GeWuYou ef2e718efe feat(coroutine): 完善协程系统接口设计与实现
- 实现ICoroutineContext和ICoroutineHandle接口,提供协程上下文和句柄的标准定义
- 重构CoroutineContext实现ICoroutineContext接口,统一协程上下文访问方式
- 修改CoroutineHandle实现ICoroutineHandle接口,标准化协程控制方法
- 扩展ICoroutineScheduler和ICoroutineScope接口,增加ActiveCount属性和Launch方法
- 优化CoroutineScheduler线程安全性,添加线程ID检查防止跨线程调用
- 为WaitForSeconds、WaitUntil、WaitWhile添加Reset方法支持状态重置
- 重构CoroutineScopeExtensions移除类型转换,使用接口方法替代具体类型
- 改进GlobalCoroutineScope添加TryGetScope方法,使用TryGet模式替代异常控制
- 优化CoroutineHandle取消逻辑,确保取消时正确触发OnComplete事件
- 统一各协程组件的XML文档注释,完善参数和返回值说明
- [skip ci]
2026-01-21 00:06:01 +08:00

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C#

using GFramework.Game.Abstractions.coroutine;
namespace GFramework.Game.coroutine;
/// <summary>
/// 表示一个等待指定秒数的时间延迟指令
/// </summary>
/// <param name="seconds">需要等待的秒数</param>
public class WaitForSeconds(float seconds) : IYieldInstruction
{
private float _elapsed;
/// <summary>
/// 获取当前等待是否已完成
/// </summary>
public bool IsDone { get; private set; }
/// <summary>
/// 更新时间进度
/// </summary>
/// <param name="deltaTime">自上次更新以来经过的时间(秒)</param>
public void Update(float deltaTime)
{
if (IsDone) return;
_elapsed += deltaTime;
if (_elapsed >= seconds) IsDone = true;
}
/// <summary>
/// 重置等待状态到初始状态
/// </summary>
public void Reset()
{
_elapsed = 0;
IsDone = false;
}
}