格式
2026-03-10 07:18:49 +08:00

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C#
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using GFramework.Game.Abstractions.Enums;
using GFramework.Game.Abstractions.UI;
using GFramework.Godot.Extensions;
using Godot;
namespace GFramework.Godot.UI;
/// <summary>
/// UI 页面行为基类,封装通用的生命周期管理逻辑。
/// 提供对 CanvasItem 类型视图节点的统一管理,包括显示、隐藏、进入、退出等操作。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">CanvasItem 类型的视图节点。</typeparam>
public abstract class CanvasItemUiPageBehaviorBase<T> : IUiPageBehavior
where T : CanvasItem
{
/// <summary>
/// UI 的唯一标识键。
/// </summary>
private readonly string _key;
/// <summary>
/// IUiPage 接口引用(如果视图实现了该接口)。
/// </summary>
private readonly IUiPage? _page;
/// <summary>
/// 视图节点的所有者实例。
/// </summary>
protected readonly T Owner;
/// <summary>
/// 初始化 CanvasItemUiPageBehaviorBase 实例。
/// </summary>
/// <param name="owner">视图节点的所有者实例。</param>
/// <param name="key">UI 的唯一标识键。</param>
protected CanvasItemUiPageBehaviorBase(T owner, string key)
{
Owner = owner;
_key = key;
_page = owner as IUiPage;
}
#region -
/// <summary>
/// 获取或设置当前UI句柄。
/// </summary>
/// <value>
/// 表示当前UI句柄的可空类型 <see cref="UiHandle"/>。
/// </value>
/// <remarks>
/// 此属性允许获取或设置与当前上下文关联的UI句柄。若未设置则其值为 null。不可重入的ui句柄通常为null
/// </remarks>
public UiHandle? Handle { get; set; }
/// <summary>
/// 获取 UI 所属的层级。
/// 该属性由子类实现并指定具体的层级值。
/// 层级用于确定 UI 元素在界面中的显示顺序和逻辑分组。
/// </summary>
public abstract UiLayer Layer { get; }
/// <summary>
/// 获取是否支持重入。
/// 由子类指定具体值。
/// </summary>
public abstract bool IsReentrant { get; }
/// <summary>
/// 获取是否为模态窗口。
/// 由子类指定默认值。
/// </summary>
public abstract bool IsModal { get; }
/// <summary>
/// 获取是否阻止下层输入。
/// 由子类指定默认值。
/// </summary>
public abstract bool BlocksInput { get; }
#endregion
#region
/// <summary>
/// 获取视图节点实例。
/// </summary>
public object View => Owner;
/// <summary>
/// 获取 UI 的唯一标识键。
/// </summary>
public string Key => _key;
/// <summary>
/// 获取视图节点是否有效。
/// </summary>
public bool IsAlive => Owner.IsValidNode();
/// <summary>
/// 获取视图节点是否可见。
/// </summary>
public bool IsVisible => Owner.Visible;
#endregion
#region
/// <summary>
/// 当 UI 进入时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnEnter 方法(如果存在)。
/// </summary>
/// <param name="param">进入参数。</param>
public virtual void OnEnter(IUiPageEnterParam? param)
{
_page?.OnEnter(param);
}
/// <summary>
/// 当 UI 退出时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnExit 方法(如果存在),并释放视图节点。
/// </summary>
public virtual void OnExit()
{
_page?.OnExit();
Owner.QueueFreeX();
}
/// <summary>
/// 当 UI 暂停时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnPause 方法(如果存在),并根据 BlocksInput 决定是否暂停处理逻辑。
/// </summary>
public virtual void OnPause()
{
_page?.OnPause();
// 只有阻止输入的 UI 才需要暂停处理
if (!BlocksInput) return;
Owner.SetProcess(false);
Owner.SetPhysicsProcess(false);
Owner.SetProcessInput(false);
}
/// <summary>
/// 当 UI 恢复时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnResume 方法(如果存在),并恢复处理逻辑。
/// </summary>
public virtual void OnResume()
{
if (Owner.IsInvalidNode())
return;
_page?.OnResume();
// 恢复处理
Owner.SetProcess(true);
Owner.SetPhysicsProcess(true);
Owner.SetProcessInput(true);
}
/// <summary>
/// 当 UI 隐藏时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnHide 方法(如果存在),并隐藏视图节点。
/// </summary>
public virtual void OnHide()
{
_page?.OnHide();
Owner.Hide();
}
/// <summary>
/// 当 UI 显示时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnShow 方法(如果存在),并显示视图节点,同时触发恢复逻辑。
/// </summary>
public virtual void OnShow()
{
_page?.OnShow();
Owner.Show();
OnResume();
}
#endregion
}