GFramework/GFramework.Ecs.Arch
GeWuYou b80f46b6fa feat(build): 添加 GFramework 模块化全局命名空间导入功能
- 在 NuGet 包中实现可选的 transitive global usings 功能
- 添加 XML 配置方式启用模块级自动命名空间导入
- 支持通过 GFrameworkExcludedUsing 排除特定命名空间
- 为所有运行时模块生成对应的 buildTransitive props 文件
- 添加 Python 脚本自动生成和验证命名空间配置
- 在文档中添加新的安装配置说明
- 创建单元测试验证生成脚本的同步状态
2026-03-24 21:46:31 +08:00
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GFramework.Ecs.Arch

GFramework 的 Arch ECS 集成包,提供开箱即用的 ECSEntity Component System支持。

特性

  • 🎯 显式集成 - 符合 .NET 生态习惯的显式注册方式
  • 🔌 零依赖 - 不使用时Core 包无 Arch 依赖
  • 🎯 类型安全 - 完整的类型系统和编译时检查
  • 高性能 - 基于 Arch ECS 的高性能实现
  • 🔧 易扩展 - 简单的系统适配器模式

快速开始

1. 安装包

dotnet add package GeWuYou.GFramework.Ecs.Arch

2. 注册 ECS 模块

// 在架构初始化时添加 Arch ECS 支持
var architecture = new GameArchitecture(config)
    .UseArch();  // 添加 ECS 支持

architecture.Initialize();

3. 带配置的注册

var architecture = new GameArchitecture(config)
    .UseArch(options =>
    {
        options.WorldCapacity = 2000;
        options.EnableStatistics = true;
        options.Priority = 50;
    });

architecture.Initialize();
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Position(float x, float y)
{
    public float X { get; set; } = x;
    public float Y { get; set; } = y;
}

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Velocity(float x, float y)
{
    public float X { get; set; } = x;
    public float Y { get; set; } = y;
}

5. 创建系统

using Arch.Core;
using GFramework.Ecs.Arch;

public sealed class MovementSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
    private QueryDescription _query;

    protected override void OnArchInitialize()
    {
        _query = new QueryDescription()
            .WithAll<Position, Velocity>();
    }

    protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
    {
        World.Query(in _query, (ref Position pos, ref Velocity vel) =>
        {
            pos.X += vel.X * deltaTime;
            pos.Y += vel.Y * deltaTime;
        });
    }
}

6. 注册系统

public class MyArchitecture : Architecture
{
    protected override void OnRegisterSystem(IIocContainer container)
    {
        container.Register<MovementSystem>();
    }
}

7. 创建实体

var world = this.GetService<World>();
var entity = world.Create(
    new Position(0, 0),
    new Velocity(1, 1)
);

8. 更新系统

var ecsModule = this.GetService<IArchEcsModule>();
ecsModule.Update(deltaTime);

配置选项

代码配置

var architecture = new GameArchitecture(config)
    .UseArch(options =>
    {
        options.WorldCapacity = 2000;
        options.EnableStatistics = true;
        options.Priority = 50;
    });

配置说明

  • WorldCapacity - World 初始容量默认1000
  • EnableStatistics - 是否启用统计信息默认false
  • Priority - 模块优先级默认50

架构说明

显式注册模式

本包采用 .NET 生态标准的显式注册模式,基于架构实例:

优点:

  • 符合 .NET 生态习惯
  • 显式、可控
  • 易于测试和调试
  • 支持配置
  • 支持链式调用
  • 避免"魔法"行为

使用方式:

// 在架构初始化时添加
var architecture = new GameArchitecture(config)
    .UseArch();  // 显式注册

architecture.Initialize();

详见:INTEGRATION_PATTERN.md

系统适配器

ArchSystemAdapter<T> 桥接 Arch.System.ISystem 到 GFramework 架构:

  • 自动获取 World 实例
  • 集成到框架生命周期
  • 支持上下文感知Context-Aware

生命周期

  1. 注册阶段 - 模块自动注册到架构
  2. 初始化阶段 - 创建 World初始化系统
  3. 运行阶段 - 每帧调用 Update
  4. 销毁阶段 - 清理资源,销毁 World

示例

完整示例请参考 GFramework.Ecs.Arch.Tests 项目。

依赖

  • GFramework.Core >= 1.0.0
  • Arch >= 2.1.0
  • Arch.System >= 1.1.0

许可证

MIT License