GFramework/GFramework.Godot/Config/GodotYamlConfigEnvironment.cs
GeWuYou e3652db030 fix/review-followups: 修复审查反馈并补充提交流程规则
- 修复 Core、Cqrs、Godot 与 Game 模块中的异常契约、空值校验和线程亲和性问题
- 更新 Settings API 为 ApplyAsync 并同步实现、调用点、测试与中文文档
- 补充 AGENTS.md 中的构建校验、自动提交与分支创建规则
- 整理 Logging、WeakCache 与 Resource 相关实现的行为与文档一致性
2026-04-18 19:37:25 +08:00

184 lines
7.5 KiB
C#

using System.IO;
using FileAccess = Godot.FileAccess;
namespace GFramework.Godot.Config;
/// <summary>
/// 抽象 <see cref="GodotYamlConfigLoader" /> 与具体宿主环境之间的 Godot 路径和文件访问边界。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该抽象存在的原因,是编辑器态与导出态对 <c>res://</c>、<c>user://</c> 的访问方式不同:
/// 编辑器态通常可以把 Godot 特殊路径全局化后直接落到普通文件系统,而导出态往往只能通过 Godot API 读取原始文本资源,
/// 再把它们复制到运行时缓存目录。<see cref="EnumerateDirectory" /> 在目录不存在或当前环境无法枚举时必须返回
/// <see langword="null" />,用来表达“不可访问”而不是抛出未找到异常;<see cref="ReadAllBytes" /> 则应保留底层读取失败异常,
/// 交由加载器包装成配置诊断。对于普通文件系统路径,应遵循 <see cref="Directory" /> / <see cref="File" /> 语义;
/// 对于 Godot 特殊路径,则应使用引擎提供的路径解析和读取能力。
/// </remarks>
internal sealed class GodotYamlConfigEnvironment
{
/// <summary>
/// 初始化一个可替换的 Godot YAML 配置宿主环境抽象。
/// </summary>
/// <param name="isEditor">返回当前进程是否处于 Godot 编辑器态的委托。</param>
/// <param name="globalizePath">
/// 把 Godot 特殊路径转换为普通绝对路径的委托。
/// 当前加载器仅会在输入为 <c>res://</c> 或 <c>user://</c> 时调用它,返回值必须为非空绝对路径。
/// </param>
/// <param name="enumerateDirectory">
/// 枚举指定目录直接子项的委托。
/// 当目录不存在、无法访问或当前环境无法枚举该路径时,必须返回 <see langword="null" />。
/// </param>
/// <param name="fileExists">
/// 检查指定路径上的文件是否存在的委托。
/// 输入既可能是 Godot 特殊路径,也可能是普通绝对路径。
/// </param>
/// <param name="readAllBytes">
/// 读取指定文件完整字节内容的委托。
/// 当文件缺失或读取失败时,应抛出底层异常,由加载器统一包装为配置加载诊断。
/// </param>
/// <exception cref="ArgumentNullException">任一委托参数为 <see langword="null" /> 时抛出。</exception>
public GodotYamlConfigEnvironment(
Func<bool> isEditor,
Func<string, string> globalizePath,
Func<string, IReadOnlyList<GodotYamlConfigDirectoryEntry>?> enumerateDirectory,
Func<string, bool> fileExists,
Func<string, byte[]> readAllBytes)
{
IsEditor = isEditor ?? throw new ArgumentNullException(nameof(isEditor));
GlobalizePath = globalizePath ?? throw new ArgumentNullException(nameof(globalizePath));
EnumerateDirectory = enumerateDirectory ?? throw new ArgumentNullException(nameof(enumerateDirectory));
FileExists = fileExists ?? throw new ArgumentNullException(nameof(fileExists));
ReadAllBytes = readAllBytes ?? throw new ArgumentNullException(nameof(readAllBytes));
}
/// <summary>
/// 获取默认的 Godot 运行时环境实现。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 默认实现使用 <see cref="OS.HasFeature(string)" /> 检测编辑器态,
/// 使用 <see cref="ProjectSettings.GlobalizePath(string)" /> 处理 Godot 特殊路径,
/// 并在 Godot 路径与普通路径之间切换对应的枚举和读取 API。
/// </remarks>
public static GodotYamlConfigEnvironment Default { get; } = new(
static () => OS.HasFeature("editor"),
static path => ProjectSettings.GlobalizePath(path),
EnumerateDirectoryCore,
FileExistsCore,
ReadAllBytesCore);
/// <summary>
/// 获取用于判断当前进程是否处于编辑器态的委托。
/// </summary>
public Func<bool> IsEditor { get; }
/// <summary>
/// 获取把 Godot 特殊路径转换为普通绝对路径的委托。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 当前加载器只会对 <c>res://</c> 和 <c>user://</c> 路径调用该委托。
/// 返回空字符串会被视为无效环境实现,并在后续路径解析阶段触发异常。
/// </remarks>
public Func<string, string> GlobalizePath { get; }
/// <summary>
/// 获取用于枚举目录直接子项的委托。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 当目录不存在、无法访问,或当前环境无法枚举给定路径时,该委托必须返回 <see langword="null" />。
/// 返回的集合只应包含当前目录下的直接子项,调用方会自行过滤隐藏项、子目录与非 YAML 文件。
/// </remarks>
public Func<string, IReadOnlyList<GodotYamlConfigDirectoryEntry>?> EnumerateDirectory { get; }
/// <summary>
/// 获取用于检查文件是否存在的委托。
/// </summary>
public Func<string, bool> FileExists { get; }
/// <summary>
/// 获取用于读取文件完整字节内容的委托。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该委托在路径不存在、权限不足或 I/O 失败时应抛出底层异常,以便加载器保留失败原因并生成诊断信息。
/// </remarks>
public Func<string, byte[]> ReadAllBytes { get; }
private static IReadOnlyList<GodotYamlConfigDirectoryEntry>? EnumerateDirectoryCore(string path)
{
if (!path.IsGodotPath())
{
if (!Directory.Exists(path))
{
return null;
}
return Directory
.EnumerateFileSystemEntries(path, "*", SearchOption.TopDirectoryOnly)
.Select(static entryPath => new GodotYamlConfigDirectoryEntry(
Path.GetFileName(entryPath),
Directory.Exists(entryPath)))
.ToArray();
}
using var directory = DirAccess.Open(path);
if (directory == null)
{
return null;
}
var entries = new List<GodotYamlConfigDirectoryEntry>();
var listDirectoryError = directory.ListDirBegin();
if (listDirectoryError != Error.Ok)
{
return null;
}
while (true)
{
var name = directory.GetNext();
if (string.IsNullOrEmpty(name))
{
break;
}
entries.Add(new GodotYamlConfigDirectoryEntry(name, directory.CurrentIsDir()));
}
directory.ListDirEnd();
return entries;
}
private static bool FileExistsCore(string path)
{
return path.IsGodotPath()
? FileAccess.FileExists(path)
: File.Exists(path);
}
private static byte[] ReadAllBytesCore(string path)
{
if (!path.IsGodotPath())
{
return File.ReadAllBytes(path);
}
var bytes = FileAccess.GetFileAsBytes(path);
var error = FileAccess.GetOpenError();
if (error == Error.Ok)
{
return bytes;
}
throw CreateReadException(path, error);
}
private static Exception CreateReadException(string path, Error error)
{
return error switch
{
Error.FileNotFound => new FileNotFoundException($"Godot file not found: {path}", path),
Error.FileCantOpen => new IOException($"Godot could not open file '{path}'. Error: {error}"),
_ => new IOException($"Godot failed to read file '{path}'. Error: {error}")
};
}
}