GFramework/GFramework.Godot.SourceGenerators

GFramework.Godot.SourceGenerators

面向 Godot 场景的源码生成扩展模块,减少模板代码。

主要功能

  • 与 Godot 场景相关的编译期生成能力
  • 基于 Roslyn 的增量生成器实现
  • project.godot 项目元数据生成,产出 AutoLoad 与 Input Action 的强类型访问入口
  • [GetNode] 字段注入,减少 _Ready() 里的 GetNode<T>() 样板代码
  • [BindNodeSignal] 方法绑定,减少 _Ready() / _ExitTree() 中重复的事件订阅样板代码

使用建议

  • 仅在 Godot + C# 项目中启用
  • 非 Godot 项目可只使用 GFramework.SourceGenerators
  • 当项目通过 NuGet 包引用本模块时,根目录下的 project.godot 会被自动加入 AdditionalFiles
  • 当项目通过 ProjectReference(OutputItemType=Analyzer) 直接引用生成器时,需要手动把 project.godot 加入 AdditionalFiles

project.godot 集成

默认情况下,生成器会读取 Godot 项目根目录下的 project.godot,并生成:

  • GFramework.Godot.Generated.AutoLoads
  • GFramework.Godot.Generated.InputActions

如果你需要覆盖默认项目文件路径,可以在 MSBuild 中设置:

  • 路径可以调整到项目根目录下的其他位置
  • 文件名必须仍然是 project.godot,否则生成器会发出警告并忽略该文件
<PropertyGroup>
  <GFrameworkGodotProjectFile>Config/project.godot</GFrameworkGodotProjectFile>
</PropertyGroup>

如果你在仓库内通过 analyzer 形式直接引用本项目,则需要显式配置:

<ItemGroup>
  <AdditionalFiles Include="project.godot" />
</ItemGroup>

AutoLoad 强类型访问

当某个 AutoLoad 无法仅靠类型名唯一推断到 C# 节点类型时,可以使用 [AutoLoad] 显式声明映射:

using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;

[AutoLoad("GameServices")]
public partial class GameServices : Node
{
}

对应 project.godot

[autoload]
GameServices="*res://autoload/game_services.tscn"
AudioBus="*res://autoload/audio_bus.gd"

生成器会产出统一入口:

using GFramework.Godot.Generated;

var gameServices = AutoLoads.GameServices;

if (AutoLoads.TryGetAudioBus(out var audioBus))
{
}
  • 显式 [AutoLoad] 映射优先于隐式类型名推断
  • 若同名映射冲突,生成器会给出诊断并退化为 Godot.Node 访问
  • 若无法映射到 C# 节点类型,仍会生成可用的 Godot.Node 访问器

Input Action 常量生成

project.godot[input] 段会自动生成稳定常量,避免手写字符串:

[input]
move_up={
}
ui_cancel={
}
using GFramework.Godot.Generated;

if (Input.IsActionJustPressed(InputActions.MoveUp))
{
}
  • 动作名会转换为可补全的 C# 标识符,例如 move_up -> MoveUp
  • 当多个动作名映射到同一标识符时,会追加稳定后缀并给出警告

GetNode 用法

using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;

public partial class TopBar : HBoxContainer
{
    [GetNode]
    private HBoxContainer _leftContainer = null!;

    [GetNode]
    private HBoxContainer _rightContainer = null!;

    public override void _Ready()
    {
        __InjectGetNodes_Generated();
        OnReadyAfterGetNode();
    }

    private void OnReadyAfterGetNode()
    {
    }
}

当未显式填写路径时,生成器会默认将字段名推导为唯一名路径:

  • _leftContainer -> %LeftContainer
  • m_rightContainer -> %RightContainer

BindNodeSignal 用法

using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;

public partial class Hud : Control
{
    [GetNode]
    private Button _startButton = null!;

    [GetNode]
    private SpinBox _startOreSpinBox = null!;

    [BindNodeSignal(nameof(_startButton), nameof(Button.Pressed))]
    private void OnStartButtonPressed()
    {
    }

    [BindNodeSignal(nameof(_startOreSpinBox), nameof(SpinBox.ValueChanged))]
    private void OnStartOreValueChanged(double value)
    {
    }

    public override void _Ready()
    {
        __InjectGetNodes_Generated();
        __BindNodeSignals_Generated();
    }

    public override void _ExitTree()
    {
        __UnbindNodeSignals_Generated();
    }
}

生成器会产出两个辅助方法:

  • __BindNodeSignals_Generated():负责统一订阅事件
  • __UnbindNodeSignals_Generated():负责统一解绑事件

当前设计只处理 CLR event 形式的 Godot 事件绑定,不会自动调用 Connect() / Disconnect()