mirror of
https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-05-06 16:16:44 +08:00
### AutoSceneGenerator
- 引入保留成员名称集合(GeneratedMemberNames),包含:
- SceneKeyStr
- __autoSceneBehavior_Generated
- 实现 ReportGeneratedMemberConflicts 方法:
- 检测用户定义成员与生成成员冲突
- 提供清晰的诊断信息
- 在生成流程中集成冲突检测,避免重复成员导致的编译错误
### AutoRegisterExportedCollectionsGenerator
- 增强集合注册生成器的验证逻辑:
- 新增诊断 GF_AutoExport_006:导出集合成员必须为实例可读成员
- 新增诊断 GF_AutoExport_007:注册表成员必须为实例可读成员
- 实现 IsInstanceReadableMember 方法:
- 校验成员为非静态字段或可读属性
- 修复符号访问性检查:
- 确保注册方法对所有者类型可访问
- 优化生成逻辑:
- 过滤重复的部分类声明,仅生成一次源码
### Tests
- AutoSceneGenerator
- 覆盖保留成员冲突场景:
- SceneKeyStr 冲突
- __autoSceneBehavior_Generated 冲突
- AutoRegisterExportedCollectionsGenerator
- 覆盖完整验证逻辑:
- 不可读成员 → GF_AutoExport_006 / 007
- 方法不可访问 → GF_AutoExport_003
- 多个 partial class → 仅生成一个源文件
GFramework.Godot.SourceGenerators
面向 Godot 场景的源码生成扩展模块,减少模板代码。
主要功能
- 与 Godot 场景相关的编译期生成能力
- 基于 Roslyn 的增量生成器实现
[GetNode]字段注入,减少_Ready()里的GetNode<T>()样板代码[BindNodeSignal]方法绑定,减少_Ready()/_ExitTree()中重复的事件订阅样板代码
使用建议
- 仅在 Godot + C# 项目中启用
- 非 Godot 项目可只使用 GFramework.SourceGenerators
GetNode 用法
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
public partial class TopBar : HBoxContainer
{
[GetNode]
private HBoxContainer _leftContainer = null!;
[GetNode]
private HBoxContainer _rightContainer = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
OnReadyAfterGetNode();
}
private void OnReadyAfterGetNode()
{
}
}
当未显式填写路径时,生成器会默认将字段名推导为唯一名路径:
_leftContainer->%LeftContainerm_rightContainer->%RightContainer
BindNodeSignal 用法
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
public partial class Hud : Control
{
[GetNode]
private Button _startButton = null!;
[GetNode]
private SpinBox _startOreSpinBox = null!;
[BindNodeSignal(nameof(_startButton), nameof(Button.Pressed))]
private void OnStartButtonPressed()
{
}
[BindNodeSignal(nameof(_startOreSpinBox), nameof(SpinBox.ValueChanged))]
private void OnStartOreValueChanged(double value)
{
}
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
__BindNodeSignals_Generated();
}
public override void _ExitTree()
{
__UnbindNodeSignals_Generated();
}
}
生成器会产出两个辅助方法:
__BindNodeSignals_Generated():负责统一订阅事件__UnbindNodeSignals_Generated():负责统一解绑事件
当前设计只处理 CLR event 形式的 Godot 事件绑定,不会自动调用 Connect() / Disconnect()。