- 将 AbstractAsyncCommand 拆分为 AbstractAsyncCommand 和 AbstractAsyncCommandWithInput - 将 AbstractAsyncCommand<TInput, TResult> 移至新的 AbstractAsyncCommandWithResult 类 - 将 AbstractCommand 拆分为 AbstractCommand 和 AbstractCommandWithInput - 将 AbstractCommand<TInput, TResult> 移至新的 AbstractCommandWithResult 类 - 将 AbstractAsyncQuery 简化为不带输入参数的版本 - 将 AbstractQuery 简化为不带输入参数的版本 - 创建新的 AbstractAsyncQueryWithResult 类处理带输入参数的异步查询 - 创建新的 AbstractQueryWithResult 类处理带输入参数的同步查询
Query 包使用说明
概述
Query 包实现了 CQRS(命令查询职责分离)模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是,Query 有返回值且不应该修改系统状态。
核心接口
IQuery
查询接口,定义了查询的基本契约。
核心成员:
TResult Do(); // 执行查询并返回结果
核心类
AbstractQuery<TInput, TResult>
抽象查询基类,提供了查询的基础实现。它接受一个泛型输入参数 TInput,该参数必须实现 IQueryInput 接口。
使用方式:
public abstract class AbstractQuery<TInput, TResult>(TInput input) : ContextAwareBase, IQuery<TResult>
where TInput : IQueryInput
{
public TResult Do() => OnDo(input); // 执行查询,传入输入参数
protected abstract TResult OnDo(TInput input); // 子类实现查询逻辑
}
EmptyQueryInput
空查询输入类,用于表示不需要任何输入参数的查询操作。
使用方式:
public sealed class EmptyQueryInput : IQueryInput
{
// 作为占位符使用,适用于那些不需要额外输入参数的查询场景
}
QueryBus
查询总线实现,负责执行查询并返回结果。
使用方式:
public sealed class QueryBus : IQueryBus
{
public TResult Send<TResult>(IQuery<TResult> query)
{
ArgumentNullException.ThrowIfNull(query);
return query.Do();
}
}
基本使用
1. 定义查询
``csharp // 定义查询输入参数 public record GetPlayerGoldQueryInput : IQueryInput;
// 查询玩家金币数量 public class GetPlayerGoldQuery : AbstractQuery<GetPlayerGoldQueryInput, int> { public GetPlayerGoldQuery() : base(new EmptyQueryInput()) { }
protected override int OnDo(GetPlayerGoldQueryInput input)
{
return this.GetModel<PlayerModel>().Gold.Value;
}
}
// 查询玩家是否死亡 public record IsPlayerDeadQueryInput : IQueryInput;
public class IsPlayerDeadQuery : AbstractQuery<IsPlayerDeadQueryInput, bool> { public IsPlayerDeadQuery() : base(new EmptyQueryInput()) { }
protected override bool OnDo(IsPlayerDeadQueryInput input)
{
return this.GetModel<PlayerModel>().Health.Value <= 0;
}
}
// 查询背包中指定物品的数量 public record GetItemCountQueryInput(string ItemId) : IQueryInput;
public class GetItemCountQuery : AbstractQuery<GetItemCountQueryInput, int> { public GetItemCountQuery(string itemId) : base(new GetItemCountQueryInput(itemId)) { }
protected override int OnDo(GetItemCountQueryInput input)
{
var inventory = this.GetModel<InventoryModel>();
return inventory.GetItemCount(input.ItemId);
}
}
### 2. 发送查询(在 Controller 中)
``csharp
public partial class ShopUI : Control, IController
{
[Export] private Button _buyButton;
[Export] private int _itemPrice = 100;
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
public override void _Ready()
{
_buyButton.Pressed += OnBuyButtonPressed;
}
private void OnBuyButtonPressed()
{
// 查询玩家金币
int playerGold = this.SendQuery(new GetPlayerGoldQuery());
if (playerGold >= _itemPrice)
{
// 发送购买命令
this.SendCommand(new BuyItemCommand { ItemId = "sword_01" });
}
else
{
GD.Print("金币不足!");
}
}
}
3. 在 System 中使用
``csharp public class CombatSystem : AbstractSystem { protected override void OnInit() { // 注册事件监听 this.RegisterEvent(OnEnemyAttack); }
private void OnEnemyAttack(EnemyAttackEvent e)
{
// 查询玩家是否已经死亡
bool isDead = this.SendQuery(new IsPlayerDeadQuery());
if (!isDead)
{
// 执行伤害逻辑
this.SendCommand(new TakeDamageCommand { Damage = e.Damage });
}
}
}
## 高级用法
### 1. 带参数的复杂查询
``csharp
// 查询指定范围内的敌人列表
public class GetEnemiesInRangeQuery : AbstractQuery<List<Enemy>>
{
public Vector3 Center { get; set; }
public float Radius { get; set; }
protected override List<Enemy> OnDo()
{
var enemySystem = this.GetSystem<EnemySpawnSystem>();
return enemySystem.GetEnemiesInRange(Center, Radius);
}
}
// 使用
var enemies = this.SendQuery(new GetEnemiesInRangeQuery
{
Center = playerPosition,
Radius = 10.0f
});
2. 组合查询
``csharp // 查询玩家是否可以使用技能 public class CanUseSkillQuery : AbstractQuery { public string SkillId { get; set; }
