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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
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- 将命名空间从 `GFramework.Core.Godot.godot.extensions` 更正为 `GFramework.Core.Godot.extensions` - 移除了重复的 `godot` 路径段,确保命名空间结构清晰一致
104 lines
2.7 KiB
C#
104 lines
2.7 KiB
C#
using Godot;
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namespace GFramework.Core.Godot.godot.extensions;
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/// <summary>
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/// 节点扩展方法类,提供对Godot节点的扩展功能
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/// </summary>
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public static class NodeExtensions
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{
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/// <summary>
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/// 安全地将节点加入删除队列,在下一帧开始时释放节点资源
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/// </summary>
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/// <param name="node">要释放的节点实例</param>
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public static void QueueFreeX(this Node? node)
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{
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// 检查节点是否为空
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if (node is null)
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{
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return;
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}
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// 检查节点实例是否有效
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if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
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{
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return;
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}
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// 检查节点是否已经加入删除队列
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if (node.IsQueuedForDeletion())
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{
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return;
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}
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// 延迟调用QueueFree方法,避免在当前帧中直接删除节点
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node.CallDeferred(Node.MethodName.QueueFree);
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}
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/// <summary>
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/// 立即释放节点资源,不等待下一帧
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/// </summary>
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/// <param name="node">要立即释放的节点实例</param>
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public static void FreeX(this Node? node)
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{
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// 检查节点是否为空
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if (node is null)
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{
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return;
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}
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// 检查节点实例是否有效
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if (!GodotObject.IsInstanceValid(node))
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{
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return;
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}
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// 检查节点是否已经加入删除队列
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if (node.IsQueuedForDeletion())
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{
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return;
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}
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// 立即释放节点资源
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node.Free();
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}
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/// <summary>
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/// 如果节点尚未进入场景树,则等待 ready 信号。
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/// 如果已经在场景树中,则立刻返回。
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/// </summary>
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public static async Task WaitUntilReady(this Node node)
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{
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if (!node.IsInsideTree())
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{
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await node.ToSignal(node, Node.SignalName.Ready);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 检查节点是否有效:
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/// 1. 非 null
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/// 2. Godot 实例仍然存在(未被释放)
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/// 3. 已经加入 SceneTree
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/// </summary>
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public static bool IsValidNode(this Node? node)
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{
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return node is not null &&
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GodotObject.IsInstanceValid(node) &&
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node.IsInsideTree();
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}
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/// <summary>
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/// 检查节点是否无效:
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/// 1. 为 null,或者
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/// 2. Godot 实例已被释放,或者
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/// 3. 尚未加入 SceneTree
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///
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/// 返回 true 表示该节点不可用。
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/// </summary>
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public static bool IsInvalidNode(this Node? node)
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{
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return node is null ||
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!GodotObject.IsInstanceValid(node) ||
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!node.IsInsideTree();
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}
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} |