protected override bool OnDo()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var skillModel = this.GetModel<SkillModel>();
// 查询技能消耗
var skillCost = this.SendQuery(new GetSkillCostQuery { SkillId = SkillId });
// 检查是否满足条件
return playerModel.Mana.Value >= skillCost.ManaCost
&& !this.SendQuery(new IsSkillOnCooldownQuery { SkillId = SkillId });
}
}
public class GetSkillCostQuery : AbstractQuery { public string SkillId { get; set; }
protected override SkillCost OnDo()
{
return this.GetModel<SkillModel>().GetSkillCost(SkillId);
}
}
public class IsSkillOnCooldownQuery : AbstractQuery { public string SkillId { get; set; }
protected override bool OnDo()
{
return this.GetModel<SkillModel>().IsOnCooldown(SkillId);
}
}
### 3. 聚合数据查询
``csharp
// 查询玩家战斗力
public class GetPlayerPowerQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var equipmentModel = this.GetModel<EquipmentModel>();
int basePower = playerModel.Level.Value * 10;
int equipmentPower = equipmentModel.GetTotalPower();
int buffPower = this.SendQuery(new GetBuffPowerQuery());
return basePower + equipmentPower + buffPower;
}
}
// 查询玩家详细信息(用于UI显示)
public class GetPlayerInfoQuery : AbstractQuery<PlayerInfo>
{
protected override PlayerInfo OnDo()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
return new PlayerInfo
{
Name = playerModel.Name.Value,
Level = playerModel.Level.Value,
Health = playerModel.Health.Value,
MaxHealth = playerModel.MaxHealth.Value,
Gold = this.SendQuery(new GetPlayerGoldQuery()),
Power = this.SendQuery(new GetPlayerPowerQuery())
};
}
}
4. 跨 System 查询
``csharp // 在 AI System 中查询玩家状态 public class EnemyAISystem : AbstractSystem { protected override void OnInit() { }
public void UpdateEnemyBehavior(Enemy enemy)
{
// 查询玩家位置
var playerPos = this.SendQuery(new GetPlayerPositionQuery());
// 查询玩家是否在攻击范围内
bool inRange = this.SendQuery(new IsPlayerInRangeQuery
{
Position = enemy.Position,
Range = enemy.AttackRange
});
if (inRange)
{
// 查询是否可以攻击
bool canAttack = this.SendQuery(new CanEnemyAttackQuery
{
EnemyId = enemy.Id
});
if (canAttack)
{
this.SendCommand(new EnemyAttackCommand { EnemyId = enemy.Id });
}
}
}
}
## Command vs Query
### Command(命令)
- **用途**:修改系统状态
- **返回值**:无返回值(void)
- **示例**:购买物品、造成伤害、升级角色
### Query(查询)
- **用途**:读取数据,不修改状态
- **返回值**:有返回值
- **示例**:获取金币数量、检查技能冷却、查询玩家位置
``csharp
// ❌ 错误:在 Query 中修改状态
public class BadQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
var model = this.GetModel<PlayerModel>();
model.Gold.Value += 100; // 不应该在 Query 中修改数据!
return model.Gold.Value;
}
}
// ✅ 正确:Query 只读取数据
public class GoodQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
return this.GetModel<PlayerModel>().Gold.Value;
}
}
// ✅ 修改数据应该使用 Command
public class AddGoldCommand : AbstractCommand
{
public int Amount { get; set; }
protected override void OnExecute()
{
var model = this.GetModel<PlayerModel>();
model.Gold.Value += Amount;
}
}
最佳实践
- 查询只读取,不修改 - 保持 Query 的纯粹性
- 小而专注 - 每个 Query 只负责一个具体的查询任务
- 可组合 - 复杂查询可以通过组合简单查询实现
- 避免过度查询 - 如果需要频繁查询,考虑使用 BindableProperty
- 命名清晰 - Query 名称应该清楚表达查询意图(Get、Is、Can、Has等前缀)
性能优化
1. 缓存查询结果
``csharp // 在 Model 中缓存复杂计算 public class PlayerModel : AbstractModel { private int? _cachedPower;
public int GetPower()
{
if (_cachedPower == null)
{
_cachedPower = CalculatePower();
}
return _cachedPower.Value;
}
private int CalculatePower()
{
// 复杂计算...
return 100;
}
public void InvalidatePowerCache()
{
_cachedPower = null;
}
}
### 2. 批量查询
``csharp
// 一次查询多个数据,而不是多次单独查询
public class GetMultipleItemCountsQuery : AbstractQuery<Dictionary<string, int>>
{
public List<string> ItemIds { get; set; }
protected override Dictionary<string, int> OnDo()
{
var inventory = this.GetModel<InventoryModel>();
return ItemIds.ToDictionary(id => id, id => inventory.GetItemCount(id));
}
}
相关包
command- CQRS 的命令部分model- Query 主要从 Model 获取数据system- System 中可以发送 Querycontroller- Controller 中可以发送 Queryextensions- 提供 SendQuery 扩展方法